هاجیمی تاباتا: ساخت نسخه کنسولی بازی Final Fantasy 15 صد برابر سختتر نسخه PC بود
پس از یک دوره ساخت طولانی، بازی Final Fantasy 15 برای کنسولهای نسل حاضر عرضه شد و کارگردان آن (هاجیمی تاباتا) توانست نفس راحتی بکشد. 5 میلیون نسخه از این بازی در روز اول عرضه در ماه نوامبر در سراسر جهان بر روی قفسه فروشگاهها قرار گرفتند و منجر به افزایش فروش 227 درصدی کنسول PS4 در بازار ژاپن شد.
بنظر نمیرسد که تاباتا اهل استراحت باشد، چراکه دو نسخه دیگر از این بازی در ماههای آینده عرضه خواهند شد. یک نسخه به نام Final Fantasy XV: Pocket Edition برای دستگاههای دارای سیستم iOS و آندروید که در اواخر سال 2017 منتشر میشود و یک نسخه به نام Final Fantasy XV: Windows Edition که برای پلتفرم PC در اوایل سال 2018 منتشر میگردد. این در حالی است که بسته توسعه دهنده این بازی نیز توسط تیم سازنده در دست ساخت قرار دارد و منجر به اضافه شدن محتوای جدیدی نظیر حالت چهار نفره co-op به این بازی میگردد.
کلیه محتوای اضافه و بهروزرسانیهایی که در آینده برای این بازی منتشر میگردد برای نسخه PC آن رایگان خواهند بود، اما این تنها دلیلی نیست که این نسخه از بازی را تبدیل به بهترین نسخه آن کرده است.
نسخه PC قابلیت پشتیبانی از رزولوشنهای 8k و 4k را بصورت «نیتیو» (Native) خواهد داشت و همچنین از قابلیت HDR جهت بهبود کیفیت تصاویر و نورپردازی بهرهمند است؛ علاوه بر این، نسخه PC دارای Dolby Atmos و تنوع رنگی بیشتری بوده و از مادها و حالت منحصر بفرد اول شخص برخوردار است.
وجود حالت اول شخص اهمیت ویژهای دارد، چرا که تاباتا در مصاحبه با MCV اعلام کرد که امیدوار است وجود چنین حالتی به جذب مخاطبین بیشتر کمک کند. او اعلام کرد:
زمانی که مراحل ساخت نسخه کنسولی این بازی را شروع کردیم، چیزهایی برای نسخه PC آن ضروری بنظر میرسیدند. در نتیجه ما شروع به تقویت موتور بازیسازی خود با کمک شرکت «انویدیا» (Nvidia) در سال 2016 کردیم تا پیشبینی نسخهای که پس از کنسولها ساخته میشد را کرده باشیم.
علت اصلی قرار دادن حالت اول شخص در این بازی، این بود که میخواستیم بازیکنانی که تنها اقدام به اجرای بازیهای اول شخص بر روی PC مینمایند، به این بازی علاقهمند شوند. در حال حاضر ما 50 درصد کارهای این حالت را به تکمیل رساندهایم اما احساس میکنیم که گیمپلی بازی حس تازهای ارائه میکند و این را کلیه اعضای تیم سازنده قبول دارند. برای ساخت چنین حالتی ما نیاز داشتیم که تنظیمات زیادی را صورت دهیم، تنظیماتی نظیر VFX شخصیتها، نمایش انیمیشنها و حرکات دوربین. حتی اکنون نیز بصورت روزانه تنظیمات جدیدی را بر روی این بازی صورت میدهیم.
با وجود تمام موانع، تاباتا اعتراف کرد که ساخت نسخه PC در مقایسه با نسخه کنسولی آن، کار آسانتری بوده است. او اعلام کرد:
نسخه کنسولی از همان ابتدا نیاز به بازسازیهایی برای موتور بازیسازی داشت که کار را 100 برابر سختتر میکرد.
او برای مقایسه اعلام کرد که مراحل ساخت نسخه PC از امسال آغاز شده است. این در حالی است که نسخه کنسولی آن برای چندین سال تحت ساخت قرار داشت.
سخت افزار
با انتشار کنسولهایی نظیر PS4 Pro و Xbox One X که امکان ارائه کیفیت 4k را فراهم میکنند، متعجب نخواهیم شد اگر اسکوئر انیکس تصمیم بگیرد که تنظیمات PC را بر روی آنها ارائه کند. با وجود آنکه استفاده از تلویزیونهای 4K HDR در میان مصرف کنندگان در حال گسترش هستند، اما مانیتورهای 4K HDR از نرخ گسترش کمتری برخوردارند.
در واقع اولین مانیتورهایی که از قابلیت HDR پشتیبانی میکردند در اوایل تابستان در بازار موجود شدند که تنها از رزولوشن 2560x1440 پشتیبانی مینمودند. گرچه مانیتورهایی با قابلیت HDR و رزولوشن 3840x1080 نیز راهی بازار شدند اما قیمت آنها از 1299 پوند شروع میشود و به مدت زمان قابل توجهی نیاز خواهند داشت تا همچون تلویزیونها فراگیر شوند.
کیفیت 8k وضعیت بدتری را پیش رو دارد و منجر میشود که بازیکنان ارتقاء گرافیکی قابل توجهی را از دست دهند. با این حال تاباتا نگران بیهوده شدن زحمات تیمش نیست. او اعلام کرد:
استفاده از تکنولوژی پیشرفته، برای بازی Final Fantasy یک شناسنامه محسوب میشود و ما قصد داریم تا از امکانات جدید، به نمایش هرچه بهتر و زیباتر دنیای بازی بپردازیم.
هدف ما این است که بازیکنان را حتی اگر از نسخه کنسولی آن برخوردار باشند، ترغیب به اجرای نسخه PC نماییم. نسخه PC این بازی ما را قادر ساخت تا به تقویت مهارتهای خود از طریق همکاری با شرکت انویدیا بپردازیم. این همکاری تنها منجر به ساخت نسخه PC نشد بلکه چالشی برای ما بود تا اطمینان حاصل کنیم که ما از آخرین تکنولوژی گرافیکی برخورداریم.
این موضوع مزیتی برای تیم سازنده و بازیکنان دارد. بازیکنان میتوانند انتظار یک بازی فوق العاده را داشته باشند، چون ما کیفیت بسیار بهتری نسبت به نسخه کنسولی را خلق کردهایم.
ترغیب کردن بازیکنان به اجرای نسخه PC با توجه به گذشته این فرنچایز بر روی کنسولها، امر عجیبی است اما اینها همه بخشی از برنامه تاباتا است تا بیشترین افراد ممکن را وادار به اجرای بازی نماید. او گفت:
همیشه میخواستیم که چندین مسیر مختلف جهت ورود به دنیای Final Fantasy 15 در اختیار داشته باشیم که برخی از آنها پیش از انتشار بازی در دسترس قرار گرفتند (نظیر انیمیشن Kingsglaive و Brotherhood) و برخی دیگر پس از آن.
تمام کارهای انجام شده با هدف جذب مخاطبین بیشتری (فارغ از مخاطبین دائمی) جهت اجرای بازی Final Fantasy 15 صورت گرفتند. به همین دلیل با صرف نظر از اینکه نسخه کنسولی وجود دارد یا خیر، نسخههای PC و موبایلی این بازی نیز مورد توجه ما قرار گرفتند.
در واقع فروش عناوین پیشین Final Fantasy برای شرکت اسکوئر انیکس خوب بوده است، اما برای اینکه نسخه 15 بازی با مشکلی در زمان عرضه مواجه نشود، نیاز به ملزومات تکنیکی داشت تا قابلیت اجرا بر روی ویندوز را بدست آورد، مخصوصاً آنکه در بازار ژاپن فروش بازیهای PC به خوبی تلفنهای همراه یا کنسول نیست. تاباتا اعلام کرد:
در ورود به بازارهای جهانی PC نیاز است تا امکان اجرای بازی روی طیف وسیعی از سخت افزارها ممکن باشد. در حال حاضر این بازی در پایان کار خود برای اعمال این تنظیمات به سر میبرد و ما در حال بررسی مواردی هستیم که ببینیم چطور میتوان آن را بر روی سیستمهای سخت افزاری کمتری اجرا نمود.
در حال حاضر، بخش اعظم بازار بازی ژاپن به عناوین تلفنهای همراه، سپس کنسولها و در نهایت PC تعلق دارد. در این بازار انتظار فروش خیلی خوب این نسخه از بازی را نسبت به نسخه کنسولی آن نداریم.
سخن پایانی
با وجود آنکه پلتفرم PC محل بهتری برای اعمال نوآوریهای گرافیکی است و گرچه عناوین آن فروش سختتری نیز خواهند داشت، اما نمیتوان گفت که نسل فعلی کنسولها محل خوبی برای نوآوریهای تکنیکی نیستند. تاباتا اعلام کرد:
شخصاً احساس نمیکنم که با کنسولها به محدودیتی رسیده باشیم.
زمانی که از تاباتا در مورد گسترش قابلیت سخت افزاری کنسولها پرسیده شد، او کنسول Xbox One X را برای سازندگان جذاب و فوق العاده خواند. او گفت:
فکر میکنم که همواره در انتظار کنسول قدرتمندی چون Xbox One X بودهام.
با این وجود هنوز راههایی وجود دارد که کنسولها بتوانند تنظیماتی چون تنظیمات PC را ارائه نمایند. تاباتا در مورد نسخه Xbox One X بازی Final Fantasy 15 اعلام کرد که این بازی بصورت checkerboard با پشتیبانی از 4k و HDR رندرگیری خواهد شد و آن را با اجرای بازی بصورت 4k نیتیو بر روی PC مقایسه کرد. او در ادامه گفت:
انتظار دارم که نرخ فریم 30 فریم در ثانیه را در اختیار داشته باشیم.
تاباتا تا سال 2018 خود را متعهد به پشتیبانی از این بازی بر روی کلیه پلتفرمها میداند و امکان دارد که در نسخههای کنسولی ارتقا یافته این بازی، شاهد پیشرفت گرافیکی همسو با PC باشیم. تاباتا گفت:
ما به بازیکنانی که اقدام به خرید بازی نمودهاند متعهدیم. با خرید این بازی آنها پشتیبانیشان را از ما نشان دادند و ما نیز قصد داریم تا چنین چیزی را به آنها نشان دهیم. قادریم که مدت زمان بازی را فراتر از حد ابتدایی آن برسانیم. بستههای الحاقی در رسیدن به این هدف ما را یاری میکنند. اما از دید ما، بازیکنانی که بازی را تهیه کردهاند اهمیت زیادی دارند و قصد داریم تا به پشتیبانی خود از آنها ادامه دهیم.
در پایان از آقای تاباتا پرسیدیم که آیا ممکن است عنوان Monsters of the Deep که برای PS VR در دست ساخت قرار دارد برای هدستهای واقعیت مجازی Oculus یا Vive هم عرضه گردد؟
اگر تقاضای چنین چیزی وجود داشته باشد، آن را صورت خواهیم داد. ما بدنبال آن هستیم که حتی اگر یک نفر هم شده را ترغیب به اجرای این بازی نماییم.
با توجه به پاسخ آقای تاباتا به سوال آخر، پاسخ این سوال که چه رویکردی در مورد نسخه نینتندو سوییچ این بازی وجود خواهد داشت قابل پیشبینی است. او اعلام کرد:
امکان ساخت نسخه نینتندو سوییچ این بازی وجود دارد و ما بصورت جدی به بررسی نحوه ساخت چنین نسخهای از بازی خواهیم پرداخت. بنظر من این مهم هست که بتوانیم از قابلیتهای کنسول سوییچ به نحو مطلوبی استفاده کنیم. من همچنان در حال بررسی این پلتفرم هستم.
نظرات