میراث صلیب سوزان | نقد و بررسی Super Smash Bros. Ultimate
احتمالاً تا همینجا که این صفحه را باز کردهاید به این فکر میکنید که یک بازی فایتینگ با گرافیک نسل ششمی (؟) که ویژگی اصلیاش به جون هم انداختن هر شخصیتی است که دستش به آن رسیده و خشونت خفن Mortal Kombat را نیز ندارد تا بازی باحالی باشد، چطور لایق نمره 10 است. لایق همان نمره 10 ـی که امسال Red Dead Redemption 2 و God of War از این سایت دریافت کردهاند. این حقیقتاً سوال منم بود. Super Smash Bros. Ultimate در نگاه کلی اشکالات خاصی دارد و ابداً بازی بی نقصی نیست. پس چرا این بازی این قدر مورد اقبال است؟ چرا نه تنها این نسخه سوپر اسمش براس، بلکه هر نسخه آن به همچین اقبالی رسیدهاند؟ آیا به خاطر ایده کراس اور آن است یا کیفیت بازی؟ یا به خاطر ایده های عجیب و غریب گیمپلی آن؟ همهی این سوالات باعث شد نگاهم را کمی به بازی عوض کنم. چرا Super Smash Bros به صورت کلی محبوبیت بالایی دارد و بعد از بیست سال Ultimate آن را بدون تغییرات عجیب در ساختار بازی به اوج آن میرساند. نتیجه این فکر کردنها و تحقیق کردن ها باعث شد نگاهم به چیزی فراتر از کراس اور بین اسنیک و پیکاچو باشد و به عمق فرنچایزی برسم که چگونه همیشه افراد مختلف را دور هم جمع میکرده. این که میراث آن چگونه در تاریخ جاودانه شده و مهمتر از همه چرا Ultimate پرونده را برای وضع فعلی سری میبندد و راه جلو رفتن آن را با دست خود خراب میکند. با بازی مگ همراه باشید تا نگاهی عمیق بر نسخه پنجم این مجموعه عظیم داشته باشیم.
زمانی که سوپر اسمش براس نخستین بر روی N64 عرضه شد بازی شبیه ایدههای ناگهانیای بودند که عملی شدن همهی آنها ممکن نبود. بعد از عرضه melee دو سال بعد از نسخه اوّل بر روی گیم کیوب همه چیز عوض شد. سوپر اسمش براس از یک کراس اور محض برای شخصیتهای نینتندو به پدیدهای تبدیل شد که همه را به هم نزدیک میکرد. نکته این جاست که melee دقیقاً چه چیزی در خود داشت که آن را تبدیل به پرفروش ترین بازی گیم کیوب کرد؟ مطمئناً جواب تنها در کراس اور بودن بازی خلاصه نمیشود. هر چند تاثیر زیادی در این امر دارد. مورد اصلی در این باره به المانی برمیگردد تحت عنوان کربیئیسم (Kirbyism). با خودتان می گویید یعنی چه؟ کربیئیسم همان جور که معلوم است واژهای برگرفته از اسم سری Kirby است که خالق آن، ماساهیرو ساکورایی، خالق و کارگردان تمام نسخههای سوپر اسمش براس است. در زمان خلق کربی در اواسط دهه ی نود، فلسفه پشت خلق این بازی، اثری بود که مکانیکهای اصلی و تمام کردن بازی برای هر بازیکنی ممکن و آسان باشد. ولی در عمق ماجرا، مسلط شدن به بازی به شدت سخت و نیازمند مهارت بالا باشد. این سیستم کاری میکرد در درجه سختی یکسان، بازی برای همه ی گیمرها با هر سطح مهارتی جذاب باشد و صد البته تجربهای چندگانه و قابل تکرار را برای بازی به ارمغان میآورد. این تفکر ناشی از ذهن ساکورایی بعدها از زبان خودش عنوان "کربیئیسم" را گرفت. کربیئیسم در ادامه کم کم جزو اصول ثابت طراحی بازی های نینتندو قرار گرفت. به طوری که در The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey میتوان جلوه های واضح این طرز تفکر را به شدت مشاهده کرد که با وجود تنها یک درجه سختی شاخص، بازی تمامی افراد، از گیمرهای حرفهای تا مبتدی را کنار خود جمع میکند. ولی کربیئیسم از ساکورایی جدا نشد. بعد از این که او تصمیم گرفت دیگر بر روی سری Kirby کار نکند، طرز تفکر خود را به مجموعه Super Smash Bros آورد و در آن جا این موضوع را به بلوغ نهاییای رساند. بلوغی که کمتر بازیای یا تقریباً میتوان گفت هیچ بازیای در طی 17 سالی که از عرضه Super Smash Bros. Melee میگذرد نتوانسته به آن برسد. موضوع از چه قرار است؟ تا این جا مثالهایی که از کربیئیسم زدیم منحصر به بازیهای تک نفره میشد. Super Smash Bros بازی فایتینگ است و در بطن خودش برای چند نفره بازی شدن طراحی شده و این جا بلوغ کربیئیسم نمایان میشود. بازی نه تنها برای بازیکنهای حرفهای و مبتدی به صورت جدا لذت بخش است بلکه هنگامی که این دو دسته متفاوت در مقابل هم یا با همکاری هم این بازی را انجام میدهند بازی جلوی لذت یکی را نمیگیرد. این موضوع باعث دستیابی مجموعه Super smash Bros به چیزی می شود که هیچ فایتینگ و تقریباً بازی رقابتی دیگری به آن دست نیافته. همه پسند بودن Super Smash Bros. Ultimate بزرگترین امتیازی است که این اثر تحت عنوان یک بازی ویدیویی دارد و در محافظت از این لقب با ارزش بعد از نزدیک به 20 سال توانسته موفقتر از همیشه عمل کند.
قبل از این که به بخش سینگل پلیر و تک نفره بپردازم بهتر است سراغ بخش چند نفره بروم. که دو روی سکه ی آن دو روی وحشتناک متفاوت نسبت به خود نشان میدهد. بخش آنلاین روی کاغذ فوقالعاده است. ایجاد بازی شخصی و تنظیمات مورد علاقه خود. دیدن بازی حرفهایها، تشکیل آرنا برای دعوت افراد در رقابتهای خاص و در نهایت جمع کردن تگهای آنها و فروختن یا به رخ کشیدن آنها به دیگران. همگی به شدت جذاب و ایده آل به نظر میرسند. ولی در عمل همه چیز به آن گونه که می خواهید پیش نمیرود. تنظیمات شما در بخش Quickplay اکثراً لحاظ نمیشود و هر چقدر در میان آرناها بگردید چیزی پیدا نمیکنید. به این ها لگ و تاخیر را نیز اضافه کنید و در نهایت یادآور این موضوع باشید که سیستم آنلاین نینتندو برخلاف گذشته پشت یک باجه پرداخت قرار گرفته و سالیانه 20 دلار هزینه برمیدارد و به نتیجه حاصله فکر کنید. با این حال این که بگوییم بخش آنلاین کار نمیکند و خراب است و Broken و از این مدل حرفها، کمی زیاده روی است. بخش آنلاین کار میکند و میتوان از آن حسابی لذّت برد ولی خب آن گونه که باید و شاید کار نمیکند. من تجربه بینظیری از بخش آنلاین اسپلاتون 2 در طی زمان داشتم و انتظار دارم سوپر اسمش براس جدید نیز به آن حد کیفی خود را برساند.
امّا...امّا... در گوشه دیگری از کار روی دیگر سکّه بخش چند نفره به طرز دیگری نوشته شده. کو-آپ محلی این بازی شبیه یک معجزه است! به طوری که همچین چیزی نباید وجود داشته باشد. سوپر اسمش براس از همان ابتدا برای بازی کردن با رفقا ساخته شده بود و همین گونه تجربه میشد ولی انگار Ultimate بعد 20 سال از عرضه نسخهی اول هنوز هم در این زمینه قدمهای بزرگی رو به جلو برمیدارد. مودهای جدید بازی که هر کدام در توسعهی هر چه بیشتر این بخش تمرکز دارند به کنار. پشتیبانی کامل از حالت 8 نفره به صورت همزمان در هر استیج هم به کنار، نکات ریزی مثل نرف و باف کردن دستی برخی شخصیتها، و سیو کردن تنظیمات بازی و کنترل ها تحت عنوان افراد این بازی را در این بخش به چیزی تبدیل میکند که شبیهاش وجود ندارد. تنوع عملاً تخیلی بازی در بخش کو-آپ محلی باعث شده بازی در نهایت در کنار برچسب فایتینگ خود، یک برچسب پارتی نیز بگیرد و در عین یک فایتینگ همه فن حریف در تبدیل شدن به یک عنوان خانوادگی(بخوانید رفاقتی) کامل نیز موفق شود. ترکیبی که کمتر با این مهارت تنیده شدن میتوان یافت.
این که چرا بخش تک نفرهی Ultimate از بهترین های خود در این سبک است به دو عامل مهم برمی گردد. اولی بدون شک محتوای آن است. و دومی نحوه ی تعامل این محتوا با مخاطب و شیوه ارائهی آن است. در مورد محتوا همین کافی است که شما 74 شخصیت قابل بازی و 103 استیج برای تجربه دارید و به این تعداد با DLC ها اضافه نیز می شود. 1300 اسپیریت، سه نوع وجه رایج پرداخت بازی و همهی این موارد نیز هیچ گونه مایکروترنسیشن ـی در خود ندارد. امّا نکتهای که بازی را خاص می کند نحوه ارائه بخش تک نفره است. در ابتدا باید گفت بازی به هیچ وجه به گونهای طراحی نشده که 20 ساعت به طور مداوم پشت آن بنشینید و تماماش کنید. بخش World of Light به تنهایی حداقل بیست ساعت زمان نیاز دارد تا تکمیل شود. و در هر حالتی نگاه کنید 20 ساعت بخش تک نفره برای بخش داستانی یک بازی فایتینگ به شدت طولانی است. در حقیقت بازی گونهای طراحی شده که به میزان کوتاه ولی به دفعات به شدت متعدد به آن سر بزنید. این شیوه در راستای دو چیز است. اولی افزایش عمر بازی به عنوان یک بازی ویدیویی است. و دومی که مهمتر است در راستای هیبریدی بودن نینتندو سوییچ است. نینتندو سوییچ همزمان هم یک کنسول خانگی است و هم یک کنسول دستی. سوپر اسمش براس تا به این جای کار خود عنوانی به شدت محشر در راستای هماهنگی با ویژگی های یک کنسول خانگی بوده(مخصوصاً در رابطه با ویژگی چند نفره ی محلی بازی). ولی کنسولهای دستی چطور؟ اگر نسخهی 3DS را که تجربهای نسبتاً ناقص بود را کنار بگذاریم باید ببینیم Ultimate چه چیزی برای عرضه دارد. بگذارید کمی عمیقتر شویم. نحوهی ساخت بازی برای کنسولهای دستی با کنسولهای خانگی تا حد زیادی متفاوت است و به دلایل متفاوتی بازیهای داستانی کمتر در این حیطه موفق میشوند. دلیل نیز ساده است. کنسولهای دستی برای تجربههای کوتاه و متعدد ساخته شدهاند. شما یک 3DS میخرید تا هر جا که هستید بلافاصله کنسول را در آورید کمی Animal Crossing New Leaf بزنید. در بازی به دستاورد کوتاهی برسید. کنسول را خاموش کنید و به زندگی خود ادامه دهید تا موقعیّت بعدی که به سرعت از راه میرسد. عملکرد بخش دستی سوییچ نیز باید همین گونه باشد و Ultimate در این زمینه محشر است. بازی در سی ساعت ابتدایی خودش هر بار که وارد بازی میشوید و آن را تجربه میکنید چیز جدیدی به سمت شما پرتاب میکند و به شما پاداشی میدهد. این پاداش میتواند یک شخصیت قابل بازی باشد یا یک اسپیریت یا یک تروفی یا هر چیز دیگر. این موضوع که بخش تک نفره یک بازی فایتینگ به تنهایی تا 30 ساعت جذابیتهای خود را در قالب یک بازی برای کنسول دستی(به صورت همزمان برای یک کنسول خانگی) به طور کامل حفظ میکند موضوعی است که به تنهایی می تواند ارزش این بازی را به عنوان محصولی 60 دلاری توجیه کند. مورد آخری که دوست دارم به آن اشاره کوتاهی کنم بخش World of Light است. این بخش به عنوان بخش Adventure داستان آن چنانیای ندارد. هر چند با یکی از به یاد ماندنیترین و قدرتمندترین کات سینهای آغازینی که تا به حال دیدهام آغاز میشود. عامل اصلی پیش برندهی این بخش بدون شک ساختار مراحل آن است. در میان تمامی بازی های فایتینگ، Ultimate از ویژگیهای خاصاش در این بخش تا بیشترین حد ممکن استفاده میکند. آنها تا جایی پیش رفتهاند که هیچ ایدهای را کنار نگذارند و در نتیجه این موضوع، این بخش نزدیک به بیست ساعت گرایند محض است که طراحی عجیب و چالش برانگیز مراحلاش حسابی درگیر کنندهاش میکند. World of Light از آن بخشهایی نیست که در هر بازی فایتینگی بتوان یافت و در نتیجه آن ترکیب سیستم Spirit ها با گیم پلی غنی سوپر اسمش براس باعث شده این بخش به یکی از عجیبترین و خاصترین و درنهایت تکرارناپذیرترین تجربههای تاریخ این سبک تبدیل شود.
میراث... میراث یعنی چه؟ ثمره یک عمر زندگی یک فرنچایز بر روی پلتفرمهای مختلف را چگونه میتوان معنا کرد. این موضوع جالبی است. فرنچایزهای مختلف هنگامی که سعی می کنند نسخه بعدی خود را به بازار ارائه کنند همواره تلاش میکنند نظر افرادی که با نسخههای قبلی و حتی قدیمی مجموعه خاطره دارند را به خود جلب کنند و آنها را قانع کنند که بازی جدیدشان همهی خوبیهای گذشته را به همراه دارد. بر روی کاغذ گفتن همچین موضوعی ساده است. ولی در عمل بین دو نسخه از یک فرنچایز مایلها و مایلها فاصله است. چه از لحاظ گرافیکی، داستانی، حس گیم پلی و... . به همین خاطر بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی همچون Call of Duty و Final Fantasy در این زمینه شکست میخورند و مدام طرفداران قدیمی را از حیث تجربه حس خوب گذشته ناامید میکنند. Ultimate با شعار Everyone is Here در بازار تبلیغ شد و وقتی شما با این شعار به سراغ مخاطبان خود میآیید یعنی هر چی از قدیم در این مجموعه با آن خاطره داشتهاید در این نسخه به طور تمام و کمال حاضر است. و Ultimate در ظاهر کار به شدت موفّق است تمام شخصیتهایی که از قدیم در سری حاضر بودهاند در این سری نیز حاضراند و این یعنی تمام مکالمات و مراودات بین نینتندو و شرکتهای شخص ثالث برای برگرداندن Cloud و Snake و Sonic و Ryu و Megaman و.. از سر گرفته شده و حتی این بار این مراودات گستردهتر نیز شده اند و شاهد حضور سایمون بلمونت و ریکتر از مجموعه کستلوانیا و جوکر از پرسونا نیز هستیم. و حتی شخصیتهای خود نینتندو مانند Wolf و Ice Climber که در نسخه قبل نبودند نیز بازگشتند که سبب ایجاد یک راستر غول آسای 80 شخصیته شده.(6 تای آن ها DLC اند). علاوه بر این موارد تمامی استیجها. حتی استیج های نسخه ی N64 نیز که عمرشان دیگر دارد 20 سال میشود نیز باری دیگر بازگشتهاند و تعداد استیجها را به 103 عدد رسانده اند. 103 استیجی که جدا از کمیت تخیلیشان از لحاظ کیفی دفعه ای نبود که مرا سورپرایز نکند. بی شوخی می گویم، بهترین نکته هر دست بازی، جزئیات دیوانهوار هر استیج، تغییرات تعاملی آن و رفرنسهای قدرتمند به فرنچایزهایی است که آن استیج از روی آن اقتباس کرده. در کنار این موارد نه تنها همه موسیقیهای قدیم برگشتهاند و موسیقی مجموعه های جدید نیز اضافه شده اند و تعداد موسیقیهای بازی به رقم تخیلی 870 عدد رسیده، برخی از ترکهای نمادین قدیمی دوباره از نو Remix شدهاند که واقعاً بینظیر است. حرف من این جاست که این حجم باور نکردنی از محتوا، یک شبه و یا حتی سه ساله(پروسه ساخت Ultimate) به وجود نیامده. این همان میراث است. ترکیبی که با نگاه کردن به تاریخ 20 ساله مجموعه به وجود آمده و بدون شک زحمت بی اندازهای برای جمع آوریاش کشیده شده. با این حال این مورد تنها به محتواها بازنمیگردد و بازی در ایجاد بهترین حسهای نسخه های مختلف مجموعه در اثر طراحی دقیق مکانیک های گیم پلی نظیر Air Dodge های نسخه Melee، برگرداندن استیکرهای Brawl در قالب اسپیریتها و گستردگی Hazard ها و حالت هشت نفره نسخه Wii U و... نیز به شدت موفق بوده. آنها حتی برای برگرداندن حس نوستالژیک Melee بر روی گیم کیوب، باری دیگر کنترلر گیم کیوب و آداپتور آن را برای نینتندو سوییچ عرضه کردهاند. تمام این موارد شگفتی آور در جمع کردن هر چه خوبان در این بیست سال داشتند در یکجا، به یک نتیجه در کمال تعجّب تلخ میانجامد.
Super Smash Bros. Ultimate میراث این مجموعه را در یک جا به طرز هنرمندانهای جمع کرده و در جاهای دیگری نیز به طرز هنرمندانهای خود را توسعه داده و در نتیجه در فرمول همواره موفّق بازی های Brawler تبدیل به نقطه اوجی شده که هر چند کمی جای کار دارد ولی هنوز مانند قلّهای بیش از حد درخشان است. و این دقیقاً مثل یک نقطهی انتهایی است. مثل نقطهای است که همه چیز در آن جمع شده و خود را پایان میدهد. قطعاً Ultimate آخرین نسخه Super Smash Bros نیست و تا وقتی نینتندو زنده است میتوان انتظار سوپر اسمش های دیگر را نیز داشت. ولی میتوان با اندکی اطمینان گفت این آخرین اسمش ـی است که ساکورایی و تیم اش Sora.Ltd میسازند. آخرین Super Smash Bros ـی که این شکلی است. از این جا به بعد اگر مجموعه همین شکلی باقی بماند در جا می زند. این مجموعه با Ultimate به اوج قاطع خود نرسیده و خب بی نقص نیست ولی کلید نهایی خود را زده و به چیزی تبدیل شده که با بهبودهای ریز، دیگر مانند گذشته جلو نمیرود. این حقیقت تلخ باعث می شود ارزش Ultimate را بیشتر درک کنیم. ارزش بازیای که پدرانش با شجاعت تمام شاخه کاملی را ژانر عظیم فایتینگ ایجاد کرده و پرورش دادهاند و حال Ultimate با اقتدار آن را از هر لحاظ به بلوغ کامل رسانده و همزمان آن را به طور کامل و بی اغراق به بزرگترین کراس اور تاریخ صنعت هنر و سرگرمی تبدیل کرده است.
نظرات