سفر در زمان و دستکاری در حوادث به وقوع پیوسته گذشته برای پدید آوردن دنیایی بهتر در آینده، سالیان درازیست که به ابزار روایی جذابی در عالم سرگرمی تبدیل شده اما این سبک از روایت علمی-تخیلی به لطف خاصیت تعاملی بودن، امکان پیادهسازی بسیار جذابتری در عالم بازیهای ویدئویی در مقایسه با دیگر انواع قصهگویی دارد که منجر به خلق آثاری به یادماندنی همچون سه گانه شنهای زمان از سری Prince of Persia تا عناوین مستقل نوآورانهای مثل The Forgotten City و Outer Wilds شده است. بازی Eternal Threads با استفاده از فاکتور کنترل زمان به عنوان ابزار اصلی در دسترس شخصیت تحت کنترل، ماجرای مرموز و در همتنیدهای را در اختیار مخاطبان قرار داده که قرار است تلفیقی از ژانرهای کارآگاهی و علمی-تخیلی باشد.
مخاطب کنترل مأموری از سازمانی با توانایی سفر به گذشته را به دست میگیرد که به سال 2015 فرستاده شده تا جلوی مرگ ساکنان یک خوابگاه دانشجویی در شهر منچستر را بگیرد و دقیقاً یک از مشکلات اساسی Eternal Threads هم از همین سادهسازی بیش از اندازه یک ایده بزرگ علمی-تخیلی به یک عملیات نجات پیش پا افتاده، نشأت میگیرد. ساختار روایی بازی به گونهای است که باید با اعمال تغییرات کوچک در اتفاقات هفته آخرِ منتهی به آتشسوزی، شرایطی را فراهم کنید تا خطوط زمانی تازهای به وجود آید تا به این ترتیب در پایان این هفته همه افراد زنده بمانند.
علت اصلی اهمیت زنده ماندن این شش نفر در سال 2015 به شکلی رضایتبخش روشن نمیشود و سازندگان آن طور که باید و شاید به طور عمقی وارد ساختار تکنولوژیکی جهان خود نمیشوند و عمده علاقه آنها متمرکز بر به تصویر کشیدن قربانیان آتشسوزی و روابط بین آنها بوده که به خودی خود چیز بدی نمیبود اگر تمام کمبودها و تردیدهای این شخصیتها پکیجی از کلیشهایترین مشکلات جوانان ابتدای بیست سالگی نبود و یا اینکه این شخصیتها به گونهای نوشته شده بودند که با بیدار کردن حس همذاتپنداری مخاطب، سرنوشت آنها فراتر از به نتیجه رساندن داستان اهمیت پیدا میکرد. به طور کلی باید گفت در شرایطی که میشد قصهای معماییتر خلق کرد که برای ایجاد تغییرات مثبت نیاز به کنکاشی اساسی در محیط بود، در Eternal Threads یک تغییر بسیار واضح در سکانسها وجود دارد که سازندگان فقط از چراغ چشمکزن و زنگ هشدار برای هدایت بازیکن به سمت آنها استفاده نکردهاند.
اصرار سازندگان به تمرکز بر روایت باعث شده تا از منظر گیمپلی با اثری کم مایه طرف باشیم که با وجود اینکه توضیحات پیش از عرضه و ساختار کلی آن نوید نسخهای متفاوت از شاهکار Return of Obra Dinn را میداد، در Eternal Threads بیشتر با یک شبیهساز راه رفتن طرف هستیم که تا حدودی قصد دارد ادای ساختههای استودیوی Quantic Dream را هم در بیاورد اما تفاوت بودجه بسیار بزرگی بین این اثر مستقل با ساختههای عمدتاً انحصاری و بیش از اندازه پرهزینه «دیوید کیج»، اثری ناامیدکننده را خلق کرده است. کل ساختار کارآگاهی گیمپلی در باز کردن کمدها و کشوهای موجود در اتاقهای نه چندان زیاد لوکیشن اصلی و پیدا کردن تعدادی یادداشت، خلاصه شده تا جزئیات بیشتری از صحنهای که پیش چشم شما در جریان است را کشف کنید که نهایتاً هم منجر به حس دستاورد بزرگی نمیشود. معدود معماها فرعی مثل وجود یک اتاق مخفی یا موارد انگشتشمار مشابه هم به شکلی باورنکردنی به سادگی قابل حل شدن هستند به طوری که این پرسش را در ذهن ایجاد میکنند که آیا اصلا نیازی به قرار دادن چنین مواردی در کار وجود داشت؟
همان طور که همیشه اشاره کردهایم، از آثار مستقل معمولاً انتظار زیادی در بخش بصری نداریم و همین که سازندگان تلاش کنند تا با حداقل امکانات، ساختهای قابل قبول را ارائه کنند که از نظر فنی دردسر خاصی برای مخاطب ایجاد نکند، به حد کافی به وظیفه خود عمل کردهاند اما وقتی داستان حداقلهایی از پتانسیل ایده اصلی خود را به کار نمیگیرد و درگیر یه روایت Soap-Opera نسبتاً بیمزه میشود و در زمینه گیمپلی هم شاهد ارائهای حوصله سربر هستیم، مدلهای با کیفیت آثار 15-20 سال پیش با چهرههای بیروح و انیمیشنهای خشک آنها، کاملاً توی ذوق میزد. به این مسئله باید فقدان موسیقی متن رضایتبخش و صداپیشگی به شدت ضعیف کار را هم اضافه کنیم که برخی از بازیگران بدون توجه به اینکه شخصیتی که در حال ایفای آن هستند در حال بروز چه نوع واکنش هیجانی است، با اجرایی رباتی و از نظر عاطفی خنثی، باعث جدایی کامل مخاطب از بار احساسی صحنه میشوند.
صرف بهرهگیری از یک ایده جذاب، تضمین کیفیت و موفقیت یک اثر نیست و Eternal Threads بی تردید یک مثال برای این مسئله است که با وجود اسلاف بسیاری که از همین ایدهها، ساختههایی جذاب به بازار کردهاند و جوایز بسیاری را به دست آوردهاند، تیم Cosmonaut Studios با تمرکز بر جنبههای کم ارزشتر ایدههای خود، اثری ناامیدکننده را روانه بازار کردهاند که نهایتاً فراتر از یک پیریزی متزلزل برای پروژههای احتمالی بعدی نیست.
نظرات