سفر به دنیای کارتون های قدیمی | نگاهی به بازی Cuphead
ابتدا لازم است بابت تاخیر بیش از حد در نگارش این مقاله از همگی اعضای بازیمگ اعم از مدیریت، تیم تحریریه و سایر اعضای محترم این وبسایت عذرخواهی کنم. به قول دوست خوبم احسان "یکجورایی نقد بازی بیات شد!" بنابراین تصمیم گرفتیم به جای نوشتن یک نقد و بررسی ساختارمند و رسمی با دید دیگری به این بازی خلاقانه و مفرح نگاه کنیم. باعث خوشحالی است اگر بنده را تا پایان این مقاله همراهی کنید.
Cuphead در کودکی و نوجوانی دو برادر با نامهای Chad و Jared ریشه دارد. این دو برادر کانادایی در اکثر مصاحبههای خود اعلام کرده اند که از زمان کودکی به دلیل سلیقه پدر و مادرشان، به کارتونهای دهه 30 میلادی علاقه زیادی داشته اند و با کنجکاوی زیادی آنها را دنبال میکردند. آنها دلیل این علاقه را منحصر بفرد بودن کارتونهای دهه 30 میدانند، این کارتونها غالبا ایدههایی نو را به شکلی متفاوت و با طنزی عجیب به نمایش در میآوردند. با گذشت زمان آنها به این فکر افتادند که حتما در آینده بازیهایی ساخته خواهد شد که از استایل گرافیکی کارتونهای قدیمی استفاده خواهند کرد. اما در واقعیت این اتفاق هرگز به وقوع نپیوست و نزدیکترین اثری که در این سبک تولید شد Mickey Mania بود که آن هم به دلیل محدودیتهای سخت افزاری نتوانست به شکل قابل قبولی این سبک گرافیکی را پیاده سازد.
من که با دیدن این صحنه ناخودآگاه به یاد کارتون ملوان زبل افتادم، شما چطور؟
برادران Moldenhauer ابتدا در سال 2000 قصد ساخت عنوانی شبیه کاپهد را داشتند اما به دلیل نداشتن ابزار مناسب و وضعیت مبهم بازیهای مستقل نتوانستند کاری از پیش ببرند. کم کم با روی کار آمدن Steam و عرضه عناوین مستقل و موفقی همچون Super Meat Boy این دو برادر متقاعد شدند که امکان ساخت عنوانی که همیشه آرزوی ساخت آن را در سر میپروراندند وجود دارد و آنها حتی میتوانند از این راه کسب درآمد کنند. استارت ساخت کاپهد از سال 2010 زده شد، آن هم در حالی که تنها سه نفر مشغول ساخت و طراحی بازی بودند. در ابتدا هدف آنها ساخت عنوانی کوتاه بود که نهایتا از هشت عدد باس فایت کارتونی تشکیل شده باشد، زیرا پروسه طراحی کاراکترها و انیمیشنهای بازی بسیار زمانبر بود. Chad که پیش از این در زمینه طراحی و انیمیشن تحصیل کرده بود، یک تنه تمام کاراکترها و انیمیشنهای بازی را با دست و روی کاغذ به تصویر میکشید. این تیم سه نفره به کار خود ادامه دادند تا اینکه اولین رونمایی بازی در سال 2014 انجام شد و از آنجایی که با بازخورد بسیار مثبت گیمرها روبرو شد؛ این دو برادر تصمیم گرفتند که کار خود را به شکلی جدیتر ادامه دهند و از این رو شروع به استخدام اعضای بیشتر کردند و برای جمع آوری هزینههای مورد نیاز استودیو، شغل قبلی خود را رها کردند و روی خانههای خود وام گرفتند. آنها تعداد اعضای خود را به 20 نفر رساندند و با جدیت بیشتر روی ساخت بازی متمرکز شدند.
همه چیز در کاپهد دَرهم است!
Chad میگوید که طرفداران از اینکه بازی فقط از باس فایت های پشت سر هم تشکیل شده باشد تا حدودی ناامید شده بودند و از این رو ما تصمیم گرفتیم که تعدادی از مراحل پلتفرمر و شوتینگ را به بازی اضافه کنیم تا به تنوع آن افزوده شود. او در این حال به این نکته اشاره میکند که تمامی اعضای تیم ساخت بازی اعتقاد به "بی نقص بودن" بازی داشتند و از این رو وسواس بسیار زیادی در طراحی مراحل و کاراکترها خرج شده است. خیلی از ایدهها که ساعت های زمان برایشان صرف شده بود به دلیل ناهماهنگ بودن یا اضافی بودن از بازی حذف شدند و ایدههای جدید جایگزین آنها شد. از آنجایی که تمام انیمیشنهای بازی با دست کشیده شده است، زمان بسیار زیادی صرف آن شده است. به طور مثال برای برخی از دشمنان معمولی بازی بیش از 100 فریم انیمیشن طراحی شده است. رنگ آمیزی پس زمینههای مراحل به وسیله آبرنگ انجام شده است اما رنگ آمیزی کاراکترها و انیمیشنها در محیط فتوشاپ صورت گرفته است.وقتی صحبت از وسواس و بی نقص بودن میشود، به وضوح میتوان تجلی این دو کلام را در تمام قسمتهای بازی به چشم دید. همین که از روز عرضه تاکنون هیچ آپدیتی برای بازی ارائه نشده است نشان میدهد که سازندگان قبل از عرضه با چه دقت زیادی بازی را از هر نظر آزموده اند.
گاهی اوقات کنترل موقعیت بسیار دشوار است و باید به سرعت نور عکس العمل نشان دهید!
مسلما وقتی صحبت از کاپهد می کنیم همه حواسها به گرافیک کارتونی و متفاوت آن جذب می شود. این چیز عجیبی نیست زیرا طراحان به بهترین نحو کارشان را انجام داده اند و گرافیک بازی از نظر جزئیات بصری در بالاترین حد خود قرار دارد. اما نکته ای که حائز اهمیت است این است که "فرم دنبالگر عملکرد است" این بدین معناست که تمامی طراحیهای به کار رفته در بازی باید به نحوی در گیمپلی پیاده شوند که بین ظاهر و عملکردشان رابطه ای منطقی وجود داشته باشد. در واقع هنر سازندگان بازی فقط به طراحی انیمیشن و کاراکترها محدود نمی شود بلکه عملکردی که برای تک تک آنها در نظر گرفته اند خود حائز تقدیر فراوان است. این مساله باعث شده که تنوع و جذابیت بازی تا حد زیادی بالا برود و برای پلیرها چالش انگیز شود. اکثر نبردها به آرامی شروع میشوند اما رفته رفته تغییر میکنند و چالشهای بیشتری را پیش پای بازیکن قرار میدهند، گاهی اوقات آنقدر سرعت بازی بالا میرود و ِالمانهای مختلف به طور همزمان قصد جانتان را میکنند که هیجان فکریتان به بالاترین میزان ممکن میرسد و از آنجایی که بیشتر از سه تا پنج قلب در اختیار ندارید کوچکترین اشتباه ممکن شما را با صفحه Game Over مواجه خواهد کرد.
نمیتوان به قطع گفت که بازی از درجه سختی بالایی برخوردار است اما میتوان گفت که بسیار چالش انگیز است. دلیل این مساله را میتوان در الهام گرفتن سازندگان از عناوین پلتفرمر و شوتری همچون Contra و Gunstar Heroes جستجو کرد. امکان عوض کردن تیرها و حرکات ویژه نیز جزو ِالمانهایی است که از عناوین نام برده الهام گرفته شده است. تفاوت تیرها در سرعت، نحوه شلیک و قدرت آنهاست و باید با توجه به مبارزه ای که در پیش دارید مناسبترینها را انتخاب کنید و به موقع بین آنها سوئیچ کنید. به علاوه سه قدرت ویژه برای انتخاب وجود دارد که هر کدام را پس از نجات یک جام افسانه ای از دست روحهای خبیث به دست میآورید.
هنگام ضبط این ویدئو متوجه این نبودم که صدای میکروفون را خاموش نکرده ام و از این رو صدای دکمه زدن های پشت سرهم و سریع بنده که ناشی از استرس و هیجان بالای بازی است را می توانید در پس زمینه بشنوید!
بازی از چهار دنیای به هم پیوسته تشکیل شده است که در هر یک از سه دنیای اول تعدادی باس فایت و مراحل پلتفرمر و شوتر قرار دارد. فقط در صورتی میتوانید به دنیاهای بعدی راه پیدا کنید که بتوانید تمام مراحل را روی درجه سختی Normal یا بالاتر با موفقیت پشت سر بگذارید. یکی از قابلیت های منحصربفرد گیم پلی بازی قابلیت Parry کردن است. این حرکت معروف در واقع به مبارزات شمشیر زنی برمی گردد و هدف از انجام آن جلوگیری از فرود آمدن ضربه حریف است و تاکنون نمود آن را در عناوینی همچون Street Fighter و Dark Souls دیده ایم. اما در کاپهد تعبیر دیگری برای این حرکت شکل گرفته است، بازیکن میتواند با دو بار پریدن روی تمام اشیا صورتی رنگ آنها را Parry کند. این اشیا ممکن است توسط دشمنان پرتاب شوند یا اینکه اصلا خودشان یکی از دشمنان بازی باشند. با هر Parry موفق یک عدد کارت به نوار پایین صفحه اضافه میشود که میتوان با با زدن دکمه مخصوص آن را تبدیل به یک حمله قدرتمند کرد یا اینکه پس از پر شدن نوار کارتها از آن برای رها سازی قدرت ویژه استفاده کرد.
جدا از طراحی ظاهری فوق العاده، مکانیک های بکار رفته در هر مرحله باعث ایجاد تجربه ای نو و منحصربفرد می شوند.
باس فایتها و مراحل بازی همه به نحوی طراحی شده اند که خلاقیت در جای جای آنها موج می زند. ترکیب این طراحی قوی و زیبا با موسیقی پرهیجان و ریتم تند Jazz باعث شده که هر مرحله تجربه ای هیجان آور و منحصر به فرد ارائه دهد. این ترکیب گاهی حسی طنز آمیز و مضحک به بازی میدهد، گاهی کمابیش ترسناک میشود و گاهی هیجان را به اوج خود میرساند. در واقع موسیقی بازی نیمی از هویت آن را تشکیل می دهد و تصور بازی کردن کاپهد بدون آن تقریبا غیر ممکن است. مسئولیت ساخت موسیقی بازی برعهده Kristofer Maddigan بوده است؛ او که خود نوازنده درام و پرکاشن است با استفاده از سازهای واقعی در استودیوی Canterbury Music تورنتو موسیقی بازی را ضبط کرده است. او تمامی قطعات مربوط به هر مرحله را بصورت یک ترک کامل ساخته است. در واقع مبارزه با هر باس ممکن است بین یک تا سه دقیقه طول بکشد اما طول قطعاتی که برای آن ساخته شده است معمولا بیشتر از مدت زمان مبارزه است و از این رو نتهای پایانی خیلی از قطعات را ممکن است اصلا نشنیده باشید! نکته دیگری که کمتر کسی متوجه آن شده است این است که پس از هر بار مردن و تکرار مرحله، ورژنی متفاوت از موسیقی آن مرحله پخش می شود. Kristofer از این تکنیک برای جلوگیری از تکراری شدن موسیقی بازی استفاده کرده است. پیشنهاد میکنم برای اینکه ارزش واقعی موسیقی بازی را درک کنید حتما آلبوم کامل موسیقی آن را دانلود کنید و از گوش دادن به آن لذت ببرید!
مبارزه با Sally Stageplay جزو لذت بخش ترین مراحل بازی است!
Cuphead یک تجربه منحصربفرد و هنرمندانه است که اگر ساخته و عرضه نمی شد جای خالی اش حسابی در دنیای گیم خودنمایی میکرد. کاپهد نمونه بارز کنار زدن مرز خلاقیت و هنر است و نشان میدهد که هیچ محدودیتی نمی تواند مانع عملی کردن ایدههای بلندپروازانه باشد. برادران Moldenhauer هفت سال از عمرشان را صرف ساخت کاپهد کردند و هزینههای زیادی را برای ساخت آن متحمل شدند اما خوشبختانه نتیجه کار آنها با رضایت فراوان مخاطبان و منتقدان روبرو شد و فروش بازی در ماه اول عرضه به بیش از یک میلیون نسخه رسید که در سطح خود موفقیت بزرگی به شمار میرود؛ با این روند می توان امید داشت که روز به روز شاهد ساخت عناوین خلاقانه تر و متفاوت تری از تیم های مستقل باشیم.
نظرات (4)