در سالهای اخیر کمتر ناشری به اندازۀ Square Enix تلاش کرده تا با عرضۀ مجدد، دنبالههای غیرمنتظره یا در مواردی بازسازی کاملِ محصولات قدیمیترِ خود، نسل جدید مخاطبان را با فرنچایزهایی بعضاً فراموش شده آشنا کند. خروجی این تلاش به طور عمده تبدیل به ساختههایی قابل قبول شده که البته برای دستهای از طرفداران نسخههای قدیمی این فرنچایزها، برخی تغییرات اعمال شده چندان خوشایند نبوده و در گوشه و کنار اینترنت احتمالاً با نوشتههایی رو به رو خواهید شد که فردی که از نظر ظاهری در دستۀ میانسالان قرار میگیرد، به دلیل اینکه یک اثر عرضه شده در سال 2021 دقیقاً مشابه همان نسخۀ 20-30 سال پیش نیست، در حال فحاشی به بازیسازان است. بازی Actraiser Renaissance آخرین محصول اسکوئر انیکس تحت برنامۀ ذکر شده است که قبل از عرضۀ آن در هفتۀ گذشته، هیچ خبری مبنی بر ساخت آن منتشر نشده بود و به شکلی کاملاً ناگهانی شاهد انتشار آن بودیم.
هستۀ روایی Actraiser Renaissance مشابه همان چیزی است که در نسخۀ 1990 وجود داشت، مخاطب کنترل یک خدای اساطیری را در اختیار میگیرد که از خوابی طولانی بیدار شده و با تسخیر کامل جهان توسط اهریمنی به نام Tanzra رو به رو میشود. "تانزرا" با کمک خدمتگزاران پلید خود، شش سرزمین مختلف جهان را تحت کنترل گرفته و ساکنان آنها را در بند بردگی اسیر کرده است. وظیفۀ بازیکن کمک کردن به مردمانی است که هنوز دست از پرستش این خدای از خواب برخواسته برنداشتهاند.
در نسخۀ قدیمی با توجه به محدودیتهای که بازیهای ویدئویی در آن دوران داشتند، تعامل چندانی بین مردم عادی و قهرمان داستان صورت نمیگرفت و تعدادی هدف مشخص در هر سرزمین وجود داشت که با انجام آنها و رو به رو شدن با پیام آزادی کامل هر سرزمین، به سراغ آزادی دیگر مردمان میرفتیم ولی در این بازسازی، هر منطقه شخصیتهای محوری خود را دارد که اهداف و گذشتۀ این افراد یک خط داستانی مجزا برای هر بخش به وجود آورده که این مسئله باعث شده تا دشمنانی که در مبارزات پایانی با آنها رو به رو میشویم هم نقشی ویژه ایفا کنند و هر موفقیتی باعث به نتیجه رسیدن یک ماجرای مشخص شود.
این تلاش برای گسترش دادن بخش داستانی باعث شده تا تجربۀ کلی بازی نسبت به نسخۀ قدیمی طولانیتر شود و به طور مثال به پایان رساندن دو منطقۀ ابتدایی Actraiser Renaissance به اندازۀ نسخۀ اصلی و دنبالۀ آن به طول میانجامد! این نکته دقیقاً یکی از مواردی است که احتمالاً باعث نارضایتی طرفداران قدیمی میشود ولی با در نظر گرفتن اینکه همه چیز قرار نیست حکم فن سرویس داشته باشد و احتمالاً درصد قابل توجهی از مخاطبانِ سالهای دور دیگر مشغول بازیهای ویدئویی نیستند، وجود یک داستان فانتزی سرگرمکننده، بدون شک یک نقطه قوت برای این عنوان به شمار میآید که در قالب آن شخصیتهای رنگارنگ بسیاری سر راه مخاطب قرار میگیرند که خواستهها و تردیدهای آنها ارزش دنبال کردن را دارد و در نتیجه مخاطبان تازه هم دلیلی برای تهیۀ این عنوان دارند.
گیمپلی Actraiser Renaissance دو بخش مجزا دارد، بخش اول یک ساختار مبارزهای به سبک عناوین نسل سوم و چهارم کنسولهاست که دقیقاً از دل همان نسخۀ قدیمی بیرون آمده ولی با اضافه کردن مواردی مثل پرش رو به عقب برای گریختن از حملات دشمنان، امکان اجرای حملات قویتر با همراه کردن جهتهای حرکت در هنگام فشردن دکمۀ حمله و دیگر مواردی از این دست، عمق بیشتری نسبت به طراحی قدیمی ایجاد شده و در طراحی تواناییهای دشمنان هم شاهد الگوهای مبارزهای جدیدی هستیم که کمک کرده تا گستردگی و پاسخگویی بهتر سیستم جدید، باعث سادگی بیش از اندازۀ این بخش نشود.
بخش دوم به مدیریت سرزمینها برمیگردد که در نگاه اول این بخش هم مانند قسمت مبارزات همان چیزی است که در نسخۀ قدیمی وجود داشت اما به علت گسترش یافتن ساختار روایی، قسمت استراتژی گیمپلی پر از سیستمهای تازه است که آن را تبدیل به اثری امروزی کرده است. در هر منطقه در ابتدا باید بخشهای که به علت مسائلی مانند طوفان شن یا باتلاق یا ... امکان دسترسی به آنها وجود ندارد را با معجزات آسمانی پاکسازی کرده و سپس با دستور دادن به ساکنین، اقدام به ساخت جاده و گسترش مناطق قابل سکونت کنید تا آرام آرام به محل تجمع نیروهای اهریمنی نزدیک شده و آنها را از میان بردارید.
در حین انجام اموری که به آزادی کامل مناطق از شر شیاطین منجر میشود، گاهی مجبور هستید تا از شهری که مشغول ساخت و توسعۀ آن هستید، در مقابل هجوم دشمنان محافظت کنید که خط مقدم این عملیات ، ساخت سازههایی مثل برجهای تیراندازان یا دروازههای دفاعی است ولی مهمترین عامل کمکی، قهرمانان ساکن هر منطقه هستند که با قدرتهای ویژهای که دارند ارتش دشمن را تار و مار میکنند و خوشبختانه بعد از به پایان رساندن هر منطقه، امکان احضار قهرمان آن منطقه برای کمک در دفاع از دیگر سرزمینها فراهم میشود. با وجود عمق خوبی که در این بخش از گیمپلی شاهد هستیم، طراحی این بخش ریتمی تا حدودی تکراری دارد و اگر قصد داشته باشید در مدت زمانی کوتاه Actraiser Renaissance را به پایان برسانید، احتمالاً این ساختار تکراری برایتان حوصله سر بر خواهد بود.
طراحی بصری هم مانند گیمپلی دو سطح مختلف دارد ولی این دو سبک طراحی به طور مستقیم به دو بخش گیمپلی مربوط نیستند. در بخشهای داستانی، شاهد ساختاری مانند رمانهای بصری هستیم که مدلهای شخصیتها و پسزمینهها، طراحی انیمه مانند و زیبایی دارند. در بخشهای گیمپلی از طراحی پیکسل آرت استفاده شده که در قسمتهای مدیریتی قابل قبول است ولی حالت 2.5 بُعدی که در بخشهای مبارزهای شاهدش هستیم، چندان جالب از کار در نیامده به نوعی که انگار مدلهای شخصیت اصلی و دشمنان با افزایش رزلوشنِ مدلهایی کم کیفیتتر تولید شدهاند. با این وجود طراحی ویژه برای محیط اصلی، ظاهر شخصیتها، ساختمانها و دشمنانِ هر منطقه باعث شده تا کاستیهای طراحی بخش مبارزهای کمتر توی ذوق بزند.
خبری از صداپیشگی برای بخش مکالمات داستانی نیست که با توجه به اینکه به سنت تمام ساختههای ژاپنی شاهد حرافی بیش از حد لازم هستیم، این مسئله خصوصاً در ابتدای کار ممکن است باعث کلافگی شما شود. با این وجود موسیقی متن در سطحی فوقالعاده قرار دارد و در حالی که حس و حال ساختههای کلاسیک را منتقل میکند، نوایی کاملاً ویژه و مختص به خود دارد به گونهای که اصلاً احساس نمیکنید که صرفاً در حال شنیدن یک تنظیم کپیکارانه هستید.
بازی Actraiser Renaissance لزوماً طرفداران قدیمی این فرنچایز را هدف قرار نداده و همین نکته باعث شده که در عین حفظ هستۀ سرگرمکنندۀ اصلی نسخۀ قدیمی، شاهد گسترش تمامی سیستمهای بازی باشیم که یک داستان فانتزی خوب با شخصیتهایی دوست داشتنی به همراه یک گیمپلی به روزتر و عمیقتر را برای مخاطبان به ارمغان آورده است.
نظرات