ژانر سولزلایک در کنار برادر ناتنیِ دو بعدی خود، مترویدوینیا، از اشباع شدهترین ساختارهای بازیهای ویدئویی در سالهای اخیر به حساب میآید و در شرایطی که از هر پنج بازی مستقل جدید، شش تای آنها قابل دستهبندی در ژانر مترویدوینیاست، چنین مسئلهای هم در رابطه با آثار نیمه مستقل و میان رده (از نظر بودجه) و ژانر سولزلایک دیده میشود و البته در میان عناوین بزرگ و پرخرج هم معمولاً یکی دو ایده از فرمول محصولات استودیوی From Software مشاهده میشود. همین مسئله اشباع شدگی باعث شده تا به جز مواردی که شاید به تعداد انگشتان یک دست هم نمیرسند، تمامی آثار سولزلایک به موفقیت چندانی دست پیدا نکنند اما چون پیادهسازی فرمول سولزلایک دردسر بسیار کمتری نسبت به ارائه محصولی نوآورانه دارد و همچنین موفقیت خود استودیوی فرام سافتور هم رخدادی غیرمنتظره بود، کماکان بازیسازان بسیاری به دنبال جام مقدسِ «سولزلایک موفق بعدی» هستند و بازی Thymesia هم یکی از این دست آثار است که شباهتهای ظاهری و اتمسفری آن به حدی نزدیک به بازی Bloodborne است که مخاطب احساس میکند هر لحظه ممکن است وکلای سونی و فرام سافتور فروش این بازی را متوقف کنند اما هر چه که بیشتر به عمق بازی وارد میشویم، تفاوتهای کلیدی بیشتری در کار مشاهده میکنیم.
به رسم تمامی بازیهای سولزلایک، Thymesia هم با پسزمینه روایی مبهمی آغاز میشود. سالها قبل از شروع داستان اصلی، طاعون سرتاسر جهان را فرا میگیرد و قلمروهای مختلف با تمام تلاشهای خود، راهی برای مقابله با بیماری مرگبار پیدا نمیکنند تا این که پادشاهی نه چندان مقتدر Hermes با بهرهگیری از علم کیمیاگری توانایی سربازان خود را به گونهای تقویت میکند که در برابر بیماری و هیولاهای تولید شده به واسطه طاعون ایستادگی کرده و این سایه شوم را از سر جهان برمیدارند.
در دورهای که به نظر میرسد دیگر نیازی به این نیروهای تقویت شده وجود ندارد، کیمیاگران سعی میکنند تا فرآیند تغییرات را به حال قبل برگردانند اما این مسئله باعث تبدیل شدن سربازان و نیروهای وفادار حکومت به هیولاهای مخوف و گسترش طاعونی مرگبارتر میشود که این بار سرزمین هرمس را هم به نابودی میکشاند. قهرمان داستان، Corvus نام دارد که با شمایل پزشکان طاعون قرون وسطی به نظر میرسد که یکی از همین نیروهای ویژه مقابله با طاعون باشد اما در نبردی نابرابر در همان ابتدای بازی دچار جراحاتی شدید میشود که منجر به از دست دادن حافظه او میشود و عملاً از شروع واقعی بازی، کنترل قهرمانی در دستان مخاطب قرار میگیرد که نه تنها از گذشته خود بیخبر است بلکه خودش را در دنیایی مییابد که در زوال و نابودی به سر میبرد بدون اینکه علت این شرایط را بداند.
با این تفاسیر خاطرات و حافظه نقشی کلیدی در کار ایفا میکنند و برخلاف سبک قصهگویی در ساختههای فرام سافتور، Thymesia از طریق یادداشتهای واضح به جامانده از قربانیان طاعون، بخش اعظم روایت را ارائه میکند اما وضوح حوادث ذکر شده در این نوشتهها باعث نمیشود که پله پله روایتی خطی با جزئیات کامل در اختیار شما قرار بگیرد و نهایتاً هر کدام از این یادداشتها حکم تکهای از پازلی بزرگتر را دارند که خودتان باید آنها را کنار هم قرار داده و از کلیت ماجراهای پیش آمده تا قبل از شروع داستان مطلع شوید. وجه تمایز دیگر، به پرداخت مشخصتر درونمایه روایت اختصاص دارد که از همان ابتدای راه میدانید با داستانی رو به رو هستید که روی فساد سیستماتیک، تضاد طبقاتی و بیاخلاقی طبقه فرادست انگشت گذاشته است. این وضوح در پرداخت داستان ممکن است برای طرفداران ثابت آثار میازاکی چندان قابل قبول نباشد اما در سوی دیگر برای آن دستهای که روایتهای مبهم و بعضاً بیهدف او را دوست ندارند، عامل جاذبه خوبی به حساب میآید.
بزرگترین وجه تمایز Thymesia با دیگر بازیهای سولزلایک از گیمپلی نشأت میگیرد و در شرایطی اکثر این قبیل آثار در این زمینه کپی برابر اصل ساختههای فرام سافتور هستند و فقط روکش علمی-تخیلی یا دیگر ژانرها را روی محصول خود کشیدهاند، Thymesia بعد از یکی دو قدم اول کاملاً مسیر خود را میرود و از عناصر سنتیتر ژانر نقشآفرینی استفاده میکند که تا اثری متفاوت از جریان معمولِ بازار را ارائه کند. Corvus برای مبارزه به شمشیرهای برنده برای حملات سریع و یک چنگال کلاغ جادویی مرگبار برای حملات سنگین دسترسی دارد و در مقابلِ حملاتِ دشمنان یا باید از تکنیک دفع کردن با زمانبندی دقیق استفاده کند و یا اینکه با جاخالی دادن سریع، خود را از مسیر تهاجم خارج کند.
تا اینجا همه چیز شبیه همان فرمول همیشگی به نظر میرسد اما سازندگان بازی با حذف فاکتور Stamina نیاز به سرعت در سیستم مبارزات را به بالاترین سطح خود رسانده و برای موفقیت، نیازمند اتخاذ رویکردی کاملاً تهاجمی و بیپروا هستید. جایگزین استقامت، انرژی طاعون است که با کمک آن از سلاح دوم خود استفاده میکنید که با کشتن دشمنان طاعونزدهای که سلاحی مشابه در دست دارند و جمعآوری قطعاتی از این سلاحها که از برخی از این دشمنان به جا میماند، میتوانید این سلاحها را ساخته و البته قدرت سلاحها و میزان مصرف انرژیها را بهبود ببخشید و حملات ثانویهای به آنها اضافه کنید. همچنین با استفاده از چنگال مرگبار خود میتوانید نسخه یک بار مصرف این قبیل سلاحها را از داخل وجود دشمنان طاعون زده خود بیرون کشیده و بدون مصرف انرژی به کار ببرید.
همان طور که اشاره شد، ساختار گیمپلی از عناصر کلاسیک نقشآفرینی هم استفاده میکند که امکان ساخت بیلدهای به شدت متفاوت را به بازیکن میدهد. با جمعآوری حافظه از طریق پیدا کردن دستنوشتهها و کشتن دشمنان، میتوانید سه فاکتور سلامتی، انرژی و توان فیزیکی را افزایش دهید که به ازای افزایش هر سطح از این سه فاکتور امکان دسترسی به یک استعداد ویژه را هم پیدا میکنید که شامل تغییر در سیستم چندضربهای قابل استفاده، افزایش زمان خونریزی دشمنان، سیستمهای مجزا برای جا خالی دادن و ... میشود و هر زمان که اراده کنید با دسترسی به مکانهای ذخیرهسازی و بدون دردسر اضافه میتوانید استعدادهای انتخاب شده را از این رو به آن رو کرده و بیلدی تازه و متناسب با نیازهای مدنظر خود بسازید.
مثل دیگر آثار مشابه درجه سختی کار بسیار بالاست و هیچ گونه رحم و مروتی از جانب دشمنان به سمت شما روانه نمیشود و زمانی که احساس میکنید میتوانید دشمنان یک محیط را با دردسر کمتری از پیش رو بردارید، دشمنانی تازه پیش روی شما سبز میشوند که توان مبارزهای جدیدی نشان میدهند یا بدتر از این با باس نهایی محیط رو به رو میشوید که نبردهای مرگبار قبلی در برابر این دشمنان قدرتمند از یک دستگرمی ساده هم سادهتر به نظر میرسد. خط سلامتی دشمنان هم به دو صورت است که در ابتدا با ضربات سبکتر آنها را دچار خونریزی میکنید که در صورت یک سره نکرده کار آنها، امکان بازیابی خط سلامتی دشمنان برای آنها فراهم شده که مدیریت این شرایط نیازمند استفاده از ترکیب مناسب حملات سبک و سنگین و پایبندی به استراتژی تهاجمی است.
از نظر کیفیت بصری Thymesia حرف چندانی برای گفتن در برابر آثار پرخرج و حتی میان رده روز ندارد اما طراحی محیطها به خوبی انجام گرفته و هر چند شاهد محیطهای کلیشهای معمول این قبیل آثار هستیم اما طراحی تو در توی این مراحل با دقت بسیار خوبی صورت گرفته که اتمسفری ترسناک با احساس ظاهر شدن یک بلای تازه پشت هر در جدید را به بهترین شکل انتقال میدهد. متأسفانه برای معدود دیالوگهای بازی از صداپیشگی استفاده نشده که کمی از حس و حال لحظات مهم بازی کاسته و موسیقی متن هم صرفاً کارکردی عادی دارد و کمکی به افت و خیز لحظات حساس کار نمیکند.
در دنیایی که جدیدترین ساخته فرام سافتور فرمول همیشگی را بیش از پیش گسترش داده و البته همین چند ماه پیش هم به بازار آمده، عنوانی مثل Thymesia کار بسیار سختی برای موفقیت دارد اما سازندگان تلاش کردهاند تا امضای خود را پای سبکی به شدت اشباع شده بزنند که با توجه به محدودیتهای بودجهای که چنین استودیوی کوچکی با آن رو به روست، به طور کلی میتوان گفت که با سربلندی به هدف خود رسیدهاند و محصولی ارزشمند را روانه بازار کردهاند.
نظرات