ریانا در کارنامه حرفه ای خود داستان نویسی بازی های معروفی همچون Heavenly Sword , Prince of Persia , Overlord , Mirror's Edge را برعهده داشته است که در هر یک از این عناوین شاهد شخصیت های گوناگونی از لحاظ اخلاقی و رفتاری بوده ایم که تنها صحه ای برتوانایی نویسندگی و قلم گیرای او می باشد .علاوه بر نویسندگی Rhainna Pratchett برنامه ریزی توانا و ایده پردازی حاذق است با این وجود شاید بتوان جهش اصلی در دنیای حرفه ای ریانا را اواخر سال 2009 دانست . زمانی که شرکت Crystal Dynamics به ریانا پیشنهاد کاری داد . هدف آنها کار کردن بر روی یکی از معروف ترین شخصیت های دنیای بازی یعنی لارا کرافت بود. به گفته خود ریانا این فرصتی بسیار طلایی برای او بود . همان شانسی که یکبار درب خانه ی هر کس را میزند و ریانا از این فرصت استفاده نمود .
ریانا پراچت با حفظ لاراکرافت افسانه ای شخصیت این قهرمان را دوباره خلق نمود
من کاملا می دانستم که در سال های اخیر ویژگی های فیزیکی و انسانی لارا بیشتر مورد توجه مخاطبین بوده است پس تلاش کردم با نگاهی به گذشته سعی بر ایجاد شخصیتی کلاسیک کنم .
از سال 2013 تا به امروز کمیک ها و داستان های مصور بسیاری عرضه گشته اند که می توان Tomb Raider را عضو همین دسته بحساب آورد. شخصیت لارا در کنار گیمی که در سال 2013 ساخته شد توانست تحسین گیمرها و منتقدین را بخود جلب کند ولی این برای ریانا و تیمش کافی نبود. آنها می خواستند در جدید ترین نسخه این بازی ( Rise of The Tomb Raider ) لارا تنها یک جهانگرد و باستان شناس نباشد بلکه شخصیتی پرخاش گر و جسور تر از قبل داشته باشد . این هدف کمپانی Crystal بود تا در کنار بهبود داستان ، بتوانند از شخصیتی عمیق تر و واقعی تر در بازی خود استفاده کنند.
در جدید ترین نسخه این بازی چالش های لارا با گذشته فرق کرده و بیشتر آسیب های روحی است که در وجود او رخنه کرده است . دلیل این تغییرات شخصیتی را میتوان در اتفاقاتی که در جزیره ی Yamatai برای او افتاد جستجو کرد . قتل عام مردمان جزیره در پیش چشم لارا باعث شده است تا ترسی همیشگی روح او را تسخیر کند. اینجاست که ریانا پراچت باید از خود سوالات زیر را بپرسد و برای آنها پاسخ های مناسب را بیابد :
این آسیب ها بر روی لارا چه تاثیری خواهند گذاشت؟
او چگونه می خواهد با کابوس هایش کنار بیاید و آنها را فراموش کند؟
در ادامه ریانا می گوید : لارا یک مبارز است . لارا یک مبارز است ! لارا یک مبارز قاتل است !!
حالا دیگر گریبانگیر مشکلات فیزیکی نمی باشد ، بلکه این آسیب های روحی هستند که او را آزار می دهد. او در بازی قبل دیده است که دشمنانش با او و دوستانش چه رفتار خبیثانه ای را داشته اند و حال تمامی آن خاطرات باعث گردیده است تا در این بازی از لحاظ روانی آماده رویارویی با هر دشمنی باشد. ولی چون او یک زن است و بنا به ذات زنانه شاید نتواند طعم حقیقی انتقام را بچشد در این راه با مشکلاتی رو به رو خواهد شد اما اعتقاد دارد تنها کسی است که می تواند به این قائله خاتمه دهد .
اغلب ایده پردازان بر این باور هستند که خشونت لارا به عنوان یک زن تنها بخاطر محیط و دنیائیست که در آن ماهیت یافته است اما بعد از تماشای آخرین تریلر پیش نمایش این بازی منتقدین فریاد تزلزل شخصیت سر دادند . آنها با یادآوری لارا در نسخه ی قبل بازی که تنها هدف او نجات یافتن بود ، این تغییر عظیم شخصیتی و تبدیل شدن به جنگجوئی بیرحم و قاتلی سنگدل که هدفی جز ریختن خون دشمنانش را ندارد ، غیر قابل قبول و غیر قابل باور دانستند و این اولین چالش بزرگ در داستان پردازی Rise of the Tomb Raider بحساب می آید . چالشی که ریانا معتقد است بخوبی از پس آن بر آمده اما ترجیح میدهد در باره ی آن تا قبل از عرضه ی بازی صحبتی نکند .
از دید ریانا برقراری یک رابطه متوازن بین شخصیت ، داستان و گیم پلی بازی کار بسیاری سختی است. داستان بازی تنها محدود به چند دیالوگ نمی شود بلکه بر اساس هسته ی داستانی افراد و مهندسین مختلفی درگیر طراحی و ساخت قسمت های مختلف یک بازی می شوند. در بازی های فوق عالی یا به اصطلاح Triple-A تنها یک شخص سکان دار کل پروژه نیست. شاید ریانا مسئول نوشتن داستان بازی باشد اما افراد بسیار دیگری بر روی مدل سازی ، صداگذاری و شخصیت پردازی این بازی کار میکنند . بازی های فوق عالی محصول زحمات تنها یک فرد خاص نمی باشند بلکه حاصل دست رنج یک تیم است که روز و شب بر روی آن پروژه کار کرده اند و بدون هر کدام از آنها پروژه به نتیجه ی دلخواه نمیرسد .
از نگاه ریانا پراچت مشکل ترین قسمت داستان نویسی این بازی یا هر بازی دیگر مربوط به وقتی است که نام گیمر وارد معادله می شود . توضیح ریانا را در ادامه میخوانیم:
همانطور که میدانید صنعت بازی نیز مانند اکثر صنایع هنری یک رسانه محسوب می شود. ولی یک تفاوت اصلی بین بازی و دیگر رسانه های هنری همانند سینما و موسیقی وجود دارد و آن مربوط به نقش مخاطب می باشد. در یک بازی مخاطب نقش مستقیم دارد بنحوی که مستقیما با تار و پود بازی ارتباط بر قرار میکند و بر روند آن تاثیر میگذارد و اینجاست که نویسنده ی بازی باید بتواند داستانی را بنویسد که مخاطبین بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند و خود را جای شخصیت اصلی بگذارند. از این رو بود که هر وقت Faith با تمام توانش بر روی لوله ها در حال دویدن و سر خوردن بود من باید خودم را جای او می گذاشتم یا هر وقت لارا به بالای معبد یا کوهی می رسید من باید به این نکته توجه می کردم که او چه سختی هایی را در این راه متحمل گردیده و حال از اینجا به بعد چه بر سر او خواهد آمد.
تمامی شخصیت هایی را که تا به امروز ریانا پراچت آنها را خلق کرده یا بر روی آنها کار کرده است همگی افرادی قوی و فعال بوده اند و این ها تماما ویژگی های شخصیتی خود ریانا می باشند. او برای خلق یک شخصیت پاره ای از وجود خود را در آن شخصیت می گذارد تا هم خود و هم مخاطب بتوانند با حس و حال شخصیت مذکور ارتباط بیشتری برقرار کند.از صمیم قلب امیدواریم این تلاش بسیار و این تیم همگن و خوش ذوق توانسته باشند عنوانی که دوستداران و طرفداران منتظر آن هستند خلق کنند . عنوانی شایسته ی گیمر ها
تریلر سینماتیک جدید از Rise of the...
ویدئوی گیم پلی بازی Rise of The Tom...
E3 14 : Rise of the Tomb Raider
نظرات (6)