متاسفانه یا خوشبختانه، زامبیها به بخش جداییناپذیر از دنیای سرگرمی تبدیل شدهاند و صنعت نسبتاً جوانتر بازیسازی هم در این سالها این موجودات مغزخوار خطرناک را به انواع و اقسام مختلف مورد استفاده قرار داده و بیراه نیست که بگوییم عملاً دیگر ایدهای برای ساخت اثری نوآورانه با حضور این موجودات نفرتانگیز باقی نمانده است. به همین سبب کاری که استودیوی FlyAnvil در ساخته جدید خود، یعنی بازی Decision: Red Daze، انجام دادهاند ترکیبی از ایدههای تکراری و آزمایش پس دادهای است که با یکی دو ایده از دیگر ژانرها ترکیب شده تا سازندگان روی کاغذ محصولی جدید را به بازاری اشباع شده روانه کرده باشند.
داستان Decision: Red Daze بیست و پنج سال بعد از حادثه بزرگی آغاز میشود که کره زمین را به سرزمینی خشک و نابود شده تبدیل کرده که بازماندگان برای بقا در کمپهای قابل جا به جایی کوچک به صورت جوخههای شبه نظامی زندگی میکنند. علت این نابودی هم همانطور که از پاراگراف قبلی قابل استنباط است، ظهور و گسترش زامبیهاست که ناتوانی حکومتها در کنترل این فاجعه، باعث رسیدن انسانها به چند قدمی نقطه انقراض شده است. قضاوت در مورد بخش روایی بازی کار چندان سادهای نیست چون به طور کلی خبری از قصهگویی نیست و فقط در همان چند دقیقه اول تعدادی از کلیشههای ژانر آخرالزمانی در کنار هم قرار میگیرند تا دنیای این عنوان ساخته شود و برخلاف ظاهر کار و لهجه اولین شخصیتی که در میانپرده اولیه با او رو به رو میشویم، اینجا نه خبری از روایت چند لایه سری Fallout دیده میشود و نه قرار است که لحظات تراژیکی مثل سری The Last of Us قلب و روح شما را بیازارد.
از نظر گرافیک هم Decision: Red Daze چنگی به دل نمیزند. محیط و اشیاء موجود در آن به طور کلی خوب از آب درآمده اما مدلهای شخصیتها و دشمنان در یک کلام افتضاح هستند و این مسئله به خصوص در معدود میانپردههای موجود بیش از پیش توی ذوق میزند که ممکن است سازندگان پشت این مسئله که سبک هنری مختص به خود را برای مدلسازی برگزیدهاند، مخفی شوند و با وجود اینکه از استودیوهای مستقل انتظار طراحی واقعگرایانه نداریم اما «سبک خاص» تنها زمانی دفاعی پذیرفته شده به حساب میآید که همه چیز زشت و بد ترکیب نباشد یا حداقل دست شخصیتها هم اندازه کل بالا تنه آنها نباشد. صداپیشگی هم در سطحی قرار دارد که به نظر میرسد توسط خود اعضای تیم سازنده انجام گرفته و صداگذاری هم حس استفاده از افکتهای آرشیوی دو سه دهه قبل را دارد که همه این کاستیها در کنار موسیقی متن معمولی و انواع و اقسام مشکلات تکنیکی و باگها قرار میگیرند تا تجربهای ضعیف را رقم بزنند.
با وجود این نواقص، وضع گیمپلی که مهمترین بخش یک بازی ویدئویی است در چه شرایطی قرار دارد؟ دست و پاگیر و کلافهکننده! هدف اصلی در Decision: Red Daze جستجو در محیط برای رفع نیازهای اولیه در راه بقا و دفاع از پایگاه اصلی است. نیازمندیها شامل مواد خام برای تولید ابزار جدید، مواد غذایی و افراد جدید میشود که این افراد یا میتوانند بخشی از تیم جستجو باشند و یا اینکه در پایگاه مانده وظایف تدافعی و ساخت و ساز را برعهده بگیرند. آپگرید کردن آنتن مرکزی مساوی است با گسترش پایگاه که امکان ساخت ابزار بیشتر و بهتر را فراهم میکند تا بتوانید بخشهای بیشتری از جهان را از شر ارتش زامبیها و مه قرمز رنگ آزاد کنید.
مبارزات با سلاحهای سرد و گرم قابل انجام هستند اما زامبیها به سرعت قویتر میشوند که عملاً از کاربردی بودن سلاحهای سرد کاسته میشود. مشکل بزرگ اینجاست که دو فاکتور Stamina و نیاز به خوابیدن عملاً امکان هر گونه لذت را از بین میبرند و بعد از کوچکترین فعالیت ممکن باید کارهای خود را متوقف کرده و مشغول غذا خوردن شوید یا اینکه به پایگاه برگشته و بخوابید. رویکرد احمقانهای در میان بازیسازان در سالهای اخیر رو به گسترش بوده که باعث شده با توصل به ایده «واقعگرایی» کل ایده «سرگرمکنندگی» به فراموشی سپرده شود و در نتیجه مثلاً باید در یک جهان آخرالزمانی با حضور زامبیها، با پیادهسازی افتضاح مکانیکهای خوردن و خوابیدن دست و پنجه نرم کنیم.
به طور کلی Decision: Red Daze یکی از صدها عنوان مستقلی است که در چشم به هم زدنی فراموش میشوند، نه چیزی به تاریخ بازیهای ویدئویی استفاده میکنند و نه به خودی خود ارزش اتلاف وقت را دارند منتها گاهی وقتها یک رسانه برای حفظ ارتباط با ناشرین مجبور به پوشش دادن چنین ساختههایی میشود.
نظرات