نقد بازی RiME
Rime دقیقا مثل اینه که کسی به شما بگه تنها راه دیدن تابلوی زیبا و جاودانه مونا لیزا اینه که گاوصندوق سنگینی که جلوش رو گرفته جا به جا کنید! تابلو بسیار زیباست ولی چرا زیائیهای اون رو پشت پرده ای ضخیم قرار دادید؟ اگرچه رایم یک نمایش پر زرق و برق است ولی شکوه واقعی اون پشت معماهای سطحی و داستان غیر قابل فهم مخفی شده. سازندگان خیلی سعی کردند که از بازی های زیادی تاثیر بگیرند و به نظر میاد که اصلا از این بابت ناراحت نیستند و بالعکس ، احساس افتخار میکنند. کارهایی همچون اثر جاودانه Fumito Ueda به نام Shadow of Colossus و به ویژه Ico. همچنین Legend of Zelda و مخصوصا The Wind Walker و Journey هم ردپایشان در الگوهای ساخت این بازی به وضوح دیده میشود.
مراحل ساخت این عنوان دستخوش تغییرات بسیار زیادی شد. شرکت Tequila Works اولین بار در کنفرانس گیمزکام 2012 از این عنوان به نام Echoes of Siren پرده برداری کرد و گفت که قراره با یک ژانر اکشن ماجراجویی و Tower Defense سروکار داشته باشیم. ابتدا این بازی در انحصار مایکروسافت و برای کنسول ایکس باکس درآمد ولی بعد از اینکه دو طرف قرار داد بر سر قوانین مایکروسافت برای نشر بازی کنار نیامدند ، سونی جهت خرید انحصار این بازی برای PS4 اعلام آمادگی کرد. ولی این بار دیگه خبری از عنوان قبلی نبود. سونی از آنها خواسته بود که بازی قبل را فراموش کرده و یک سبک کاملاً جدید را به طرفداران تحویل دهند. با ما همراه باشید.
تاثیر ICO بر Rime کاملا مشخص است
همانند Journey و Ico در رایم هیچ متن قابل فهمی به چشم نمیخوره و فقط صداها و شکلک های نامفهومی که کاراکتر شما سعی میکنه به وسیله اونها ارتباط برقرار کنه دیده میشه. همچنین هیچ راهنمایی و رابط گرافیکی (HUD) وجود نداره ، شاید تنها چیزی که در ابتدای بازی سعی داره شما رو راهنمایی کنه یک روباه باشه که با زوزه کشیدن و رفتن به جاهای خاص سعی داره راه و چاه اولیه بازی رو به شما نشون بده. وقتی که بازی شروع میشه و کاراکتر شما در یک جزیره ناآشنا بیدار میشه. نبود تمام این عناصر یک حس راز آلود رو به شما القاء میکنه. برای رسیدن به جواب سوالاتی که ذهنتون را احاطه کرده مثل اینکه چطور به اینجا اومدید ؟ یا قراره چی کار بکنید باید شروع به جستجوی جزیره کنید تا شاید سرنخ هایی در گوشه کنار این منطقه مرموز پیدا کنید.
تنها راهنمای شما در بازی
شروعی زیبا
قهرمان داستان در ساحل یک جزیره بیدار میشه که محل سکونت حیوانات گوناگون هست. بناهای زیادی هم به چشم میخوره : معبدها ، مجسمه ها ، آبشارها و ساختمان ها ولی در مرکز تمام اینها یک برج سفید عظیم که در مرکز آسمان قرار داره ، خودنمایی میکنه. کاراکتر ما میتونه بدوه ، بپره و از صخره ها بالا بره. جاهای کوچک زیادی بود که باید بهشون سر میزدم ، حیوانات زیادی بودند که باید اهلی و اشیاء زیادی که باید کشفشون میکردم. تمام اینها با اضافه شدن یک موسیقی متن کلاسیک آرام ، نبود دشمن و محدودیت زمان برای حل معماها ، این بازی را به یک بازی سراسر آرامش و دلنشین تبدیل کرده ، انگار در حال قدم زدن در یک پارک هستید. برای شخص من شروع این بازی به شدت خوب و قابل تحسین بود. درهمان لحظه شروع ، شنیدن موسیقی به همراه ادغامی از رنگ های گرم و صدای امواج دریا ناخودآگاه لبخندی روی لبهام نشوند. آسمان پر ستاره شب و نور مهتاب ، حتی در تاریک ترین نقاط هم این حس خوشنودی از شما دور نمیشه. واقعا Rime یک بازی جادویی و سحرآمیزه !
برج سفید مرموز!
گرافیک کارتونی خیلی خوب
به نظر شخص من نقطه محرک بازی گرافیک خوب و دلگرم کننده بازی هستش. ظاهری کارتونی و زیبا همچون The Wind Walker و Journey به همراه نورپردازی های دقیق ، تکنیکی و پیشرفته ، درخشندگی آب ، محیط های مه آلود به همراه افکت ذرات به دقت توسط سازندگان در مراحل کار شده. با اینکه اگر سطحی به بازی نگاه کنیم جلوه های حیرت انگیزی به چشم نمیخورد ولی حجم نوردپردازی به اندازه کافی توقعات ما رو نسبت به یک بازی در سطح Ico و Journey براورده میکنه. تکنیک های بصری مملو از اسطوره های باستانیست ، البته نه اون اتمسفر باستانی که شما باهاش آشنایی دارید.
معماهای آسان و خسته کننده
برای مدت نه چندان زیادی شما با معماهای اولیه آشنا میشید که ابتدای امر خیلی خلاقانه به نظر میآد. بعضی اوقات فقط مسئله داشتن دید منطقیست ، اینکه چطور چند مجسمه یا مکانیزم رو همزمان فعال کنید. ولی همه چیز به همین پیش پا افتادگی باقی نمیمونه و رفته رفته مکانیک های دیگه هم اضافه میشوند مثل استفاده و بازی با نور و سایه ، سکوهای فشاری و خیلی چیزهای دیگه که به الگوریتم معمایی بازی افزوده میشود. ولی هرچه این سیستم گسترده تر میشه ، سادگی و کم عمقی خودش را حفظ میکند. منظورم از کم عمقی اینه که زیاد لازم نیست به مغزتون فشار بیارید ، شاید یک آیتم کلیدی را در راه فراموش کردید و باید پیدا کنید یا فقط مسئله آزمون و خطاست و باید اونقدر همه احتمالات رو امتحان کنید تا بالاخره به جواب برسید. اگه باز هم موفق به حل معما نشدید مطمئن باشید که زیادی دارید فکر میکنید و معما رو خیلی سخت فرض کردید در صورتیکه جواب خیلی ساده تر از این حرف هاست. به عنوان مثال ، برای باز کردن ورودی یک غار 15 دقیقه همه جا رو زیر و رو کردم تا شاید راهی پیدا کنم ، فارق از اینکه روی دیوار کنارم یک لبه هست که باید ازش بالا برم تا بتونم کلید باز کردن درب غار رو بزنم. این راه حل های کوچک بعضی اوقات واقعا آدم رو گیج میکنه و فرآیند حل کردن پازل ها بعضی اوقات خیلی خسته کننده میشه.
مراحل و محیط های گیج کننده
سیستم راهنمایی ضعیف بازی به گشت و گذار و اکتشاف مناطق مختلف به شدت لطمه زده و خیلی از مواقع پیش میومد که حتی نمیدونستم کجا باید برم ؟ بر خلاف بازی Journey که از سیستم جهت یابی خوبی – کوه درخشنده – برخوردار بود ، در رایم هیچ سیستم جهت یابی وجود نداره. بازی دارای چهار دنیای اصلی است و هر دنیا اتمسفر خاص خودش را دارد : اولی یک جزیره آفتابی ، دومی یک صحرای شنی ، سومی یک شهر متروکه و چهارمی یک منطقه بارانی. ولی در هر یک از این دنیاها تنوع معماری زیادی به چشم میخوره که گشت و گذار در اونها لذت خاص خودش رو داره. ولی متاسفانه به خاطر عدم وجود نشان راهنما یا نقشه خیلی راحت امکان گم شدن در اونها وجود داره و به همین خاطر گشت و گذار در این سرزمین ها توام با دلهره و ترس از گم شدن همراهه. برای من اصلا حس خوبی نبود چون خیلی از اوقات نمیدونستم دارم کجا میرم و قراره چه کاری انجام بدم.
تریلر لانچ بازی RiME
داستان گنگ
رایم علاقه شدیدی به نشان دادن داستان تا روایت اون داره. داستان معمایی و پیش پا افتادست ، یک پسر بچه در ساحل یک جزیره به هوش میاد ، شما نمیدونید که اون در این مکان دور افتاده چیکار میکنه و در طول بازی هم چیز زیادی از اینکه دوروبرتون چه خبره و همه این کارها برای چی هستش دستگیرتون نمیشه. ولی من این رو یک نکته تماما منفی در نظر نمیگیرم. چرا ؟ جواب خیلی سادست چون سازندگان بازی تونستند بدون وجود یک داستان منسجم و روشن باز هم شمارو به ادامه بازی ترغیب کنند. ولی زیاد نگران نباشید چونکه بین ماجراجویی پسر بچه و اشکال و مجسمه هایی که میبینید رابطه هایی وجود داره که به موقع خودش تاثیر لازم رو بر روی روند بازی میزاره. خود من بیشتر برای پیشرفت و اتمام بازی تلاش میکردم و زیاد به اینکه در حال ورق زدن یک کتاب داستان هستم فکر نمیکردم. برای همین هم همان معدود دفعاتی که بازی سعی میکرد احساسات من رو نسبت به داستان و پشت پرده اون تحت تاثیر قرار بده ناکام میماند. راستش رو بخواید بیشتر از این در مورد داستان چیزی نگم بهتره چون میزان دلپذیری این تجربه به میزان و چگونگی اکتشافات شما بستگی داره. چونکه مناطق و رویدادهای مبهم زیادی در کل بازی وجود داره. پس خودتون را زیاد درگیر داستان نکنید و سعی کنید از بقیه نکات بازی لذت ببرید.
نتیجه گیری و توصیه من
سطح توقعتون را پایین بیارید چون رایم درسته که زیباست ولی حیرت انگیز نیست. بعد هنری Rime غیر قابل انکار و زیباست. هر یک از دنیا ها به نوبه خود به طور مسحور کننده ظاهر شده ، از یک حس آرامش طبیعی که در ابتدای بازی شاهدش هستیم تا سرنوشتی که در پایان برایمان رقم خورده. پازل ها به اندازه کافی و معمولی چالش برانگیز هستند ولی پس از حل شدندشان آنچنان حس ذوق و شوقی به شما دست نمیده. موسیقی متن در یک کلام زیباست و هم زمان حس شگفتی و تنش رو به ما القاء میکنه. ولی در مقایسه با کارهایی که سعی کرده از اونها الهام بگیره – همچون Ico ، Shadow of Colossus و Journey – چندان خوب ظاهر نشده. مشکل جهت یابی ، معماهای خسته کننده تکراری و افت فریم های متعدد کمی از اعتبار و احترام این بازی نزد طرفداران این سبک ها کم کرده. ولی در کل میتونید برای مدتی دور از هیاهو و هرج و مرج بازی های اکشن کمی به ذهن خودتون استراحت بدید و از این هشت ساعت بازی لذت ببرید.
نظرات (1)