ورولفها همیشه در دنیای ویدئو گیم مظلوم واقع شدهاند، شاید خود من هم به دلایل واضحی دوستشان نداشته باشم، اما این توجیهکننده عدم توجه به آنها در مقایسه با دشمن دیرینهشان در بیشتر موارد و نبود عناوین کافی با محوریت این موجودات افسانهای دوستداشتنی نیست. خوشبختانه سال 2017 بود که اعلام شد استودیو فرانسوی Cyanide سازندگان بازیهایی مثل Styx و Call of Cthulhu در حال ساخت عنوان Werewolf: The Apocalypse – Earthblood (با توجه به طولانی بودن اسم، از الان به بعد WTAE) براساس دنیای World of Darkness هستند؛ استودیویی که معمولا ایدههای جالب و جاهطلبانهای دارد اما بنا به دلایل مختلف مثل منابع و بودجه محدود، در اجرا آنچنان باید و شاید به ثمر نمینشینند و با وجود دوستداشتنی بودن، عناویناش کم و بیش در ناحیه متوسط و راضیکننده قرار میگیرند یا در برخی موارد مثل Styx، برای من تبدیل به یکی از بهترین عناوین مخفیکاری میشود. به هر حال، بعد از یک تاخیر در انتشار بازی، ستارهها کنار هم قرار گرفتهاند و ماه کامل شده تا اثر جدید Cyanide تجربه کنم. در ادامه با بررسی همراه باشید.
یکی از نگرانیهای من قبل تجربه بازی با توجه به اینکه WTAE براساس عنوان نقشآفرینی رومیزی Werewolf: The Apocalypse که خود این بازی رومیزی هم در واقع بخشی از دنیای World of Darkness (جهان خیالی که ورولفها، خونآشامها، جادوگرها و انسانها در کنار هم زندگی میکنند) است، این بود که تازهواردها به Lore این دنیا مثل من، چگونه قرار است در روایت داستان با آنها برخورد شود. خوشبختانه از این نظر هرگز دنیای بازی و قوانین حاکم بر آن گیچکننده نبود و به لطف توضیحات درست و اتکا نکردن به پیش دانستههای بازیکن، دچار سردرگمی نمیشوید.
در بازی در نقش Cahal یک ورولف قرار میگیرد که مثل بقیه گروهاش وظیفه محافظت از طبیعت و جلوگیری از گسترش فساد توسط یک کورپوریشن همه کاره (کمی چاشنی تئوری توطئه) در دنیا را دارند. ولی خب در این دنیا برخلاف مفهوم کلاسیکاش، ورولفها گرگ بزرگ بدجنس نیستند. شخصیت اصلی بعد از دست دادن کنترل خشماش در ابتدای بازی سر یک ماجرا و کشتن یکی از اعضای گروهاش، از قبیلهاش فاصله میگیرد اما پنج سال بعد با وجود تهدیدی جدید و برای محافظت از دخترش، دوباره باز میگردد.
داستان بازی در مجموع کار راه انداز است ولی خب توقع عمق و بینظیری چیزی مثل Vampire: The Masquerade – Bloodlines نداشته باشید. با این حال نمیتوان مشکلات بازی را در این زمینه نادیده گرفت. برای مثال مقدمه بازی با در نظر گرفتن اینکه بیس برخی اتفاقات احساسی و داستانی در ادامه است، احساس میشود شتابزده کار شده و حس خاصی در مخاطب ایجاد نمیکند. همچنین شخصیتهای بازی اغلب سطحی هستند و در برخی مواقع صداپیشگی بد و انیمیشنهای بدتر صورت و بدن کاراکترهایی که رو در رو با آنها حرف میزنید هم باعث شده این مورد بیشتر به چشم آید. این موارد به این دلیل ناامیدکننده هستند چون پشت بازی دنیای غنی وجود دارد که حیف است از این پتانسیل به طور کامل استفاده نشود و با روایت پر و پیمانتر و درگیرکنندهتری روبرو نباشیم. همین الان هم نکات جالبی در روایت وجود دارد مثل موضوع کنترل خشم که از قبل انتشار بازی به عنوان یکی از مفاهیم اصلی این عنوان مطرح شده بود، ولی متاسفانه چندان بال و پر نمیگیرند.
احتمالا نواری کردن مفاهیم مختلف مثل ترس، هوشیاری، استرس و... معنادارترین روش برای نشان دادن این مفاهیم در بازیها نباشد، اما به هر حال راهحل جایگزین مناسبی و قابل فهمی است که در بازیها مورد استفاده قرار میگیرد. حالا در اینجا هم برای خشم چنین چیزی (اما دایرهای شکل) در نظر گرفتهشده. این سیستم به این صورت کار میکند که در طول برخی مکالمهها با توجه به شرایط حاکم بر مکالمه حق انتخاب چند دیالوگ دارید و معمولا با هر بار شنیدن تهدید در جواب از شخص مقابل یا همان نشیدن جواب دلخواه شخصیت اصلی، خشماش بیشتر و بیشتر میشود و اگر به نهایت خودش برسد، تبدیل به ورولف و وارد مبارزه میشود و تا همه را به خاک و خون نکشید، آرام نمیشود. یا اینکه میتوانید اصلا بین همان حرفها یا از همان ابتدا بدون گوش کردن به صحبتهای طرف مقابل، این کار انجام دهید که دقیقا ارضاکننده همان حسی است که ممکن است در برخی بازیها از کلافگی از تحمل صحبتهای برخی کاراکترهای مقابل، به شما دست دهد و بخواهید مشت حوالهشان کنید. ایده بسیار جالبی که فرض کنید منجر به کشته شدن یکی از شخصیت کلیدی شود که به او نیاز داشتید. اما در عمل تعداد این نوع مکالمههای WTAE چندان زیاد نیست و چون بازی داستان تقریبا خطی دارد و با یک عنوان کاملا RPG روبرو نیستید، قرار نیست آنچنان تاثیر سرنوشتسازی داشته باشند. برای همین این مکالمهها از نظر ریسک/پاداش خیلی ترغیبکننده نیستند. یکی دوبار هم به نظر میرسید با توجه به ترتیب دیالوگها، کمی روند مکالمه منطقی به نظر نرسد.
یکی دیگر از ایدههای جالب بازی که به طور کامل از پتانسیل آن استفاده نمیشود، قابلیت تبدیل شدن شخصیت اصلی به سه شکل است که هر کدام مکانیکهای گیمپلی مخصوص خود را دارند و بازیکن با فشردن تنها یک دکمه میتواند در آن واحد بین آنها سوییچ کند. حالت اول انسان است که در مکالمهها یا برای تعامل با محیط مثل خاموش کردن دوربینها یا باز کردن درها و استفاده از یک Crossbow با تیرهای محدود استفاده شود. حالت دوم تبدیل شدن به یک گرگ معمولی است که در مخفیکاری و عبور از جاهای باریک کاربرد دارد. حالت سوم هم همان ورولف است که در مبارزات استفاده میشود.
WTAF بیشتر طوری طراحی شده که شما را تشویق به استفاده از هر سه حالت میکند. معمولا ترجیح من در بازیهایی که اجازه مخفیکاری میدهند، همان رویکرد بی سر و صدا است. اما اینجا برخلاف Styx تمرکز کامل روی مخفیکاری نیست، و میتوانید تمام بازی را مثل یک ورولف واقعی تهاجمی پیش ببرید. اگر هم مخفیکاری میپسندید، طراحی محیطها نیز با این فلسفه هماهنگ است و برای مثال وجود کانالهای تهویه هوایی که در قالب میانبر و گذشتن و ورود به برخی نقاط قرار کرفتهاند، نشان از همین است. مخفیکاری بازی حداقلها را مثل هوشمصنوعی مناسب یا توانایی پرت کردن حواس نگهبان را دارد، اما آزادی عمل زیادی به مخاطب نمیدهد و کمی تکراری نیز میشود؛ چون نه Skill Tree بازی چندان تفاوت خاصی در این بخش به مرور ایجاد میکند و نه مراحل بازی آنطور که باید و شاید بیچیده میشوند که روشهای گوناگون مخفیکاری را جلوی مخاطب قرار دهند.
با ورود به حالت ورولف وارد یکی از بهترین بخشهای بازی یعنی مبارزات میشوید که به لطف کنترل ریسپانسیو و همراهی موسیقی متال، حسابی لذتبخش از آب درآمده است. مبارزات بازی همان سیستم معقولی است که امروزه در عناوین سوم شخص میبینیم؛ حمله سبک و سنگین، قابلیت جاخالی دادن، حالت خشم و... . همچنین به اضافه یک سری قابلیتهای ویژه به سبک Assassin's Creedهای متاخر که برخی از آنها از طریق Skill Tree بازی به دست میآیند و ارتقا پیدا میکنند که مبارزات را حسابی خونین و جذاب کردهاند. اما بخش مبارزات نیز مثل مخفیکاری، از تنوع و چالش بیشتر رنج میبرد. در طول بازی با اینکه دشمنان جدیدی معرفی میشوند و اولویتبندی شما را در مبارزات تغییر میدهند، روند مبارزات چندان متحول و سختتر نمیشود. باسفایتها نیز شما را زیاد به چالش نمیکشند. با این حال این موارد در اواخر بازی بهتر میشوند و از طرفی نیز همانطور که گفته شد مبارزات لذتبخش هستند، بنابراین برای من از این بابت مشکل چندانی نبود.
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood ایدههای جذاب و بلندپروازانهای دارد که در اجرا آنطور که قرار بوده درنیامدهاند. نتیجه - با وجود جذابیتهایش مثل مبارزات لذتبخش و دنیایی که احتمالا هم قدیمیها و هم تازهواردها به دنیای World of Darkness را راضی نگه میدارد - عنوانی معمولی و درگیر تکرار است.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Werewolf: The Apocalypse – Earthblood توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات