استودیو CBE Software که در جمهوری چک واقع شده، پیش از Someday You’ll Return (از حالا SYR) در کارنامه خود، عناوینی در سبک اشاره و کلیک داشته است. بازی جدید این استودیو که قلمرو تقریبا جدیدی برایاش محسوب میشود، سراغ Psychological Horror میرود و با ادغام شدن با تجربه قبلی این استودیو، کار سختی را پیش رو دارد؛ سخت از این جهت که انتظار داریم بیش از حد درگیر کلیشههای ژانر وحشت نشود و از طرف دیگر اینکه بازی توسط سه نفر توسعه داده شده است و با این وسعت، پروژه جاه طلبانهای حساب میشود (اگر میپرسید کدام وسعت، جلوتر به این موضوع میپردازم). خوشبختانه سازندگان کاملا به این امر واقف بودهاند و بازی علیرغم الهام از عناوین شاخص این سبک، راه خود را پیش میگیرد. یکی از چیزهایی که به این امر کمک کرده، با توجه به بستری که بازی در آن رخ میدهد، اضافه کردن یک لایه فولکلوریک به بازی است که در قسمتهای مختلف دیده میشود و به نو بودن حس و حال بازی کمک کرده است. در ادامه همراه باشید تا به بررسی این اثر بپردازیم و ببینیم در تجربه 20-15 ساعته SYR انتظار چه نکات مثبت و منفی را باید داشته باشیم.
داستان بازی درباره یک پدر بدقلق است که در زندگی خانوادگی مشکل دارد و این اولین بار نیست دخترش فرار میکند، اما اینبار ظاهرا همهچیز متفاوت است. رد دختر را میگیرید و به یک جنگل آشنا و انبوه (طبعیتاً آشنا برای شخصیت اصلی، نه شما) میرسید که از همان بدو ورود، پیرزن عجیبی به شما کلمات بیمعنی میگوید (اینجا برعکس است، آشنا برای شما چون میفهمید بخشی از قضیه میلنگد). جنگلی که تمام اتفاقات بازی در همانجا رخ میدهد با اینکه آرامشبخش به نظر میرسد و ممکن است یادی از Firewatch کنید، از همان دقایق ابتدایی به واسطه فضاسازی بازی و در ادامه طراحی خیلی خوب محیطها و زمانبندی درست برخی نقاط برای آمادهسازی ترس، دل مشغولی در مخاطب شکل میگیرد که ساعات ابتدایی بازی منتهی به لحظات خوبی و غرق شدن در دنیای SYR میشود. جالب است بدانید که بیشتر مکانهای بازی در واقع از جاهای دیدنی جمهوری چک الهام گرفته شده (دلیل از این بهتر برای ترسیدن بیشتر؟). در ادامه راه، شخصیت اصلی رازهای بیشتری درباره علت اتفاقات میفهمد و بازی دست میگذارد روی رابطه پدرانه، دروغ، جدایی، گذشته و... که موازیسازی اتفاقات داخل بازی با نمادهای مختلف و افسانهها یا داستانهای نمادین مرتبط، یکی از کارهای هوشمندانه است که باعث تاثیرگذاری خیلی بیشتر و ترکیب جنبه عینی و انتزاعی داستان بازی شده است.
اگر دارید فکر میکنید بازی دیگر از چه راهای در کنار فضاسازی میترساند... درست حدست زدید! جامپ اسکرها، منتهی بازی از چپ و راست به مخاطب جامپ اسکر پرتاب نمیکند که به فضاسازی بازی ضربه بزند و بتوانید به راحتی آنها را پیشبینی کند. برخی مواقع هم بازی از محیطها و راهروهای تنگ برای قلقلک حس کلاستروفوبیک، استفاده میکند که چندان ثمر نمیدهد، خصوصا در نیمه دوم و اواخر بازی که ترس بازی کمتر میشود و کمی لحن بازی از ترسناک بودن، به دلایل داستانی تغییر پیدا میکند و همچنین طولانی شدن بیش از حد بازی نیز بیتاثیر نیست. این طولانی شدن مشکل اصلی بازی است؛ به پیسینگ داستان و بیشتر به گیمپلی ضربه میزند که علیرغم ایدههای جالب نهایتا خالی از ایده میشود و روند بازی به تکرار و انجام کارهای تکراری میافتد که البته در این بین، همان داستان است که شما را تا آخر بازی نگه میدارد و دغدغه «آخرش چی میشه؟» دارید. شخصیتهای بازی پردازش مناسبی دارند و تاثیر صداپیشهها را نیز نباید نادیده گرفت، بهویژه دختر شخصیت اصلی که بخش عمدهای از ویژگی شخصیتی وی را باید از طریق شنیدن صدا او یا خواندن دفترچه خاطراتاش با جزئیات خیلی خوب نوشتاری و بصری متوجه شد. کاراکتر اصلی شاید کمی ابتدا ارتباط برقرار کردن با او سخت باشد، اما به مرور بهتر میشود، اما نکتهای که روی این بخش تاثیر دارد ساکت بودناش در برخی مواقع است که کمی عجیب در آن مواقع به نظر میرسد و احتمالا به منظور غرق کردن بیشتر مخاطب در اتفاقات صورت گرفته.
در بخش گیمپلی بازی ترکیبی از Walking Simulator و Point and Click است. در این زمینه سازندگان هدف داشتهاند که بازی از یک پیادهروی و دنبال کردن صرف داستان فراتر رود. همین عامل، باعث شده که در SYR بتوانید مکانیکهای مختلفی و ایدههای جالبی ببینید که پیادهسازیشان برای یک تیم کوچک که پنج سال زمان صرف بازی کردهاند، واقعا تحسین برانگیز است. اما اینکه این مکانیکهای مختلف تا چه حد خوب کار میکنند، بحث دیگری است. در داستان بازی قرار است شما حس تنها بودن در جنگل و گمشدگی را احساس کنید، گیمپلی نیز در همین راستا قرار دارد. اگر بازی خیلی خطی بود، احتمالا دنیای بازی خیلی مصنوعی به نظر میرسید و غرق شدن در دنیای بازی سخت بود یا اگر دست بازیکن بیش از حد باز باشد و دست نامرئی نباشد که کمکاش کند و هدفها را بگوید، به خستگی و ناامید شدن میانجامد. در اینجا تعادل به خوبی متناسب با داستان برقرار میشود. مثلا وقتی میخواهید در بخشی از بازی به سمت کمپ وسط جنگل بروید، بازی هدفتان را مشخص میکند و کمک دیگری نمیکند. سیستم جهتیابی بازی جالب است، هیچ HUDای روی صفحه نیست و تابلوهایی که نقشه بازی روی آنها است در دنیای بازی با فواصل قرار گرفتهاند که هر مسیری را با رنگهای مختلف مشخص کردهاند. در ادامه برای هدایت شدن به مسیر درست معمولا روی درختها رنگ مسیر موردنظر با برچسب مشخص شده و راهتان را از این طریق پیدا میکنید که ظاهرا پشتوانه تاریخی نیز دارد. گاهی نیز شخصیتهای دنیای بازی مسیر را به شما میگویند. البته موبایل شخصیتاصلی هم مسیر را نشان میدهد. حرف موبایل شد که عضو تقریبا ثابتی در بازی است. گاهی اوقات برایتان از طرف شخصیتی پیام میآید که میتوانید جواباش را بدهید یا در برخی مواقع زنگ میزنند. نکته جالب استفاده از همین گوشی در مواقعی برای ایجاد ترس است یا حتی در خلافاش که لحظات خوبی را رقم میزند.
حل پازل بخش اساسی از بازی است که شامل ور رفتن با محیط اطراف، پیدا کردن چیزی، ترکیباش با وسیله دیگری و... میشود که از تجربههای قبلی استودیو سازنده میآید. در این بخش ساز و کار بسیار خوبی برای بازی قرار داده شده و پازلها اغلب منطقی و جالب طراحی شدهاند و به سمت سخت و بیمنطق شدن نمیروند و نباید بدون هدف و سردرگم در محیط چرخ بزنید. بخشی از این برمیگردد به سرنخهایی که بازی به شما میدهد و همچنین سیستم Inventory با جزئیاتی که دارد. برای مثال برای اینکه ببینید آیتمی که قصد ساختناش را دارید تا چه حد تکمیل شده، نوار خاصی در گوشه میزان پیشرفت را نشان میدهد یا وقتی میخواهید یک آبجکت را با آبجکت دیگری ترکیب کنید، آبجکتهایی که قابل ترکیب شدن هستند با نشان دادن یک چرخدنده در کنارشان، مشخص شدهاند تا فرضاً موز را با کلید زیرشیروانی ترکیب نکنید و شخصیتاصلی بگوید که «دیوانه شدی؟». SYR برای ارتباط بیشتر با بازیکن و دخیل کردن او در اتفاقات، در برخی مواقع حق انتخاب نیز میدهد که بر اساس آنها یکی از چند پایان در نظر گرفته شده، به شما تعلق میگیرد. بخشهای دیگری که در بازی با آن مواجه میشوید؛ قسمت جالبی برای Potion ساختن است که از طریق جمعآوری گیاه و آماده کردنشان براساس دستور عمل مخصوص صورت میگرد و در مواقعی برای پیش روی در بازی نیاز به آنها دارید. با این حال این قسمت به مرور به تکرار میافتد. مخفیکاری و Wall Climbing هم در بازی قرار داده شده که با اینکه قرار است به گیمپلی کمک کنند، چندان موفق نیستند. مخفیکاریها علیرغم کم تعداد بودن، طراحی چندان خوبی ندارند و بخاطر اینکه تاکید چندانی روی این بخش نیست و هوشمصنوعی نیز زیاد چنگی به دل نمیزند. بالا رفتن از دیوار یا صخره هم در اواخر بیشتر میشود و به کاری خستهکننده تبدیل میشود.
بازی از نظر گرافیکی برای یک تیم کوچک سه نفره، دستاورد بزرگی است و علیالخصوص در بخش طراحی محیطها بازی در سطح خیلی خوبی دارد و فارغ از راهروهای تنگ که تکراری میشوند، محیطهای بزرگتر همیشه زیبا هستند و حس موردنظر را به مخاطب منتقل میکنند. گاهی اوقات هم این محیطها با جنبههای انتزاعی ترکیب میشوند و در داستانگویی محیطی تاثیرگذار هستند. البته بازی از نظر فنی در تجربهای که من داشتم، به طور کامل پلیش شده نیست و خوشبختانه استودیو سازنده از بعد از انتشار بازی با دادن آپدیت سعی در حل مشکلات فنی داشتهاند. یکی از مهمترین بخشهای عنوانی که قرار است ترسناک باشد، بخش موسیقی و صداگذاری است. موسیقی بازی با اینکه خوشآهنگ و خوب است، کمتر شنیده میشود و احتمالا در جهت افزایش احساس تنهایی و تاثیر بیشتر فضاسازی بوده، ولی با این حال شخصاً دوست داشتم بیشتر حضور داشته باشد. صداهای محیطی هم وقتی که در جنگل راه میروید، حسابی به فضاسازی کمک کردهاند.
Someday You’ll Return با تجربهای کوتاهتر به عنوانی ایدهآل تبدیل میشود؛ این طولانی شدن روی گیمپلی تاثیر بدی گذاشته است و ایدههایی که در ابتدا جالب به نظر میرسند، در نهایت اغلب به تکرار میافتند و کشکش لازم را ندارند. داستان بازی علیرغم خوب بودن در اثر همین، کمی تمرکز خود را از دست میدهد، اما همچنان میتواند بازیکن را تا آخر نگه دارد. فضاسازی خوب، راز نهفته داخل داستان و افسانهها و نمادهایی که با روایت بازی گره خوردهاند و برخی پازلهای جالب که به خودتان میگویید «چقدر باهوشم» شما را با بازی همراه میکند.
نسخه نقد و بررسی بازی Someday You'll Return توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات