در این مقاله اصول اولیه طراحی مرحله را در یک بازی یاد خواهید گرفت.
این مقاله اولین نوشته از مجموعه مقالات ساخت و طراحی بازی (Game Development and Design) است که از این به بعد در وبسایت بازی مگ منتشر شده و مطالعه خواهید کرد. در این نوشتار شما با طراحی مرحله (Level Design) یک بازی به صورت مقدماتی آشنا خواهید. نویسنده این مقاله آقای «مایکل استوت» (Michael Stout)، طراح مجموعه بازیهای Ratchet & Clank، Resistance و Skylanders است. امیدوارم از خواندن این مقاله لذت ببرید.
در این نوشتار از یک مثال برای تشریح کلیات طراحی مراحل استفاده شده است. در گام اول شما با محدودیتهای موجود که یک طراح مرحله با آن سر و کار دارد آشنا خواهید شد. در گام دوم از طریق بارش فکری با ساختار یک مرحله و آنچه که باید درون آن قرار بگیرد آشنا خواهید شد. در گام سوم دیاگرامهای حبابی به شما معرفی شده تا با روش تصویری طراحی طرح کلی هر منطقه از مرحله آشنا شوید. در گام چهارم به مبحث طراحی نقشه اولیه مرحله و اصول ابتدایی آن خواهیم پرداخت. سرانجام در گام پنجم طرح کلی را تکمیل کرده و طراحی نهایی را انجام میدهیم.
یادگیری محدودیتها
در ابتدای کار طراحی یک مرحله، سختترین بخش آن است که در مورد آنچه قرار است داخل آن مرحله قرار بگیرد تحقیق و تفکر کنید. به عنوان یک طراح، شما باید تصمیمات بسیاری بگیرید. البته همیشه نیاز نیست که در مورد هر چیزی تصمیمگیری کنید، بخصوص وقتی که در یک گروه بزرگ در حال کار هستید.
وقتی در یک گروه بزرگ کار میکنید محدودیتهای بسیار به شما اعمال میشود. محدودیتهایی نظیر مسائل تجاری، محدودیتهای فرنچایز مورد نظر، مخاطبین بازی، محدودیتهای قانونی، موتور بازیسازی و غیره.
امام مهمترین قیدوبندی که با آن دسته پنجه نرم خواهید کرد، محدودیتهایی است که از سوی کارگردانهای بازی و افرادی که در آن سطح کار میکنند بر شما اعمال میشود.
حال اگر شما به تنهایی و به عنوان یک سازنده مستقل نیز به طراحی بازی بپردازید باید تمام تصمیمات را خودتان بگیرید و در نتیجه نیاز دارید تا محدودیتهای پیش روی خود را بشناسید. این محدودیتها به دستههای محدودیتهای عمومی و محدودیتهای بحرانی تقسیم میشوند.
محدودیتهای عمومی
در طراحی یک بازی محدودیتهای کلی وجود دارند که یک طراح همواره باید به آنها توجه نماید. اکثر این محدودیتها در بیشتر بازیهای که طراحی کردهایم بهوفور به چشم خوردهاند. در این بخش این محدودیتها را به صورت سؤالاتی مطرح کردهایم و برای درک بهتر مطلب پاسخهایی مثالی را برای هر سؤال ذکر نمودهایم. به خاطر داشته باشید که این پاسخهای مثالی به عنوان محدودیت در طراحی مرحله این آموزش به کار خواهند رفت.
سؤال اول: مرحله موردنظر ما چقدر طول خواهد کشید؟
این یک مرحله کوتاه است و در بیشترین حالت باید 30 دقیقه طول بکشد.
سؤال دوم: آیا سعی داریم که چیزی تازه مانند فنآوری، هنر، صدا و موارد مشابه را در این مرحله نمایش دهیم؟
موتور بازیسازی که در این مثال به کار رفته است، از جلوههای نورپردازی سرد برای محیطها داخلی استفاده میکند. ما میخواهیم فضاهای سرد داخلی بسیاری در این مرحله داشته باشیم.
سؤال سوم: چه مقدار زمان برای طراحی این مرحله نیاز است؟
هرچند نوشتن این مقاله بسیار طول کشیده است؛ اما طراحی این مرحله به دو تا سه روز زمان برای کامل شدن نیاز دارد.
نکته: انتظار میرود که در یک بازی واقعی این طراحی مرحله 5 هفته به طول بیانجامد.
سؤال چهارم: اگر کسی برای این بازی پولی پرداخت کند، چه انتظاراتی از آن دارد؟
برای یک بازی که به خاطر آموزش طراحی نشده است و یک بازی تجاری به حساب میآید، این الزامات از سوی ناشر بازی، سرمایهگذاران و بخش بازاریابی مشخص خواهد شد.
سؤال پنجم: بازی بر روی چه پلتفرمی اجرا خواهد شد؟
پلتفرمی که بازی را بر روی آن اجرا خواهید کرد، محدودیت بسیار مهمی است. یک بازی که برای تلفن همراه طراحی شده است به اندازه یک بازی که برای PS4 یا PC طراحی شده نمیتواند توان پردازشی بالایی را استفاده نماید. یا بازی واقعیت مجازی (VR) برای جلوگیری از مشکلات جسمانی و موارد دیگر، محدودیتهای خاصی را بر روی دوربین بازی اعمال میکند. در این مثال فرض شده است که بازی برای کنسولهای نسل جدید و PC منتشر خواهد شد.
سؤال ششم: این مرحله در کجای روند مراحل بازی قرار دارد؟
فرض کردیم که این مرحله، مرحله سوم بازی است و بالطبع چالشهای آن سخت نخواهند بود.
سؤال هفتم: مخاطب بازی کیست؟
این عنوان، یک بازی علمی تخیلی با خشونت بسیار زیاد است و در نظام ردهبندی بازیهای ویدیویی، رده M (بالای 18 سال) را به خود اختصاص خواهد داد. مخاطبِ هدف ما، گیمرهای هاردکور بالای 18 سال هستند.
محدودیتهای بحرانی
اگر کسی شما را برای طراحی یک مرحله یا یک بازی استخدام کند حتماً دلیلی دارد. این دلیل بسیار مهم است. چون اگر خروجی کار برای او راضیکننده نبوده و آن دلیل برآورده نشده باشد، در نتیجه نباید به شما پولی پرداخت کند. از طرفی مخاطب نیز بازی را به دلیلی تهیه کرده و رضایت مخاطبین است که باعث میشود شرکت دوباره با شما قرارداد ببندد. در نتیجه این دلیل بسیار حائز اهمیت است.
سؤالاتی کلیدی از پروژهای به پروژه دیگر متفاوت هستند ولی بر اساس تجربه معمولاً در شروع هر پروژه باید این چهار سؤال کلیدی را مطرح کنید:
سؤال اول: چه چیزهایی برای داستان، پیرنگ و تِم مرحله مورد نیاز است؟
هدف مرحله مثالی ما این است که یک عضو VIP را از یک مرکز نظامی نجات دهیم و با یک هلیکوپتر از آنجا فرار کنیم.
سؤال دوم: ست پیسهای من چه هستند؟
• راهروها و راهپلههای تاریک که نورپردازی ما را به خوبی نشان داده و در هنگام تیراندازی سایههای سردی ایجاد میکنند.
• مبارزه با یک هیولای بزرگ در اواسط مرحله در یک سربازخانه ویران شده.
• برج کنترلی که VIP در آن گرفتار شده است.
سؤال سوم: چه معیارهای محدود کنندهای را باید در نظر بگیریم؟
در طراحی این مرحله باید اندازه بازیکن، سرعت حرکت بازیکن، اندازه هیولاها، ارتفاعات پرش و ... را در نظر بگیرید.
این موضوع باعث میشود که اندازه راهروها و فضایی که کاراکتر در آن قرار خواهد گرفت مشخص شود و طول و ارتفاع پرشها معین گردد.
سؤال چهارم: چه طراحی ماکرویی برای این مرحله نیاز است؟
در مراحل ابتدایی توسعه یک بازی، مستنداتی مختصر و البته کمی مبهم تهیه میشود که محتوای آن در مورد این است که در هر مرحله چه چیزهایی وجود خواهد داشت. به این بخش از طراحی، طراحی ماکرو (Macro Design) گفته میشود.
در طراحی ماکرو مشخص میشود که در هر مرحله چه معماها و دشمنانی وجود دارند و چه میزان از آنها در هر مرحله استفاده خواهد شد و چه جوایزی را بازیکن به دست خواهد آورد. این موضوع باعث ایجاد محدودیتهای اضافهای میشود.
برای مثال موردنظر ما، طرح ماکرو و محدودیتهای ایجاد شده به شرح زیر هستند:
اول اینکه این بازی، یک بازی جنگی اولشخص ساده است. هیچ معمایی ندارد و از چهار دشمن به قرار زیر تشکیل شده است:
• نوع Ranged: این نوع دشمن بیحرکت ایستاده و به سمت بازیکن تیراندازی میکند.
• نوع Melee: دشمنی است که به سمت بازیکن حرکت کرده و با اسلحه به او حمله میکند.
• نوع Swarmer: دشمنی کوچک با بُردی کوتاه (مخصوص مبارزات با فاصله نزدیک) است و با یک شلیک از بین میرود (تک HP است).
• نوع Heavy: دشمن بزرگی که بیحرکت میایستد، نیاز به تیراندازی زیادی برای کشتنش است (مقدار HP زیادی دارد)، صدمه زیادی به بازیکن وارد کرده و هم تیراندازی کرده و هم از ضربه و سلاح سرد استفاده میکند.
دوم اینکه وقتی بازیکن کاراکتر VIP را نجات میدهد، یک میانبری به اول مرحله باز میشود تا نیاز نباشد کاربر دوباره تمام مرحله را به ابتدا بازگردد.
سوم اینکه کاراکتر VIP در اتاقی قرار دارد که بعد از مبارزه نهایی میتوان به آن وارد شد. او توسط سربازانی زندانی شده است.
بارش فکری و ساختار مرحله
بعد از تعیین محدودیتها باید به سراغ بارش فکری و ایده پردازی بپردازیم. ایدهها به شرح زیر هستند:
• ما به تعداد زیادی محیط داخلی نیاز داریم. بهتر است این مرحله یک پایگاه زیرزمینی باشد.
• هلیکوپترها از یک آسانسور عمودی به داخل پایگاه وارد و از آن خارج میشود. ما بازی را در یکی از همین نقاط شروع میکنیم.
• دشمنان و افراد شرور داستان، قرارگاه را ویران کرده و چندین منطقه تخریب شده در مرحله وجود دارد.
• میخواهیم مبارزات بازی در ارتفاعات مختلفی اتفاق بیفتد بنابراین یک سری مبارزه در راهپلهها خواهیم داشت.
• این یک مرحله واقعی بازی نیست پس کاملاً خطی بوده و این مثال کاملاً واضح است.
به بخش طراحی ساختار میرسیم. به شخصه وقتیکه من طراحی مرحله انجام میدهم، دلم میخواهد که در آن مرحله، مناطق مختلفی وجود داشته باشد. این کار باعث ساده شدن طراحی مرحله شده و آن را به بخشهای مختلف تقسیم میکند. به این بخشهای مختلف که دارای اندازه و مشخصات خاصی هستند «منطقه» گفته میشود. در این حالت شما تنها به این موضوع فکر خواهید کرد که فقط در هر منطقه قرار است چه چیزهایی وجود داشته باشد و این کار را برای شما سادهتر خواهد کرد.
به طور مثال در مرحلهای که میخواهیم طراحی کنیم، دشمنان به طور مجزا معرفی شده و در طول پیشروی مرحله با هم ترکیب خواهند شد.
برای انجام این کار، مرحله را به هفت منطقه تقسیم کردهایم. در نهایت وقتی که به منطقهای برای انجام کاری، مثلاً نمایش یک کات سین در اتاقی که میخواهیم VIP را نجات دهیم، نیاز داریم، یک منطقه جدید اضافه میکنیم. در این حالت تعداد مناطق به هشت میرسد. این مناطق هشتگانه برای طراحی مرحله به صورت زیر هستند:
1. محل فرود آمدن هلیکوپتر: شروع مرحله، امن، بدون حضور دشمنان
2. اتاق کامپیوتر: در این اتاق یک مبارزه با دو دشمن Ranged وجود خواهد داشت. مسیر پشت سر بازیکن نیز بسته خواهد شد.
3. راهرو تنگ: در این مرحله بازیکن چهار بار مبارزه خواهد کرد. این منطقه برای معرفی دشمنان Melee و Swarmer است.
4. سربازخانه ویران: در این منطقه یک مبارزه وجود داشته و دشمن Heavy معرفی میشود.
5. سربازخانه 2: مسیر پشت سر شما بسته میشود؛ یک رویارویی با دشمنان Melee، Ranged و Heavy خواهید داشت.
6. کریدور 2: یک مبارزه با دشمنان Melee و Ranged
7. راهپله بزرگ: مبارزه عمودی با دشمنان. سه مبارزه با تمام دشمنان وجود خواهد داشت.
8. اتاق آسیبدیده برج کنترل: یک مبارزه با دو دشمن Heavy و چندین Swarmer به عنوان مبارزه پایانی. به یک راه برای برگشت به ابتدای مرحله نیاز است. عضو VIP در محلی بین این اتاق و میانبر به اول مرحله قرار دارد.
دیاگرامهای حبابی
پیش از اینکه وقت و تلاش زیادی برای طراحی نهایی مرحله، پیادهسازی و مناطق خاص و منحصربهفرد بکنیم، بهتر است ابتدا یک نمای کلی از مرحله و چگونگی جریان داشتن آن داشته باشیم. این کار باعث میشود که اشتباهها و دوبارهکاری در طراحی نهایی کمتر شود. برای تصویرسازی مرحله و اینکه هر منطقه چطور به دیگری متصل است از دیاگرام حبابی استفاده خواهیم کرد.
دیاگرام حبابی یک نمودار ساده است که هر مرحله را به صورت دایرهای نشان داده و نحوه ارتباط آنها را با فلشهایی مشخص میکند. ایده این دیاگرام هم همین است که نحوه ارتباط مناطق طراحی شده در بخش بارش فکری را به صورت تصویری نشان داده و یک دید کلی نسبت به مرحله پیدا کنیم.
در تصویر زیر، دیاگرام حبابی طراحی شده برای مرحله مورد نظر را مشاهده میکنید. فلشها جهت حرکت از هر منطقه به منطقه دیگر را نشان میدهد. فلشهای دو طرفه یعنی بین دو منطقه میتوان حرکت کرد ولی در فلشها یکطرفه فقط در جهت آن میتوان از منطقهای به منطقه دیگر حرکت کرد.
دیاگرام حبابی برای طراحان مختلف میتواند متفاوت باشد ولی باید به این نکته توجه کرد که کاملاً گویا و خوانا بوده و برای طرح نهایی قابل استفاده باشد.
طراحی نقشه اولیه
بعد از اتمام دیاگرام حبابی، دیگر میدانیم در هر منطقهای چه اتفاقاتی قرار است بیفتد و آن منطقه چه ارتباطی با مناطق دیگر دارد. مرحله بعد باید نقشه اولیه هر یک از حبابها را رسم کنیم. این کار را بهتر است با دست یا بهوسیله Illustrator انجام دهید چرا که من اینگونه آموختهام ولی میدانم بسیاری از طراحان حرفهای این کار را داخل موتور بازی انجام داده تا تصور بهتری نسبت به محیط داشته باشند؛ اما بههرحال آنچه که سریعتر است همین روشی است که اینجا انجام شده.
در شکل زیر، تصویر نقشه اولیه مربوط به منطقه سوم (همان حباب شماره 3) که یک راهرو تنگ است را مشاهده میکنید.
نقشه اولیه دستی
بازیکن از بالای نقشه شروع کرده و در پایین نقشه این منطقه تمام میشود. این منطقه دارای زوایایی است که میتواند به خوبی برای معرفی دشمنان مورد استفاده قرار گرفته و بازیکن را سورپرایز کند. بخشبندی این منطقه به شرح زیر است:
- بازیکن به سمت جنوب حرکت کرده و با سه Swarmer مبارزه میکند و پس از اینکه از گوشه راهرو عبور کرده و میچرخد با 4 عدد Swarmer که مخفی شده بودند مواجه میشود.
- بعد از اینکه بازیکن از این راهرو گذشت، مسیر را در راهروی بعدی ادامه داده و در گوشه آن با یک دشمن Melee که برای مبارزه در فاصله نزدیک طراحی شده مواجه میشود.
- بعد چرخیدن و رسیدن به راهروی بعدی، دستهای از دشمنان Swarmer به او حمله کرده و یک Melee هم از کاور خارج شده و به سمت او حمله میکند. دشمنان Swarmer از مخفیگاهی نزدیک بازیکن بیرون آمده و با او درگیر میشوند.
- بعد از عبور از کریدور چهارم و رسیدن به کریدور پنجم، علاوه بر هجوم دستهای Swarmer ها به بازیکن، او با سه دشمن Ranged مواجه خواهد شد. این دشمنان از دیوار به عنوان کاور استفاده میکنند.
- با گذشت از راهروی پنجم و در انتهای آن، بازیکن میتواند به حباب شماره 4 وارد شود.
دقت کنید که طراحی این منطقه جدای از دیگر مناطق انجام شد و اندازه و اسکیل منطقه در نظر گرفته شده و البته به طور دقیق اندازهگذاری نشد. پس دقت کنید که مسافتها و ارتفاعها هنوز معلوم نیستند.
در مرحله رسم نقشه اولیه، به سرعت میتوانید تغییرات دلخواه را انجام دهید، بنابراین در این بخش تا زمانی که طرح نهایی مشخص نشده است لازم نیست نقشه اولیه را به اتمام برسانید و میتوانید در آن تغییراتی ایجاد کنید.
سعی کنید مقیاس نقشه را برای ارتباط با مناطق دیگر سازگار نگه دارید تا کارتان راحتتر باشد. از طرفی در این مرحله بر روی جزئیات و دقت بالا تمرکز نکنید. آنچه در این قسمتها هستند مدام در حال تغییر بوده تا زمانی که بازی عرضه شود (حتی پس از نهایی کردن کار).
بعد از اینکه نقشه اولیه هر منطقه را رسم کردید، لازم است که مناطق مختلف را به هم متصل کنید. برای خوانایی بیشتر ما این کار را در Illustrator انجام دادیم ولی شما میتوانید روی کاغذ هم این کار را انجام دهید. این کار را در تصویر زیر میتوانید مشاهده نمایید.
حالا که مناطق را در کنار هم قرار دادهایم، همانطور که مشاهده میکنید میدانیم که این مناطق چطور به همدیگر متصل خواهند شد ولی هنوز هیچ چیزی را نهایی نکردهایم.
نهایی کردن طرح
طراحان مختلف این بخش را به شیوههای مختلفی انجام میدهند. بسیاری علاقه دارند که مستقیم وارد موتور بازی شده و طرح خود را آنجا پیادهسازی کنند. عدهای هم ترجیح میدهند ابتدا با طرحهای دو بعدی کار کرده و پس از نهایی کردن طرح وارد فاز طراحی در موتور شوند. بهترین راه، روشی است که شما سریعتر و بهتر به مقصد خود برسید.
طرح نهایی را میتوانید در تصویر زیر مشاهده کنید. اگر دوست دارید که طرح را با جزئیات بیشتری مشاهده کرده و روی بخشهای مختلف آن زوم کنید، روی تصویر کلیک کنید.
جعبههای نارنجی رنگ، مناطق تحریک هستند و تا بازیکن از آنها عبور نکند، دشمنان به او حمله نخواهند کرد. هر جعبه روی ساختار شبکهای صفحه شطرنجی نقشه، یک واحد 2 در 2 است و ارتفاعها نیز با عدد (مثلاً +70) مشخص شدهاند. به این طریق یک نمای سه بعدی از طرح مورد نظر را خواهیم داشته.
طرح نهایی نقشه مرحله با شبکهبندی Grid
نتیجهگیری
آنچه ما در این مقاله آموختیم و انجام دادیم تنها طراحی یک مرحله از بازی بود. به خاطر داشته باشید که وقتی وارد فاز توسعه مرحله در موتور بازیسازی میشوید، با مواردی بسیاری مواجه شده که باید آنها را بهبود بخشید. این طراحی به شما کمک بسزایی خواهد کرد تا با سرعت و دقت بیشتری به رفع ایرادها و بهبود اجزاء بپردازید.
شاید بسیاری از طراحان تمام این مراحل را موبهمو اجرا نکنند و این هیچ مشکلی نخواهد داشت. شما بخشهایی را انجام دهید که برایتان مفید بوده و روند کار شما را سرعت میبخشد.
نظرات (4)