نویسنده: Younus سه شنبه، 05 آبان 1405
ساعت 14:04

راکستار: توسعه GTA 3 تا ماه‌های پایانی پر از مشکلات فنی بود

سازندگان GTA 3 در ماه‌های آخر توسعه توانستند نرخ فریم بازی را به ۳۰ برسانند

بازی Grand Theft Auto 3 با وجود تأثیر ماندگارش بر صنعت بازی‌های ویدیویی، در دوران توسعه شرایط آشفته‌ای داشت. اوبه ورمیج (Obbe Vermeij)، از توسعه‌دهندگان باسابقه راکستار گیمز، در مطلبی درباره روند ساخت این اثر توضیح داده است که GTA 3 در بخش بزرگی از دوران توسعه وضعیت مناسبی نداشت. این بازی که بعدها به یکی از آثار تأثیرگذار در شکل‌گیری بازی‌های جهان‌باز مدرن تبدیل شد، تا ماه‌های پایانی با مشکلات فنی متعددی دست‌وپنجه نرم می‌کرد.

به گفته ورمیج، بازی مرتب کرش می‌کرد، نرخ فریم بسیار پایینی داشت و بخش‌هایی از نقشه آن نیز دارای حفره‌هایی بود که باعث می‌شد بازیکنان از محیط بازی سقوط کنند. شرایط در شش ماه پایانی توسعه به‌تدریج بهتر شد و تیم سازنده توانست بخش‌های مختلف را به وضعیت قابل قبولی برساند. او توضیح داد که برای مدت زیادی، توسعه‌دهندگان تصور می‌کردند بازی در نهایت با نرخ ۲۰ فریم بر ثانیه عرضه خواهد شد؛ با این حال، در ماه‌های پایانی موفق شدند نرخ فریم را به ۳۰ برسانند.

ورمیج همچنین از آغاز متفاوت پروژه گفت. در ابتدا، GTA 3 پروژه‌ای کوچک بود که لزلی بنزیس و آرون گاربوت روی آن کار می‌کردند، در حالی که سایر اعضای تیم DMA Design مشغول ساخت نسخه‌ای ایزومتریک از مجموعه بودند که قرار بود در شهر میامی جریان داشته باشد. آن پروژه در نهایت لغو شد و شرکت Take-Two Interactive، مالک جدید DMA Design، چراغ سبز ساخت GTA 3 را صادر کرد. در آن زمان، استودیو هنوز با نام DMA Design فعالیت می‌کرد و بعدها به Rockstar Games تغییر نام داد.

به گفته ورمیج، تقریباً همه‌چیز در GTA 3 از ابتدا ساخته شد. تنها دو نفر از اعضای تیم روی هر دو بازی GTA 2 و GTA 3 کار کرده بودند و هیچ کدی یا اثر هنری از نسخه قبلی در ساخت بازی جدید استفاده نشد. روند توسعه نیز ساختاری منعطف داشت؛ اعضای تیم ایده‌هایی برای مأموریت‌ها مطرح می‌کردند و اگر نتیجه سرگرم‌کننده بود، آن ایده در بازی باقی می‌ماند. در این فرایند، داستان اولویت اصلی محسوب نمی‌شد. حتی طرح آغازین داستان، که در آن کاتالینا تلاش می‌کند کلود را به قتل برساند، مدتی پس از شروع توسعه به بازی اضافه شد.

این رویکرد در طراحی مأموریت‌ها نیز دیده می‌شد. در مراحل اولیه، لزلی بنزیس ظاهراً مأموریت‌ها را میان شخصیت‌های مختلف جابه‌جا می‌کرد و ساختار نهایی بازی به‌تدریج شکل گرفت. ورمیج توضیح داد که پس از تکمیل صداگذاری شخصیت‌ها، بخش‌های مختلف بازی انسجام بیشتری پیدا کردند. حتی در نسخه نهایی هم می‌توان نشانه‌هایی از این روند را مشاهده کرد؛ برای مثال، بعضی از مکان‌های نقشه جزئیات بیشتری از حد انتظار دارند که احتمالاً به مأموریت‌هایی مربوط بوده‌اند که در ادامه به محل دیگری منتقل شده‌اند.

تیم سازنده در ابتدا از میزان موفقیت احتمالی GTA 3 مطمئن نبود. ورمیج به نمایش ناامیدکننده بازی در رویداد E3 ماه مه ۲۰۰۱ اشاره کرد؛ جایی که برخی از حاضران علاقه چندانی به آن نشان ندادند و عده‌ای نیز بازی را بیش از حد خشن می‌دانستند. به گفته او، بازی در زمان عرضه شروعی قابل قبول داشت، ولی فروش آن برخلاف انتظار کاهش پیدا نکرد و در ادامه به موفقیتی بزرگ تبدیل شد.

موفقیت GTA 3 تأثیر قابل توجهی بر مسیر مجموعه و صنعت بازی گذاشت. راکستار در ادامه با ساخت GTA: Vice City و GTA: San Andreas جهان این مجموعه را گسترش داد و استودیوهای دیگر نیز با آثاری مانند مجموعه True Crime تلاش کردند از موفقیت بازی‌های جهان‌باز مشابه بهره ببرند. ورمیج در پایان، مهم‌ترین خاطره خود از آن دوران را نه مشکلات فنی، بلکه رفاقت میان اعضای تیم دانست. به گفته او، اعضای گروه که بسیاری از آن‌ها جوان بودند و به‌تازگی به ادینبرو نقل مکان کرده بودند، به یکدیگر تکیه می‌کردند و فضای کاری‌شان بیشتر شبیه گروهی از دوستان بود که اتفاقاً روی یک پروژه مشترک کار می‌کردند.

Younus | مقالات | 27/10/2026
برچسب‌ها
محتوای بیشتر در این بخش: « تجربه استفاده از Steam Machine