برای 10 سال، کریتوس از یک جفت خنجر برای از بین بردن دشمنانش استفاده میکرد. زمانی که God of War: Ascension منتشر شد، Blades of Chaos دیگر تبدیل به یک سلاح نمادین در بین بازیهای ویدیویی شده بودند. وقتی شرکت سانتا مونیکا اعلام کرد The Leviathan Axe جایگزین خنجرهای مشهور کریتوس خواهد شد، بسیاری از طرفداران ناراحت شدند و نگران این بودند که شاید نسخه جدید این فرنچایز نتواند جذابیت سابق خود را داشته باشد. اما خوشبختانه، بر خلاف انتظارات، این تبر توانست جای خالی خنجرها را به خوبی پر کند. این اسلحه فوق العاده، بینظیر و همه کاره است و استفاده از آن واقعا یک حس رضایت را در بازیکن به وجود میآورد. بنابراین ما قصد داریم در این مقاله توضیح دهیم که چرا این اسلحه یکی از بهترین اسلحههایی است که در یک بازی ویدیویی خلق شده. در ادامه با بازیمگ همراه باشید.
مبارزات:
همانطور که میدانید، دو گزینه آشنای Light Attack و Heavy Attack برای تبر وجود دارد. اما این دو مدل حمله تنها استفادهی تبر نیست که در بازی قرار داده شده، بلکه به لطف قابلیتهای زیادی که برای اسلحه طراحی شده، سیستم مبارزات بسیار متنوع و عمیق هستند و به هیچ عنوان شما را محدود به دو نوع حمله نمیکند؛ میتوانید با ترکیب حرکات مختلف، Comboهای فراوان و زیبایی خلق کنید. حملات پر قدرت با نگه داشتن دکمهها، قابلیتهایی که Runeهای بازی در اختیار شما میگذارند، استفاده از سپر و حتی مبارزه با مشتهای کریتوس، همه و همه را میتوان با یکدیگر ترکیب کرد و یک سکانس زیبا از مبارزات را به وجود آورد.
اما مبارزات با تبر، فقط به فرو کردن آن در صورت دشمنان محدود نشده است؛ کریتوس میتواند مانند ثور(Thor) این اسلحه قدرتمند را پرتاب کند. این قابلیت، خدای جنگ را تقریبا به یک شوتر سوم شخص تبدیل کرده است! مخصوصا به خاطر زاویه جدید دوربین. پرتاب کردن اسلحه که باعث منجمد یا کند شدن دشمنان برای مدت کوتاهی میشود، به شما کنترل بیشتری در مبارزات میدهد و کمک میکند دشمنانی که از شما فاصله دارند را از راههای متنوعتری از پا در آورید. برخورد تبر به برخی قسمتهای خاص دمیج بیشتری وارد میکند، خوردن تبر به پای دشمنان باعث میشود که آنها به روی زمین بیفتند و چندین آپگرید نیز برای این قابلیت در بازی موجود است.
تیم سازنده میتوانستند دو اسلحه برای کریتوس طراحی کنند، تبر، بعلاوه یک اسلحه برای مبارزات از راه دور؛ اما این کار را نکردند، دلیل آن چیست؟ دلیلش این است که زمانی که در یک بازی از یک وسیله برای چندین فعالیت استفاده میشود، اتفاقات جالبی رخ میدهند؛ برای مثال، زمانی که کریتوس تبر خود را پرت میکند، حال باید با استفاده از مشتهایش از خود دفاع کند. مسلما مشتهای او به اندازه اسلحه اصلیاش قدرتمند نیستند اما میتوانند در کند کردن دشمنان موثر باشند؛ علاوه بر آن، برخی از دشمنان نسبت به تبر مقاوم هستند و تنها راه شکست دادنشان، مشتهای کریتوس است. مهمتر اینکه تا زمانی که شما نخواهید، تبر به کریتوس باز نمیگردد.
بازگرداندن تبر به صورت دستی به جای اینکه خودکار مانند یک بومرنگ برگردد، باعث میشود که بازیکن بیشتر در مورد زمان فراخوانی آن فکر کند. شاید بخواهید یکی از دشمنان را منجمد نگه دارید تا دیگری را از بین ببرید یا شاید حتی بخواهید دشمنان را در یک صف قرار دهید تا هنگام فراخوانی تبر، به همه آنها برخورد کند. بازی طوری طراحی شده که مسیر بازگشت تبر با توجه به مکان قرارگیری دشمنان تغیر میکند. تصویر زیر را مشاهده کنید.
بازگشت اسلحه به دستور بازیکن، همچنین راه را برای قرار دادن چندین قابلیت جذاب باز میکند. به عنوان مثال، یک Ability بسیار زیبا در بازی وجود دارد، (که مورد علاقه من است) Precision Throw Combo. اگر بعد از پرتاب، تبر به نقاط ضعف دشمنان اثابت کند، لحظهای در هوا برق خواهد زد و اگر در همان لحظه تبر را فراخوانی کنید، حمله بعدی شما دمیج بیشتری خواهد داشت.
نمیدانم چرا، اما فشار دادن یک دکمه در یک زمان مناسب واقعا رضایت بخش است! به خاطر همین است که Counter Attack در بازیها واقعا لذت بخش هستند، به همین دلیل است که Stunt Boost در بازی Mario Kart حس خوبی به بازیکن میدهد و به همین خاطر است که Active Reload عنوان Gears of War هیچوقت تکراری نمیشود. فقط کافیست تیم سازنده یک زمانبندی دقیق را با یک افکت صوتی مناسب ترکیب کنند، دیگر همه چیز تمام است!
این تبر فقط یک اسلحه نیست:
نکته جالب اینجاست که تبر فقط برای مبارزات خلق نشده؛ همانطور که گفته شد این اسلحه همه کاره است. به همان اندازه که در مبارزات کاربرد دارد، در جست و جو، اکتشاف و حل کردن معماها هم استفاده میشود. پرتاب کردن تبر به شما اجازه میدهد تا به بسیاری از اشیاء در دنیای بازی دسترسی داشته باشید؛ منجمد کردن چرخ دندهها برای متوقف کردن تلهها، انداختن سطلهایی که داخلشان آیتم است و یا چرخاندن توربینها برای حل معماها از نمونه کارهایی هستند که با این اسلحه میتوان انجام داد. در واقع تنها جایی که تبر هیچ کاربردی ندارد در قسمت پلتفرمینگ است.
اینکه تیم سازنده توانسته اینقدر استفاده را فقط برای یک تبر در نظر بگیرد، کمی من را به یاد بازیهای نینتندو میاندازد. به عنوان مثال، در بازی Super Mario Odyssey، بازیکن تنها از یک کلاه به عنوان یک اسلحه، ابزاری برای قسمتهای پلتفرمینگ یا حتی برای گرفتن دشمنان استفاده میکند. شاید دلیل وجود این مشخصه بازیهای نینتندو، سخن معروف طراح و تهیه کننده شرکت نینتندو، شیگرو میاموتو(Shigeru Miyamoto) باشد که میگوید:
یک ایده خوب نه تنها یک مشکل، بله چندین مشکل را همزمان حل میکند.
در هر صورت، خدای جنگ این ویژگی را دارد و استفاده از یک مکانیزم برای چندین کار، نشانه یک Design قوی است؛ زیرا به این معنی است که تیم سازنده بدون قرار دادن چندصد مکانیزم مختلف و فقط با یک مکانیزم، توانستهاند ایدههای بسیاری را در بازی پیاده سازی کنند. این مکانیزم یک راه ساده برای تعامل داشتن با دنیای بازی میشود و هر جا که بازیکن به مشکلی میخورد، فقط تبر را پرت میکند. سانتا مونیکا به جای اینکه بازیکن را با انواع و اقسام چیزهای مختلف گیج کند، یک مکانیزم در اختیار او قرار داده که بازیکن با گذشت زمان با آن بیشتر و بیشتر آشنا میشود و در نهایت خیلی ماهرانه از آن استفاده خواهد کرد.
جزئیات کار:
علاوه بر اینکه سازندگان بازی وقت زیادی را صرف کردند تا بفهمند چگونه میتوان از تبر، هم داخل مبارزات و هم خارج از آنها استفاده کرد، همچنین وقت زیادی را صرف کردند تا متوجه شوند چگونه میتوان حس کنترل تبر را به بازیکنان بدهند. چه زمانی که تبر با بدن دشمنان اثابت میکند، چه زمانی که کریتوس تبر را فراخوانی میکند، حس قدرتمند، سنگین و موثر بودن آن به خوبی دریافت میشود؛ انگار که بازیکن واقعا تبر را در دست دارد. چگونه سانتا مونیکا در انتقال این حس تا این اندازه موفق شده است؟
اگر نمیدانستید، خدای جنگهای قبلی مملو از Hit Stop بودند؛ Hit Stop زمانی است که ضربههای شما به دشمن اثابت میکنند و سرعت بازی کامل متوقف یا کم شده تا بتوان دریافت این ضربات توسط دشمنان را احساس کرد. در خدای جنگ 2018 این Hit Stopها کمی متفاوتاند؛ زمانی که کریتوس ضربهای را میزند، تبر برای چند فریم در بدن دشمن گیر میکند؛ کریتوس همچنان حرکت میکند، اما تبر ثابت است. بعد از چند فریم، تبر از بدن دشمن خارج شده و همراه با دست کریتوس حرکت میکند. اینگونه شما حس میکنید که تبر واقعا وارد بدن دشمنان شده و قبل از اینکه خارج شود برای چند لحظه گیر کرده است. کلیپ 30 ثانیهای زیر، نحوه اجرای این فریمها را به نمایش میگذارد.
طراح سیستمهای بازی، وینسنت ناپولی(Vincent Napoli) میگوید:
زمانی که تبر به یکی از دشمنان اثابت میکند، کریتوس و آن دشمن هر دو وارد یک انیمیشن جدید میشوند. در واقع هم دشمنان و هم خود کریتوس نسبت به ضربه واکنش نشان میدهند. تلاش زیادی کردیم تا این Hit Stopها تا حد ممکن سریع باشند اما در عین حال، برخورد تبر با دشمنان احساس شود.
در واقع بخش مهمی از کار جزئیات است، و بخش مهمی از جزئیات این است که دشمنان نسبت به هر کدام از حملات یک عکس العمل خاص داشته باشند.
و در آخر، با اضافه کردن چند افکت صوتی مناسب مانند فریادهای کریتوس، صدای شکستن استخوانهای دشمنان و لرزش کنترلر، هر ضربه تبر یک حس قدرت را در بازیکن به وجود میآورد.
حتی در فراخوانی تبر نیز، جزئیات زیادی دیده میشود. برای مثال، زمانی که تبر در مکانی فرو رفته و بازیکن با زدن دکمه مثلث دستور بازگشت آن را میدهد، در ابتدا تبر کمی برای بیرون آمدن تقلا میکند انگار که واقعا گیر کرده است؛ همچنین زمانی که در دستان کریتوس مینشیند، کمی بازویش را پس میزند.
وینسنت ناپولی میگوید:
ما سعی داشتیم حس قدرت تبر را به خوبی انتقال دهیم، اما نمیخواستیم طوری به نظر برسد که کریتوس نمیتواند از پس یک تبر بر بیاید. باید به یک تعادل خیلی دقیق میرسیدیم، طوری که انگار گرفتن تبر برای کریتوس کار عادی است، اما سرعت زیاد تبر حس شود.
علاوه بر جزئیاتی که گفته شد، افکت صوتی فوق العاده و هماهنگی که برای چرخش تبر در هوا انتخاب شده و لرزش صفحه هنگامی که اسلحه در دست کریتوس مینشیند، کار را به اوج کمال میرساند. نکات جالب دیگری هم وجود دارند، مانند اینکه تبر در یک مسیر منحنی شکل باز میگردد تا بتوانید بازگشت آن را ببینید یا اینکه اگر از بازیکن فاصله بیشتری داشته باشد، با سرعت بیشتری پرواز میکند تا زیادی معطل نشوید.
طراحی Leviathan Axe:
میتوانیم ساعتها در مورد پروسه ساخت یک مکانیزم قوی مانند Leviathan Axe صحبت کنیم اما باز هم چندین جزئیات را از قلم خواهیم انداخت؛ چرا که طراحی چنین اسلحهای به وقت و دقت فراوانی احتیاج دارد و نمیتوان پروسه ساخت آن را در دو جمله خلاصه کرد.
طبق گفته کوری بارلوگ(Cory Barlog)، کارگردان بازی، او همیشه علاقه داشت که کریتوس از یک تبر به عنوان اسلحه استفاده کند. اما کمی طول کشید تا ایده پرت کردن تبر به ذهن تیم سازنده خطور کند؛ حتی در ابتدا قرار بود که خود تبر یک شئ را پرتاب کند. تا اینکه وینسنت ناپولی پیشنهاد پرتاب تبر را داد، اما این پیشنهاد یک مشکل را به وجود میآورد. طراح بازی، جیسون مک دونالد(Jason Mcdonald) میگوید:
ما مطمئن بودیم که داشتن یک وسیله برای مبارزات از راه دور الزامی است، اما پرت کردن تبر منطقی به نظر نمیرسید؛ با خود میگفتیم چه معنی دارد که کریتوس اسلحه خود را کنار بیندازد، مجبور است دوباره به سمتش برود و آن را از روی زمین بردارد. تا اینکه یکی از طراحان ما، وینسنت ناپولی، گفت خوب اگر کریتوس تبر را فراخوانی کند چه؟ این روش را تست کردیم و بر خلاف انتظارمان، این ایده فوق العاده از آب در آمد؛ به محض پیاده سازی آن، تمامی ایدههای دیگر مانند منجمد کردن و قرار دادن نقاط ضعف دشمنان و دیگر چیزها خودشان به ذهن ما رسیدند.
حال نوبت به آن رسیده بود که تیم سازنده در مورد چگونگی فراخوانی تبر تصمیم گیری کنند. در ابتدا قرار بود تبر به صورت خودکار به سمت کریتوس بازگردد، اما بارلوگ به این ایده علاقه زیادی نداشت. او میگوید:
در ابتدای کار همه راضی بودند که تبر به طور خودکار به کریتوس باز گردد؛ اما من این ایده را دوست نداشتم، چرا که اصلا منطقی به نظر نمیرسید. لازم بود بازیکن این آزادی را داشته باشد که هر زمان که بخواهد تبر را به دست بگیرد. شاید قصد داشته باشد تبر را برای چند دقیقه رها کند تا با یکی دیگر از دشمنان مبارزه کند.
میتوان گفت که Leviathan Axe یک مثال خوب از این است که چگونه یک ایده عادی، با گذشت زمان و زحمات فراوان تیم سازنده، تبدیل به یک مکانیزم فوق العاده میشود. اینگونه میتوان یک وسیله که فقط برای چوب بری استفاده میشود را تبدیل به یک سلاح همه کاره کرد. اینکه آیا این تبر محبوبیت و شهرت Blades of Chaos را به دست خواهد آورد یا نه مشخص نیست؛ اما مسلما توانست جای خنجرها را به خوبی پر کند.
نظرات