مصاحبه VG247 با مایکل دنی
مدتی است که سوالی ذهن ما را به خود مشغول کرده است، با وجود آنکه تنها 4 سال از عمر کنسولهای نسل فعلی میگذرد، آیا به پایان عمر آنها رسیدهایم؟
یکی از اصلیترین دلایلی که فکر میکنیم به پایان نسل کنسولهای فعلی نزدیک میشویم، عملکرد محافظه کارانه ناشرین بزرگ است. امروزه شاهد افزایش فاصله میان معرفی IPهای جدید، کاهش نوآوریها و استفاده از فرمولهای قدیمی در ساخت بازیها هستیم و از سوی دیگر، استودیوها و شرکتهای مختلف، از روشهای متفاوتی جهت پر کردن جیب خود استفاده میکنند و اهمیتی هم به بازخوردها و اعتراضات بازیکنان نمیدهند؛ میتوان گفت که شرکتهایی نظیر مایکروسافت، الکترونیک آرتز، اکتیویژن، تیک تو و یوبیسافت تبدیل به راهزنانی شدهاند که با افزودن قابلیت اتصال آنلاین به بازیهای خود، منفعت زیادی را از طریق جعبههای لوت و پرداختهای درون برنامهای میبرند.
با وجود تغییر رویکرد شرکتهای مختلف، عملکرد PlayStation در زمینه انتشار و بازاریابی همچنان مثل گذشته است؛ این شرکت، برای طرفداران خود بازیهایی زیبا و متنوع خلق میکند که در اکثر آنها، شاهد حضور بخش «تک نفره» (Single Player) هستیم و جهت کسب درآمد از بازیهای عرضه شده، از مدل قدیمی تجاری، یعنی عرضه بستههای الحاقی استفاده میکند.
در ادامه شاهد مصاحبه VG247 با «مایکل دنی» (Michael Denny) به عنوان معاون ارشد «استودیوهای جهانی سونی» (Sony Worldwide Studios) خواهید بود:
بنظر نمیرسد که شرکت سونی همچون سایرین، به استفاده از جعبههای لوت و پرداختهای درون برنامهای علاقه داشته باشد؛ آیا این موضوع صحیح است؟
مایکل دنی: در استودیوهای جهانی سونی تلاش میکنیم تا بهترین نوآوری ممکن را در عناوین ایجاد کنیم و به PlayStation کمک کنیم تا بهترین کنسول، جهت اجرای بازیها باشد. برای انجام چنین کاری، کلیه تیمهای هنری خود، در اروپا و استودیوهایمان در سراسر جهان را تشویق به ساخت بهترین بازی ممکن میکنیم.
بنابراین شما تنها بر روی خلاقیت و نوآوری موجود در بازیها تمرکز میکنید؟
مایکل دنی: در درجه نخست ما بر روی وجود خلاقیت و نوآوری تمرکز میکنیم و تلاش خواهیم کرد تا با خلق بهترین عناوین ممکن، PlayStation را تبدیل به بهترین دستگاه جهت اجرای بازیها نماییم.
معیار سونی جهت انتخاب بازیها و سرمایه گذاری بر روی آنها چیست؟
مایکل دنی: ما همواره تلاش میکنیم تا از طریق ساخت بازیهای مختلف، انتخابهای متعددی را در پیشروی طرفداران PlayStation قرار دهیم. در استودیوهای جهانی ما به افرادی که با آنها کار میکنیم اعتماد داریم و بر روی آنها سرمایه گذاری میکنیم. ما دوست داریم که این افراد ایدههای خلاقانه مختلفی را ارائه، و در مورد کاری که دوست دارند انجام دهند، تصمیم گیری کنند؛ چراکه معتقدیم وقتی استودیوها در مورد چیزی که قصد ساخت آن را دارند، اشتیاق داشته باشند، بهترین بازی ممکن بدست خواهد آمد.
پس تصمیم گیریها توسط خود استودیوها صورت میگیرند، نه از طریق مدیران شرکت.
مایکل دنی: قطعاً. فکر میکنم که استودیوهای جهانی همیشه به همین شکل عمل کردهاند؛ ما قصد داریم که استودیوهای خود را تشویق به ارائه ایدههایی هیجان انگیز، خلاقانه، بزرگ و عالی نماییم؛ استودیوی «گوریلا گیمز» (Guerrilla Games) یک مثال عالی در این زمینه است. این استودیو، موفقیت بزرگی را با فرانچایز Killzone بدست آورد اما آنها تصمیم گرفتند که بر روی چیز کاملاً متفاوتی کار کنند که نه تنها یک IP جدید، بلکه یک ژانر جدید، مبتنی بر سبک اکشن نقش آفرینی جهان باز بود؛ نتیجه کار آنها فوق العاده بود و ما از بازی Horizon Zero Dawn بسیار راضی هستیم.
قصد داشتم که در مورد Horizon Zero Dawn سوالاتی از شما بپرسم، چراکه بازی شگفت انگیز بود؛ این عنوان نه تنها از یک سبک جدید، بلکه از از یک تکنولوژی جدید هم استفاده میکرد؛ استودیوی گوریلا با ساخت این بازی به موفقیتی دست یافت که بطور معمول در دومین یا سومین بازی از هر مجموعه بدست میآید.
آیا در گذشته تیمی را دیده بودید که چنین کاری انجام دهد؟ ریسک شرکت سونی در زمان مواجه شدن با این پروژه چقدر بود؟ آیا آنها گفتند که مشکلی نیست، این پول را بگیرید و هر کاری که دوست دارید انجام دهید؟
مایکل دنی: موافقم، کاری که استودیوی گوریلا انجام داد واقعاً فوق العاده بود اما همهی اینها از زمانی شروع شد که این استودیو خلاصهای از برنامهای که قصد انجام دادنش را داشت، ارائه کرد.
برنامهریزیهای بازی Horizon Zero Dawn از مدتها قبل آغاز شده بود، یعنی زمانی که استودیوی گوریلا همچنان روی Killzone: Shadow Fall کار میکرد؛ فکر میکنم زمانی که یک استودیو قصد انجام کار هوشمندانهای داشته باشد، ابتدا اقدام به ساخت یک نمونه اولیه میکند، بنابراین آنها قادر خواهند بود تا شرایط مختلف بخشهای بازی را بسنجند؛ این کار ما را قادر میسازد تا پیش از آغاز مراحل ساخت اصلی یک بازی، نسبت به سیستمهای مختلف آن اطمینان حاصل کنیم.
وقتی به نسخهی قابل اجرای بازی Horizon Zero Dawn دست یافتیم، متوجه دنیای خیره کننده آن شدیم؛ از دید من، این عنوان دارای دنیایی است که دوست دارید در آن حضور داشته باشید و زمان خود را در آن سپری کنید.
براساس گفتههای شما، بنظر میرسد که اعتماد کاملی به این بازی و استودیوی گوریلا گیمز وجود داشته ، بنابراین سرمایه گذاری بر روی Horizon Zero Dawn خطری برای سونی به همراه نداشته است، درسته؟
مایکل دنی: امتحان کردن چیزهای جدید همیشه یک چالش بزرگ بوده است اما این چالش نیست که بدنبال استودیوهای جهانی است، بلکه این استودیوهای جهانی هستند که بدنبال چالش میگردند و خواستار آن هستند؛ طرفداران ما همیشه بدنبال چیزهای جدیداند.
در حال حاضر ما از IPهای بزرگ جدیدی برخورداریم، از Ghost of Tsushima گرفته تا Days Gone. ما همیشه بدنبال IPهای جدید خواهیم بود اما همواره گفتهایم که باید در مورد نحوه ساخت بازیها، هوشمندانه عمل کنیم و مطمئن شویم که از فرایند پیش تولید قوی برخوردار خواهند بود، اینگونه قادر خواهیم بود تا المانهای کلیدی این بازیها را بشناسیم. کار بر روی IPهای جدید و ساخت یک سبک جدید، چیزی است که همواره بدنبال آن خواهیم بود.
آیا استودیوهای جهانی در تلاش خواهد بود که در کشورهایی که صنعت بازیسازی در آنها رشد قابل توجهی نداشته است، حضور یابد؟ نظیر کشورهای در حال توسعه که شاید در آنها، افراد با استعدادی وجود داشته باشند.
مایکل دنی: ما از پیوستن استودیوهای مختلف، با هر سطح و لولی استقبال میکنیم. در استودیوهای جهانی سونی، همیشه به سازندگانی که قصد ساخت بازیهایی را برای PlayStation داشته باشند، کمک میکنیم.
به عنوان مسئول استودیوهای اروپایی شرکت سونی، شما با استودیوهای گوریلا، «گوریلا کمبریج» (Guerrilla Cambridge)، «استودیو لندن» (London Studio)، «استودیو منچستر» (Manchester Studio)، «مدیا مولکول» (Media Molecule) و XDEV کار میکنید اما آیا با استودیوهای ژاپنی و آمریکایی شرکت سونی هم در ارتباط هستید؟
مایکل دنی: اینها استودیوهایی هستند که من همواره در اروپا با آنها همکاری میکنم، اما من عضو تیم مدیریت استودیوهای جهانی سونی هم هستم و با Scott Rhode در آمریکا و Allan Becker در ژاپن، همکاری نزدیکی دارم و جزئیات کارهای خود را با یکدیگر به اشتراک میگذاریم.
یکی از دلایلی که من عاشق PlayStation هستم، این است که تجربیات متنوعی را ارائه میکند و بنظر میرسد که استودیوهای جهانی هم نسبت به این موضوع افتخار میکند. PlayStation One را میتوان یکی از نمادهای تنوع در PlayStation دانست؛ آیا با توجه به بودجههای عظیمی که امروزه در ساخت بازیها بکار گرفته میشوند، امکان دارد که بار دیگر شاهد گسترش سبکها و ایدههای جدید باشیم؟
مایکل دنی: فکر میکنم که در حال حاضر شاهد چنین تنوعی در PlayStation VR هستیم؛ واقعیت مجازی و این هدست، چیزهایی هستند که از فرمت هیجان انگیز و جدیدی برخوردارند.
در ارتباط با PlayStation VR، فکر میکنم در نقطهای ایستادهایم که استودیوهای مختلف، بدنبال آموختن جزئیاتی از آن هستند. برخی اوقات چیزهایی را در اختیار داریم که فکر میکنیم بصورت قطعی کار میکنند، اما اینطور نیست. کار کردن با استودیو لندن واقعاً جالب است، آنها در گذشته بر روی بازی VR Worlds کار کردهاند و اکنون جدیدترین بازی واقعیت مجازی خود، یعنی Blood and Truth را معرفی کردهاند که ما آن را یک بازی AAA میدانیم. (PGW 2017 | تماشا کنید: بازی Blood & Truth معرفی شد)
بنابراین، چیزهای هیجان انگیزی در ارتباط با واقعیت مجازی در جریان است و همه استودیوها در تلاشند تا بهترین کار خود را در کنار ارائه نورآوری، در اختیار بازیکنان قرار دهند. هر زمان که به پروژه Dreams فکر میکنم، من را به خنده میاندازد؛ Dreams پروژهای بلند پروازانه است و در ماههای آینده جزئیاتی از آن را به اشتراک خواهیم گذاشت.
Dream در رویداد PlayStation Experience نمایش داده خواهد شد، درست است؟
مایکل دنی: بله.
نظرات