نقد و بررسی نسخه نینتندو سوئیچ بازی Bayonetta
اگر در تاریخ کمی به عقب برگردیم و به سال 2009 برسیم، دقیقاً در نقطه خاصّی در تاریخ سبک Hack’n Slash قرار خواهیم گرفت، نقطهای که در آن Devil May Cry 4 مدّتها از عرضهاش گذشته بود و هنوز تا عرضه عنوان مورد انتظار، یعنی God of War 3 فاصله زیادی داشتیم. دقیقاً در همین نقطه از تاریخ بود که استودیوی نوپای Platinum Games، که البته در تضاد با عمر استدیوشان، افراد بسیار کار کشتهای داشتند، ساحرهای را به دنیای بازیهای ویدیویی معرّفی کردند که سرزده وارد شد امّا تاثیر زیادی به جای گذاشت و به سادگی از دنیای بازیهای ویدویی خارج نشد. اسم آن ساحره، که امروزه بسیار طرفدار دارد، بایونتا بود و امروز قرار است به خاطر پورتی که کنسول هیبریدی نینتندو سوییچ از این بازی دریافت کرده، در نقد و بررسیای، بار دیگر گذری بر خاطراتمان زده و مروری بر آکروبات بازیهای این ساحره عجیب و غریب داشته باشیم. پس با نقد و بررسی Bayonetta نسخهی نینتندو سویچ همراه بازیمگ باشید.
داستان Bayonetta از یک واقعهی عظیم در 500 سال پیش که تعادل بین دو نیروی بزرگ را بر هم میزند آغاز شده و بعد از توضیحاتی ابتدایی به زمان حال بازمیگردد و روزگار پرمشغلهی ساحرهای زیبا و در عین حال قدرتمند به نام بایونتا را روایت میکند که با شریکاناش، رودین و انزو، پیوسته به دنبال کشتن فرشتههایی هستند که تعادل دنیا را بر هم میزنند. با این حال، بایونتا هیچ خاطرهای از گذشتهاش و این که از کجا آمده است ندارد. امّا طولی نمیکشد که گذشته و حال به هم متصّل میشوند و بایونتا در برخوردهایی پر زد و خورد بین خود و شخصیّتهای دیگر، ذرّه ذرّه از خاطراتی که از 500 سال پیش از یاد برده بود به یاد میآورد و در عین حال درگیر داستانی عظیمتر، از نبرد بین فرشتهها و دنیای انسانها برای تکمیل و احیای خالق، جوبلیوس میشود که همه اینها جرقّه نبردی پر از خون و نابودی را در سرزمین مقدّس، ویگرید میزند.
به طور خلاصه داستان بایونتا، ماجرایی فوق العاده پر و پیمانی است و بهتر از داستان آن میتوان به شخصیّتهای کار شده و دیالوگهای بینظیر و خوش نویس آنها اشاره کرد. از رودین و تن صدای خشناش و انزو و حالت وحشت زده و بدشانساش در ابتدای داستان تا ژان و لوکا که تا انتهای داستان چندین بار آنها را می بینیم و کلّی قصّه برای تعریف کردن دارند و از همه مهمتر خود بایونتا که از بهترین شخصیّتهای اوّلی است که میتوانید در یک بازی مشاهده کنید، همه و همه در بهترین نوع خود در بازی قرار گرفتهاند و نقش خود را اجرا میکنند. در عوض روایت داستان و وصل کردن اتّفاقات حال به وقایعی که در گذشته اتّفاق افتادهاند، به شدّت افسار گسیخته و نامنظّم است و مخاطب را حسابی گیج میکند، تا جایی که برخی بازیکنان، از داستان بازی تنها به روایتهای شخصیّتهایش بسنده میکنند و پلات و روایت اصلی بازی را در نظر نمیگیرند تا بیشتر از این گیج نشوند، با این حال، صحنههای سینماتیک شروع و پایان مراحل و بین مبارزات به طور کلّی جان دیگری بر بخش داستانی و هیجانی بازی میبخشند و آن را سربلند بیرون میآورند.
در بحث سبک هک اند اسلش، با توجّه به زیربناها و ریزبناهایی که بازی را تشکیل می دهند عموماً هر بازیای که در این سبک توسعه پیدا می کند یا زیرمجموعه Devil May Cry به حساب میآید یا زیرمجموعه God of War که هر دوی این آثار تفاوتهای ریز و درشتی دارند که باعث میشوند در عین وجود سبک هک اند اسلش در نامشان، تفاوتهای عظیمی در بینشان باشد که نام بردن و توضیح دادن این تفاوتها خارج از حوصله مطلب است. با این حال Bayonetta با توجّه به تنوّع کومبوها و استفاده از تفنگ و تمرکز بیشتر برروی مبارزات هوایی به طور اصولی، زیر مجموعهی Devil May Cry در این سبک به حساب میآید. با این حساب، موضع ما برای بررسی این اثر مشخصتر است. در بحث گیم پلی بایونتا به مانند پیشینیان خود (Devil May Cry) به طرز دیوانه واری سریع است و صحنههای مبارزات شلوغی را آماده میکند که در آن نتوانید لام را از کام تشخیص دهید و این موضوع اندکی برای کسانی که تازه با این سبک از هک اند اسلش آشنا شدهاند دیر هضم میگردد و و عادت کردن به آن مشکل است. با این حال مدّت زیادی طول نمیکشد که خودتان را غرق در مبارزات فوق تخیّلی Bayonetta ببینید. نکته دوّم فوق العاده در گیم پلی بایونتا، تنوّع فوق العاده کومبوهای بازی است که در ترکیب با المان بعدیای که خواهم گفت باعث میشود تا آخر یک مبارزه کومبوهای مختلف را پیوسته برروی دشمنان پیاده کنید و لحظهای امان به آنها ندهید. با وجود کمبود تنوّع در سلاحهایی که بایونتا میتواند آنها را حمل کند، در عوض تمامی کومبوها (که تعدادشان از دست بنده در رفته است) برای تمامی سلاحها و ترکیبهای دوتاییشان با هم، دوباره طرّاحی شدهاند که تعداد انواع کومبوها را به طرز سرسام آوری بالا برده و تقریباً غیر قابل شمارش میکند. از این منظر، Bayonetta در زیر مبحث گیمپلی، به راحتی نمره کامل را میگیرد و سربلند بیرون میآید.
از آن جا که در کارنامهی کارگردان Bayonetta، کارگردانی و نویسندگی و طرّاحی نسخههای مختلف Devil May Cry دیده میشود، در نظر اوّل ممکن است این فکر را کنید که گیم پلی Bayonetta چقدر مشابه Devil May Cry است. این موضوع تا حدودی درست است، ولی طولی نمیکشد که با بازی کردن متوجّه تفاوتهای عظیم Bayonetta با دیگر رقیبان میشوید. اوّلین و مهمترین این تغییرات که سوّمین المان اصلی گیم پلی را در کنار سرعت مبارزات و کومبوها تشکیل میدهد، سیستم Witch Time است؛ این سیستم در ابتدا بر پایه جاخالی دادن از حملات دشمنان در بازی شکل گرفته و باید گفت سیستم جاخالی دادن از دشمنان در Bayonetta به طرز فوقالعاده ای بهینه و کاربردی است و در نبردها حسابی به کمکتان میآید. امّا جدای از جاخالی دادن، بحث به موقع جاخالی دادن است! در این جاست که با دفع حملات و جاخالی دادن از آنها در لحظهای دقیق قبل از اصابت ضربه، Witch Time فعّال میشود. در زمان محدود Witch Time همه چیز به مدّت کوتاهی به حالت صحنه آهسته در می آید و فقط خود بایونتا است که میتواند ضربات سهمگیناش را بر سر هر کدام از دشمنانی که میخواهد، پیاده کند. در این زمان زنجیره کومبوها به هیچ وجه پاره نمیشود و باعث بالا بردن تمرکز بازیکن برروی مبارزه میشود و بیش از هر چیز این سیستم یک هدیه و جایزه برای بازیکنهایی است که به غیر از تمرکز برروی خود شخصیّت اصلی، روی دشمنان و حرکاتشان نیز تمرکز دارند و همین موضوع باعث چندلایهتر و عمیقتر شدن مبارزات در گیم پلی است و آن را به چیزی بیشتر از یک بزن بزن یک طرفه تبدیل میکند.
در کنار سیستم مبارزات، تنوّع دشمنان بازی به طرز فوقالعاده ای خوب است و دشمنان معمولی و مینی باسها، همگی چالش برانگیز هستند و طرّاحی آن ها جزو بهترین طرّاحی دشمنانی است که تا به حال دیدهاید. امّا در عوض تعداد باسها و غولهای بازی به شش عدد خلاصه میشوند که یکی از آنها شخصیّت منفی اصلی داستان است و این موضوع در ابعاد گیم پلی بایونتا کمی ناامید کننده به نظر میرسد. هر چند با این وجود طرّاحی باسها بی نهایت خلّاقانه بوده و نبرد با آنها، مخصوصاً نبرد نهایی، به شدّت هیجان انگیز بوده و باعث میشود نتوانید لحظهای چشمتان را از صفحه نمایشگر بردارید.
مورد دیگر تمامکننده ها و یا به اصطلاح Finisherهایی است که بایونتا برروی دشمناناش اجرا میکند که علاوه بر خشونت فوق العاده بالا، بسیار عالی از آب در آمدهاند؛ بالاخص آنهایی که در آن بایونتا با استفاده از Infernal Demon های خودش کارشان را تمام می کند، فوق العاده هستند. امّا در کنار این موارد، سیستم QTEها یا همان دکمهزنیهای سینماتیک بازی، در کمال تعجّب اصلاً و ابداً بهینه نیستند و با وجود پتانسیلی که صحنههای سینماتیک بازی در قرار دادن مجموعهای از بهترین QTEها را دارد، QTEها غالباً در بیاهمیت ترین شرایط مثل پریدن از یک مانع به کار میروند که راضی کننده نیستند. با در کنار هم قرار دادن همه این موارد میتوان به این نتیجه رسید که از منظر گیم پلی، با یک عنوان عالی امّا کمی و کاستیهای خاص روبهرو هستیم که میتوانست جای کار بهتری داشته باشد.
امّا در بحث صوتی و بصری جا دارد بگویم که با توجّه به عرضه نسخه اصلی در سال 2009 باید به Platinum Games آفرین گفت، چراکه واقعاً در این زمینه بینظیر عمل کردهاند. با این حال با گذشت بیش از هشت سال از آن موقع بهتر است کمی انتظارات را پایین بیاوریم، مخصوصاً این که بدانیم نسخه سوییچ تنها یک پورت است و به غیر از افزایش رزولوشن در حالت داک، بهبود دیگری در بخش گرافیک به آن داده نشده است. با این وجود اجرای بازی در حالت دستی سوییچ فوق العاده است و لذّت یک هک اند اسلش دیوانهوار در یک صفحهی هشت اینچی، چیزی بود که باعث شد من بیش از سه ساعت، تا جایی که باطری کنسول تواناش را داشت، نتوانم از پای آن بلند شوم. کمترین افت فریم و روان بودن مبارزات عاملی است که باعث میشود از منظر فنّی ایرادی بر بایونتا وارد نباشد، از دید هنری امّا مطمئن باشید نینتندو برای انتشار هیچ بازیای به سراغ شما نخواهد آمد مگر این که مطمئن باشد از منظر هنری، گرافیکی فرای کلمه «قابل قبول» ارائه دهید و باید گفت Bayonetta نیز از این قضیه مستثنا نبوده و در یک کلام طرّاحی های بازی، شاهکار هستند؛ از طرّاحی لباس و چهرهی بایونتا و دیگر شخصیّتها تا طرّاحی فرشتگان بازی و باسها که جزییاتشان دیوانهوار است. از نظر صداگذاری و موسیقی نیز همه چیز با فضای روحانی فرا زمینی بازی همخوانی دارد و تنهای آهسته و ترکیب ناگهانیشان در هنگام شروع مبارزات با بیتهای تند و کوبنده به درستی فضای غالب بر داستان بازی را بیان میکنند. در آخر نمیتوان به دوبله و صداپیشگی محشر بازی نیز اشاره نکرد؛ صداپیشگی کاراکترها هم در نسخه ژاپنی و هم در نسخه انگلیسی به طور کامل در حدّ و اندازه شخصیّت شان ظاهر شدهاند و جذّابیت بازی را دو چندان کردهاند.
در انتها بهتر است بار دیگر اشاره کنم که بیش از هشت سال از عرضه Bayonetta میگذرد و طبیعی است برخی چیزها مثل طرّاحی مراحل و گرافیک فنّی بازی، قدیمی و دمده به نظر برسد. با این حال، هنوز که هنوز است Bayonetta از بزرگان سبک هک اند اسلش به شمار میآید. مهمانی که ناخوانده آمد ولی موج عظیمی به راه انداخت و تجربه دوباره آن برروی نینتندو سوییچ دوباره به من یادآوری کرد که این بازی چه بخش بزرگی از خاطرات ما دوستداران سبک هک اند اسلش را در دوران نسل هفتم به یدک میکشد و چرا ما باید هنوز قدردان هیدکی کامیا برای خلق این بازی و شخصیّت دوستداشتنیاش باشیم.
نظرات (2)