در دو نسل اخیر و به خصوص همین نسل فعلی، تجربهگرایی عامل مهمی در موفقیت بازیهای ویدئویی بوده است. از نسخههای جدید فرنچایزهای بزرگ و شناخته شده قدیمی که فرمول خود را به طور کامل تغییر دادند و با به جان خریدن خشم طرفدارانی که سالها با آنها همراه بودند، تصمیم گرفتند که دست به کاری نو بزنند تا آثار مستقلی که با وجود اینکه از نظر ظاهری یادآور آثار کلاسیک سالهای دور بودند اما در عمل فرمول آن آثار قدیمی را به طور کامل تکان داده بودند و چیزی غیرمنتظره را در اختیار مخاطبان قرار داده بودند، همه از این تجربهگرایی برای رسیدن به موفقیت در بین آثار مشابه استفاده کردند. وجه اشتراک اکثر این تجربهگراییها این بوده که سازندگان معمولا ایده تازه خود را، روی ایدههای آزمون شده گذشته اجرا کرده بودند اما بازی Ancestors: The Humankind Odyssey، ساخته جدید بازیساز شناخته شده Patrice Désilets وهمکارانش در استودیوی Panache Digital Games با وجود اینکه میتوان آن را در تعدادی از ژانرهای شناخته شده دسته بندی کرد، به عنوان یک تجربه کاملا جدید و متفاوت خود را مطرح کرده است. در ادامه مطلب خواهیم دید که آیا صرف اینکه چیزی مشابه یک اثر وجود ندارد، دلیلی بر ارزشمند بودن آن است یا نه.
از همین ابتدای کار باید به سراغ بررسی گیمپلی برویم چون همه چیزِ Ancestors: The Humankind Odyssey در این بخش خلاصه میشود و بقیه مسائل در خدمت این بخش هستند. اگر بخواهیم ساختار گیمپلی را در چارچوب ژانرهای شناخته شده قرار دهیم، Ancestors در ژانر Survival یا بقا قرار میگیرد. دقیقا مانند اکثر عناوین این ژانر، باید به دنبال راهی برای کنار آمدن با شرایط محیط اطراف یا تغییر محیط و اجزای آن در راستای بقا و اینجا البته در جهت رشد با کیفیت قبیله تحت کنترلمان، باشیم. جایی که این کار را از سایر آثار مشابه متفاوت میکند، خلاصه بودن HUD، نبود توضیحات و راهنماییهایی که معمولا از این قبیل ساختهها سراغ داریم و سیستم crafting که کاملا بر پایه آزمایش و خطاست.
در ابتدای راه شما فقط و فقط یک شکار بیپناه هستید که حتی نمیدانید برای رفع تشنگی باید آب بخورید! با گشت و گذار در محیط و استفاده از حواس پنج گانه و نبوغ میمون تحت کنترلتان، با اجزای محیط آشنا میشوید و با مزه کردن و استفادههای مختلف از آنها در موقعیتهای مختلف، به کارکردهای خوراکی، درمانی و مبارزاتی آنها پی میبرید. این کاوشگری در محیط، زمانی که یکی از کودکان قبیله را همراه خود دارید کمک میکند تا انرژی نورونی به دست بیاورید که نقش همان XP را بازی میکند. با استفاده از انرژی نورونی و انجام اموری خاص، میتوانید توانمندیهای میمونهای خود را در چهار جنبه مختلف پیشرفت دهید که شامل هوشمندی، مهارت، ارتباط و حواس میشود. این تواناییهای آموخته به طور خودکار از نسلی به نسل دیگر منتقل نمیشوند مگر اینکه آنها را به عنوان یک توانایی فطری تثبیت کرده باشید. انجام اموری مانند فهمیدن راه ایجاد سلاح، ساختن داروها یا کشتن دشمنانی که در ابتدای راه فقط امکان فرار کردن از آنها داشتید در کنار انرژی نورونی، در راه رشد تکاملی قبیله هم به شما کمک میکنند و زمانی که تصمیم به جهش تکاملی میگیرید، با محاسبه این کارها مشخص میشود که چند هزار سال امکان جهش برای شما وجود دارد و همچنین سرعت رشد تکاملی شما را با اسناد تاریخی و علمی در رابطه با سیر تکامل هم مورد مقایسه قرار میدهد.
همه این بخشها به طور کلی جذاب به نظر میآیند و ترکیب اشیا مختلف با هم و ساخت یک وسیله کاربردی یا کشتن یک مار غول پیکر یا یک شیر درنده برای اولین بسیار جذاب است اما مسئله اینجاست که اکثر تجارب خاص با یک میانپرده غیر قابل رد کردن همراه میشوند که در هر بار تجربه آنها باید مجددا این میانپردهها را به طور کامل مشاهده کنید. از طرفی در همان یکی دو ساعت ابتدایی، تمامی کارهای امکانپذیر در Ancestors: The Humankind Odyssey را انجام میدهید اما برای به دست آوردن انرژی نورونی و امتیاز تکاملی مورد نیاز برای رسیدن به پایان راه، باید این کارهای تکراری را صدها و حتی هزاران بار با دشمنان، اشیا و ابزار مختلف تکرار کنید که این چرخه گیمپلی به سرعت تکراری و به شدت ملالآور میشود. محیطهای بسیار بزرگ طاعون عجیبی است که این روزها بر عالم بازیهای ویدئویی سایه افکنده و به طور واضحی اکثر عناوین نیازی به محیطهای بسیار بزرگی که «پر از خالی» هستند ندارند. این مشکل در Ancestors با کنترل نه چندان دقیق و سرعت پایین موجودات تحت کنترل همراه شده و تبدیل به تجربهای آزاردهنده شده است. اینکه سازندگان محیطهای نسبتا بزرگ و با تفاوتهای قابل توجه به همراه پوشش گیاهی و گونههای جانوری خاص آنها را در اختیار بازیکنان قرار دادهاند، یک نکته مثبت به حساب میآید اما وقتی با معضل انجام سه یا چهار کار تکراری در همه آنها به مدت چند ده ساعت همراه میشود، مرتکب بزرگترین گناهی میشود که یک بازی ویدئویی میتواند انجام دهد: حوصله سر بر بودن!
طراحی محیطها با توجه به گستردگی آنها و اندازه متوسط تیم سازنده، بسیار عالی و چشمنواز است. طراحی جانوران و متحرکسازی آنها هم در سطح بسیار بالایی قرار دارد. دقیقا برخلاف بخش گیمپلی که تلاش برای واقعگرایی باعث شده بود تا عامل سرگرمکنندگی تضعیف شود، بخش بصری از این تلاش برای واقعگرایی سود بسیار زیادی برده است. به طور کلی بخش گرافیک به شکل قابل توجهی یک سر و گردن بالاتر از بقیه بخشها قرار دارد و خوشبختانه این کیفیت بالا، فشار چندانی به سیستم شما وارد نمیکند و در چندین ساعتی که با این میمونها همراه شدیم، مشکل فنی خاصی مشاهده نکردیم.
صداگذاری دیگر بخش درخشان کار است و با یکی از معدود آثاری طرف هستیم که در کنار حس بینایی و نرخ پاسخ دهی دستها، نیازی جدی به استفاده از حس شنوایی هم در هنگام تجربه Ancestors: The Humankind Odyssey احساس میشود چون بیشتر کارهایی که در طول آن انجام میدهیم، با راهنماهای صوتی خاصی همراه هستند که باید همزمان با آنها دکمه خاصی را فشار دهیم (به عبارتی با اولین استفاده از QTE صوتی آشنا شوید). موسیقی متن استفاده شده هم در انتقال حس ترس، کاوشگری، یافتن راهکار جدید و حتی گشت و گذار بی هدف در میان محیطهای مختلف، به خوبی عمل کرده و قطعاتی از آن به عنوان اثری مستقل و جدا از بازی هم ارزش شنیدن بالایی دارند.
در نهایت Ancestors: The Humankind Odyssey قبل از آن که یک بازی ویدئویی باشد، نمایشی تکنولوژیکی از تکامل است. اثری که بیش از هر چیز برای افراد غیرگیمر میتواند جذاب باشد و همچنین برای تعدادی از گیمرها که میخواهند به اطرافیان نقزن خود نشان دهند که بازیهای ویدئویی فقط شبیهساز کشت و کشتار نیستند و از آنها میتوان برای آموزش مفاهیم نسبتاً پیچیدهای مثل تکامل هم استفاده کرد. به احتمال زیاد، برای علاقهمندان به ژانر بقا هم تجربهای جالب توجه باشد اما برای اکثریت افراد و خصوصا برای کسانی که به تجربههای استاندارد همیشگی عادت کردهاند، اثر حاضر به سرعت تکراری و یکنواخت میشود. شاید اضافه شدن بخش آنلاین و دیدن سرعت تکامل دیگر بازیکنان و تعامل با آنها بتواند با ایجاد حس رقابت یا همکاری، تجربه بازی را از این رو به آن رو کند.
نظرات