برخورد مناسب با رویدادهای تاریخی، به خصوص حوادثی که برای گروه خاصی از مردم هنوز هم کاملا زنده و ملموس هستند، در قالب بازیهای ویدئویی معمولا کار سادهای نیست. اگر تلاش برای واقعگرایی از حد خاص عبور کند، با تجربهای کسلکننده و گاهی موعظهگر طرف خواهیم بود و اگر صرفاً سرگرمکنندگی هدف اصلی باشد، معمولاً با اثری طرف هستیم که احترام کافی را برای منبع تاریخی خود قائل نیست. اکثر بازیهای ساخته شده در رابطه با جنگ جهانی دوم در دسته دوم قرار میگیرند و معدود آثاری بودهاند که با حقایق جنگ به شکلی محترمانه برخورد کرده باشند ولی در بیشتر مواقع با یک محصول «بکُش بکُش» دیگر با روکش جنگ جهانی طرف بودهایم. بازیسازان استودیوی لهستانی Pixelated Milk در بازی Warsaw تلاش کردهاند تا یکی از تاثیرگذارترین حوادث تاریخ کشور لهستان و جنگ جهانی دوم را به شکلی محترمانه به تصویر بکشند اما برای این کار به سراغ ژانر Dungeon Crawler رفتهاند! در ادامه خواهیم دید که هدف آنها در برخورد با این ژانر، چگونه محصولی را خلق کرده است.
در نیمه دوم سال 1944 رژیم آلمان نازی از همه سو تحت فشار قرار دارد و به نظر میرسد که دیگر چیز زیادی به تسلیم شدن آنها باقی نمانده است و در این میان همه چیز باز هم به نقطهای بازگشته که همه این جنگ و کشتار از آنجا شروع شده بود، کشور لهستان! باز هم مردم این کشور دستاویزی برای رقابت بین نازیها و شورویها هستند اما با هماهنگیهای دولت در تبعید لهستان، ارتش ملی این کشور که البته بیشتر یک نیروی مقاومت زیر زمینی است تا یک ارتش واقعی، تصمیم میگیرد تا با انجام عملیاتی گسترده شهر «ورشو» پایتخت لهستان را از چنگال نازیها آزاد کرده و با بیرون راندن نیروی اشغالی، شرایطی مناسب برای مقاومت در برابر دست اندازی قطعی شورویها را فراهم کنند. بازی Warsaw روایتگر داستانی ساختگی از تلاشهای واقعی مردم یک کشور برای به دست آوردن آزادی در شرایطی کاملاً نابرابر است.
روایت اصلی داستان در حد همان چند تایتل کارت اولیه و توضیح شرایط تاریخی کار باقی میماند و آنقدری عمیق نمیشود که افرادی که آشنایی چندانی با «خیزش ورشو» ندارند، از آن به طور کامل مطلع شوند. درخشش بخش روایی بیشتر در لحظاتی است که گیمپلی از آنها با نام Event یاد میکند، لحظاتی که حکم ماموریتهای فرعی کار را دارند و زندگی در یک شهر اشغالی که صحنه نبردهایی خونین است را به تصویر میکشند. تمامی افرادی که کنترل آنها در اختیار ما قرار میگیرد، داستان و پس زمینه خاصی ندارند اما شخصیتهایی که میتوان آنها را شخصیتهای اصلی قلمداد کرد، در حد قابل قبولی پرداخته شدهاند به طوری که بازیکن علاقمند است تا با انجام اهداف خاصی که پیش رویش قرار میگیرد، به میزان بیشتری از داستان زندگی این شخصیتها دست پیدا کند. در مجموع شاید با یک داستان سینمایی و پر از لحظات احساسی طرف نباشیم اما Warsaw موفق میشود تا با پرهیز از تبدیل شدن به یک کتاب تاریخی حوصله سربر، بازیکنان را با یک واقعه تاریخی به اندازهای آشنا کند تا خودشان به دنبال حقایق تاریخی این واقعه بروند.
بررسی گیمپلی Warsaw بدون اشاره به بازی Darkest Dungeon امکانپذیر نیست و البته سازندگان هم به طور واضحی در تمامی موارد تبلیغی خود به الهام گرفتن از گیمپلی Darkest Dungeon اشاره کردهاند. به جای ورود به یک سیاهچاله و حرکت در آن، اینجا از یک نقشه استراتژیک استفاده شده که بعد از انتخاب محلهای که قصد انجام ماموریت در آن را داریم، وارد آن میشویم. تعداد مشخصی Action Point برای جا به جایی در این نقشه داریم که این امکان را فراهم میکند تا در کنار رسیدن به اهداف اصلی هر مأموریت، به گشت و گذار در نقشه بپردازیم و به انجام کارهای فرعی مثل پیدا کردن مهمات و امکانات یا زد و خورد بیشتر با دشمنان مشغول شویم. عدم موفقیت در اهداف اصلی یا تمام شدن AP قبل از رسیدن به این هدف باعث کاهش روحیه نیروهای مقاومت و شکست قبل از رسیدن به روز پایانی ماموریت کلی میشود. در هر زمان سه مأموریت در سه منطقه مختلف پیش روی بازیکن قرار میگیرد که فقط میتوان به یکی از آنها رسیدگی کرد و دو ماموریت دیگر به طور اتوماتیک شکست خورده در نظر گرفته میشوند که این مسئله بر روحیه آن منطقه خاص، تأثیر میگذارد و از بین رفتن کامل نوار روحیه هر منطقه باعث تسلیم شدن آنها میشود. مدیریت مناسب انتخاب مأموریتها و انجام امور فرعی برای حفظ روحیه مناطق مختلف، نقش به سزایی در موفقیت یا عدم موفقیت بازیکن دارد.
هر گاه که در این نقشه با گروهی از دشمنان رو به رو شویم، وارد حالت مبارزه میشویم که به صورت نوبتی انجام میگیرد. تعداد حرکات بستگی به تعداد نیروهای تحت کنترل بازیکن دارد و هر کدام از قهرمانان ما از تواناییهای ویژهای برخوردار است که بسته به میزان استقامت و محل جایگیری خود میتواند آنها را انجام دهد. به طور کلی نسبت به Darkest Dungeon با سیستم سادهتری طرف هستیم و نیاز به دقت به آمار و ارقام مختلف برای موفقیت یک حرکت وجود ندارد و حتی ارتقا تواناییهای شخصیتها هم سیستم بسیار سادهای دارد. مشکل اصلی گیمپلی در آنجاست که موفقیت در انجام حملات بیش از اندازه تصادفی است به طوری که مثلاً زمانی که یک دشمنان در پشت یک سنگر قرار دارد، حملات بازیکن به او آسیب میرساند اما زمانی که آن سنگر تخریب شده و دشمن مذکور حتی در فاصله نزدیکتری نسبت به بازیکن قرار دارد، 5 حمله متوالی هیچ گونه آسیبی به او وارد نمیکند یا در هنگام جذب نیروی جدید، ناگهان 3 یا 4 نیروی جدید با تواناییهای یکسان به طور پشت سر هم جذب میشوند و بازیکن هیچ کنترل بر پذیرش نهایی آنها ندارد! چنین مواردی باعث شده تا در کنار عمق کم گیمپلی، با درجه سختی ناعادلانهای رو به رو باشیم که از لذت تجربه بازیکن تا حد قابل توجهی میکاهد.
انیمیشن ابتدایی که به یک شکل و فرمی سرنوشت نهایی افراد تحت کنترل بازیکن را نشان میدهد، از کیفیتی حداقلی و بسیار پایین برخوردار است ولی در عین حال در تثبیت فضایی که قرار است با آن سر و کار داشته باشیم، کاملا موفق عمل میکند. طراحی هنری Warsaw در بقیه قسمتها به طور کلی از کیفیت بسیار خوبی برخوردار است و چه در طراحی پایگاه اصلی، چه در بخش مبارزات و طراحی قهرمانان تحت کنترل و دشمنان و چه در طراحی منوها، نمیتوان هیچ ایرادی از بخش گرافیک گرفت. سازندگان برای این بخش یک تصویر ذهنی مشخص داشتهاند و آن را بهترین شکل ممکن اجرا کردهاند. ناگفته نماند که در این زمینه هم Darkest Dungeon کیفیت بهتری ارائه داده بود و مثلا در برخی صحنههای زد و خورد، با برخی چرخشهای ناگهانی دوربین حس اکشنتری به لحظات مبارزه داده بود اما عنوان حاضر با افزودن یکی دو بخش دیگر، توانسته جذابیتهای بصری خاص خودش را داشته باشد.
به جز تک جملهایهای خاصی که برای برخی قهرمانان و دشمنان در نظر گرفته شده، خبری از صداگذاری برای شخصیتها نیست که البته ساختار و نوع روایت کار هم به گونهای نیست که نیاز چندانی به صداگذاری برای شخصیتها احساس شود. در غیاب صداگذاری، افکتهای صوتی توانستهاند تا در القای حس حضور در شهری که برای بقای خود و فردایی بهتر در حال جنگ است، بهترین کیفیت ممکن را ارائه دهند که این مسئله باعث شده تا موسیقی متن، ناامیدکنندهتر هم به نظر برسد. شخصا در تمام مدت تجربه بازی، این احساس را داشتم که اصلا موسیقی متنی در کار نیست! در حقیقت این بخش به گونهای بوده که چیزی فراتر از یک زیر صدای کم رمق و بی حس و حال نیست، در حالی که فضای کلی کار به گونهایست که یه موسیقی متن هوشمندانه میتوانست تاثیر لحظات حساس را صد چندان کند.
Warsaw هر آن چه که در عمیق بودن گیمپلی کم میآورد، در ایجاد فضای خاص جنگ جهانی و نبرد در یک شهر بی دفاع جبران میکند. با وجود این که محصول فعلی در مقایسه با Darkest Dungeon که به شدت وامدار آن است، در اکثر جنبهها کم میآورد اما تلفیق خیلی خوب یک رویداد مهم تاریخی با سبکی که معمولا برای روایت داستانهای فانتزی مورد استفاده قرار میگیرد باعث شده تا خروجی نهایی تبدیل به تجربهای خاص و جذاب شود.
نظرات (1)