تئوری و نظریه ها در شکل گیری و ساخت بازی
تا حالا شده با خودتون فکر کنید که دانش ما از بازی چقدره ؟ منظور من دانش در زمینه سبک و دامنه بازی هایی که تا حالا انجام دادیم نیست. منظور از دانش ، نگاه عمیق تر به تئوری بازی هستش ، ایده ها و نظریه هایی که در پس ساخت یک بازی قرار داره. دانشی که بزرگانی چون کوجیما ، میازاکی ، اوئدا و ... برای ما به ارمغان آوردن. در این مقاله سعی کردم نگاهمون رو کمی فراتر از اونچه که میبینیم ببرم بلکه بتونیم تمام ایدئولوژی که در ساخت یک بازی وجود داره رو درک کنیم. پس با من همراه باشید.
بازی چیست ؟
مطالعه بازی ها چه ویدیوئی و چه سنتی بسیار سخت و فریبنده هست چرا که از چندین و چند بعد تشکیل شده. طراحی و تولید ، جنبه های روانشناختی ، علوم و دانش رایانه ای ، طراحی محیطی ، داستان سرایی و ... را هم در بر میگیرد. خیلی از اساتید مثل هوزینگا بازی رو یک دایره جادویی که همانند یک سامانه از چند عنصر انتخاب ، قانون و کشمکش یا تعامل بین این دو تشکیل شده و کاملا غیر واقعیست تعریف کرده اند. ولی به عقیده من بازی ها کاملاً واقعی اند. چونکه در حین بازی ذهن ما تماماً در حال تجسم واقعیت است. بله ، تجسم ! مهمترین عنصر ذهنی ما در انجام بازی ! تجسم وقتی اتفاق میافتد که تجربه چنین الگویی در واقعیت وجود نداشته باشد. مثلا آیا در واقعیت ما قادریم مثل بازی DOOM در سطح کره مریخ راه بریم و موجودات اهریمنی رو تکه پاره کنیم ؟ یا همانند بازی GTA با یک اسلحه گرم در سطح شهر راه بریم و جلوی هرکس و هر چیز را بگیریم ؟
در بازی دقیقا مغز ما همیشه درحال تجسم کردن و محاسبه احتمالات و الگوهاست. همان کاری که در هنگام بازی دوز و یا تحلیل راهبرد های جنگی و اقتصادی انجام میشه فقط با این تفاوت که ریسک بازی به مراتب کمتر است. ولی چه چیزی باعث جذابیت بازی ها میشه ؟ جواب خیلی خیلی سادست ... سرگرمی ! در ادبیات لاتین معنای این کلمه (منبع خوشی و لذت) است. سرگرم شدن یعنی اینکه مغزمان احساس خوبی داشته باشد که این حس خوب حاصل ترشح شدن هورمون آندروفین در پایین ستون فقرات میباشد. یکی از ناب ترین لحظاتی که این ماده در بدن ما ترشح میشه وقتی هست که به دلیل یادگیری چیزی و یا کسب مهارتی احساس پیروزی میکنیم. پس یک بازی موقعی برای ما سرگرم کننده و مفرح هست که مدام در حال یادگیری و به کارگرفتن یاد گرفته هامون باشیم. به عبارت دیگه حل کردن معماهاست که بازی رو برای ما سرگرم کننده میکنه. البته لازمه که بگم چیزهای بسیار زیادی برای جذاب و سرگرم کننده جلوه دادن بازی وجود داره که درحال حاضر مهمترین اونها ((آموزش)) هست.
خستگی طرف مقابل و ضد این بحث است. وقتی بازی دیگه چیزی برای یاد دادن به ما نداره خسته میشویم و حوصله مان سر میرود. وقتی کسل میشویم یعنی مغزمان به دنبال اطلاعات جدید است. این حس وقتی به آدم دست میدهد که الگوی جدیدی برای جذب کردن وجود نداشته باشه. وقتی بازی کسل کننده است و شمارو به دنبال خودش نمیکشونه که الگوی درست و جذب کننده ای نداره. این ها چند نمونه از مواردی هستند که بازی ها ممکن است دیگه تجربه ی دلچسب یادگیری رو به ما ارائه ندهند:
- فرد بازی کننده در همان چند دقیقه اول طرز بازی رو به آسانی یاد گرفته و از پس تمام چالش ها به راحتی بر بیاد. اینجاست که بازی بی مزه و مزخرف جلوه میکنه. دقیقا دیدی که خیلی از بزرگسال ها به بازی منچ و مار و پله دارند !
- فرد بازی کننده در ابتدای امر نمی تواند هیچ الگویی را پیدا کند که در نهایت باعث میشه فرد مورد نظر خسته بشه و بگه که این بازی خیلی سخته
- بازی خیلی کند الگوهای متنوعش را به بازی کن ارائه دهد و همین امر باعث میشه که بازی خیلی زود کسل کننده و مسخره به نظر بیاد : " این که خیلی آسونه ، همش تکراریه ! "
- و برعکس کشف الگوهای بازی بدون زمانبندی مشخص و خیلی سریع اتفاق بیافتد که در این صورت فرد بازی کننده کنترل الگوها را از دست داده و بازی را رها میکند چون بازی پر سر و صدا و شلوغی به نظر میرسد. بازی کن اینجور مواقع میگه : " ولش کن ! بازی خیلی زود سخت شد ! "
بنابراین یک بازی خوب بازی ای است که قبل از اینکه بازی کننده دست از بازی بکشد همه مطالبی که قرار است به اون یاد بدهد را به او بیاموزد.
((حرکت)) مهمترین و حیاتی ترین عنصر در علم بازی سازی
حرکت در بازی های امروزه در مقایسه با گذشته خیلی آزادتر و رهاتر شده است اما چیزی که تغییر کرده وفاداری به شبیه سازی است نه آن جیزی که شبیه سازی اش میکنیم. هرچه زمان بیشتر میگذره مهارت های مورد نیاز در بازی به مهارت های دنیای واقعی نزدیک تر میشه. بازی های ابتدایی از چند مدل پیشروی میکردند:
- بازی های رسیدن به سمت دیگر : مانند بازی های (Frogger) ، (Donkey Kong) و (Kangaroo). این بازی ها چندان فرقی با هم ندارند ولی بعضی محدودیت زمانی دارند و بعضی نه.
- بازی های گشتن همه جا : شاید شناخته شده ترین بازی در این سبک (Miner 2049) باشد. (Pacman) و (QBert) هم از همین مکانیک پایه استفاده میکنند.
- بازی های محدودیت زمانی : که رفته رفته به عنوان یک عنصر جدید به موارد قبلی اضافه شد.
بازی سازها ها کم کم در گذر زمان این دو سبک را با هم ادغام و سپس محیط های متحرک را نیز به اونها اضافه کردند. در ادامه طراحان بازی حرکت ریلی در محیط های سه بعدی را پدید آوردند و سرانجام با بازی ماریو 64 یک بازی واقعی سه بعدی پدید آوردند.
Donkey Kong و Frogger نمونه ای از اولین بازی هایی که هدف در آن ها رسیدن به سمت دیگر است
راز موفقیت یک بازی ، دسترسی به ((ضمیر ناخودآگاه و خودآگاه)) و تفکیک این دو
به نظر من راه حل ساخت یک بازی خوب و خوش دست در زندگی روزمره ما نهفته است. بخش بزرگی از زندگی در ناخودآگاه ما سپری میشود. مثلا برای بازی های اکشن در دنیای غیرارادی و ناخودآگاه قرار میگیریم چرا که اکثر ما تجربه تیراندازی و تصمیم گیری در موقعیت های بحرانی در زندگی واقعی را نداریم و فقط به ضمیر ناخودآگاهمان تکیه میکنیم تا بتونیم موفق عمل کنیم. اما بازی هایی که نیازمند توجه به مسائل مدیریتی است ممکن است به تفکر ارادی و منطقی ما نیاز داشته باشند.
همه ی ما حساسیت زیادی به چالش های غریزی داریم. یک بررسی و نظرسنجی از بازی های پرشی نشان میدهد بازی هایی که بهترین کنترل را دارند همگی یک ویژگی مشترک بسیار مهم دارند : وقتی که دکمه پرش را فشار میدهیم شخصیت داخل بازی یک مدت ثابت و منطقی را در هوا میماند. بازی هایی که کنترل بد دارند این فرضیه ی نانوشته را نقض میکنند.
این مثال تنها یک مورد از مواردی است که خودمان را با ذهن نا خودآگاهمان تنظیم کرده ایم. یک ویژگی بسیار رایج در بازی های اکشن به عنوان مثال این است که ما را مجبور میکنند که کاری را سریع و سریع تر انجام بدهیم. این ویژگی قرار است صرفا واکنش های غریزی و سیستم عصبی ارادی را هدف قرار دهد. زمانی که شما یک مهارت را میآموزید ابتدا از شما خواسته میشود که آن کار را آهسته انجام دهید و به تدریج هرچه مهارت بیشتری بدست آوردید سرعتتان را بالا ببرید. دلیلش هم خیلی ساده است : سریع انجام دادن یک کار بدون دقت لازم ارزش و فایده آنچنانی ندارد.
به همین دلیل است که در بازی های استراتژیک حالت حمله زمان دار وجود ندارد. وظایف بازی استراتژیک ربطی به واکنش های خودکار ندارد بنابراین آموزش فعالیت در سطوح غیرارادی سرعت فایده ای ندارد. در واقع یک بازی استراتژیک خوب به شما می آموزد که به وضعیتتان خو نگیرید و همیشه در حالت مراقبت و احتیاط باشید.
هدف کلی این راهکار ، آموزش بدون فکر بر مبنای تکرار زیاد است. همه ما بازی Guitar Hero آشنا هستیم. من آنقدر این بازی را انجام دادم که دیگر در سخت ترین حالت بازی بدون یکبار سوختن بهترین امتیاز ها را میگیرم. این همان چیزیست که نظامی ها در ابعاد بزرگتر و پیچیده تر آموزش داده میشود. یعنی آموزش عادت و کارهای غیرارادی تا جایی که در ضمیر ناخودآگاه ما جای ثابت پیدا کنند !!
با خوندن مطالب بالا دانش ما در زمینه توپولوژی ، ریشه و تئوری بازی سازی کمی گسترده تر میشود و سیر تکامل تدریجی بازی های ویدیویی جدید را میتوان تا حد زیادی درک کرد. کشف دنیای عظیم ، زیبا و هیجان انگیز بازی سازی نیازمند دانش و درک بالایی است. پس به شما خواننده عزیز پیشنهاد میکنم که این جسارت رو به خودتان بدهید تا گامی فراتر از یک گیمر بودن بردارید و وارد این دنیای مه آلود و جذاب شوید ، رفته رفته به علم و دانشی که در پس ایده های ساخت بازی های امروزی نهفته پی ببرید تا ببینید که این دید و نگرش لذت بازی کردن را برای شما چند صد برابر خواهد کردیا نه !
نظرات (4)