یکی از ژانرهای پر استفاده در میان بازیسازان مستقل، Rogue-like است که به واسطۀ ساختار چرخهای و تکرار شوندۀ آن، کافی است که سازندگان این فرمول را با یک ساختار روایی و طراحی محیطی جذاب همراه کنند تا بخش اعظم وظیفۀ خود را به اتمام رسانده باشند. تیم 3 نفرۀ Afterburner Studios اثر روگلایک جدید خود، Dreamscaper، را در دنیای کابوسهای فردی که در حال دست و پنجه نرم کردن با یک ضربۀ عاطفی بزرگ به سر میبرد، پرداختهاند و نتیجۀ این تلاش چیزی است که در ادامۀ این مطلب میخوانید.
قهرمان Dreamscaper، دختری هنرمند به نام Cassidy است که از حال و روز او به راحتی میتوان برداشت کرد که در شرایط روانی خوبی به سر نمیبرد. «کسیدی» برای بهبود شرایط خود به منطقۀ جدیدی نقل مکان میکند و در یک شرکت تبلیغاتی مشغول به کار میشود، او در طول روز مثل هر فرد عادی دیگری با برخی دیگر از اهالی محل زندگی خود در پاتوقها و مکانهایی که بیشتر به آنها سرکشی میکند به معاشرت میپردازد اما شبها باید با کابوسهایی رو به رو شود که ریشه در درگیریهای روانی او دارند و برخورد کسیدی با دودلیها، حسرتها و مشکلاتش در عالم رؤیا، به مخاطب کمک میکند تا از حوادثی که کار او را به اینجا رسانده آگاه شود.
داستان Dreamscaper به شکلی کاملاً مینیمال روایت میشود و گذشتۀ کسیدی که در قالب تصاویر بدون دیالوگ فاش میشود، به گونهای هستند که استنباط حوادث تعیین کننده در آنها کاملاً واضح است. دیالوگها در روابط کسیدی با اهالی شهر است که حضور جدی دارند و تنوع شخصیتها اما به گونهای است که احساس میکنید در عالم هیپسترها در حال زندگی هستید؛ یک استاد دانشگاه رشتۀ تاریخ که ادبیات و نوع لباس پوشیدن او بیشتر شبیه آدمهای یکی دو قرن پیش است، یک صاحب مغازۀ صفحههای موسیقی که به هر کسی اجناس خود را نمیفروشد و ... افرادی هستند که هر کدام داستان زندگی و مشکلات ویژۀ خود را دارند و در کنار اینکه مشکلاتشان را با کسیدی به اشتراک میگذارند، به او کمک میکنند تا راهی به سوی بازگشت به زندگی نرمال پیدا کند. در کل داستان تمرکز اصلی سازندگان نبوده ولی با این وجود به خوبی توانستهاند اهمیت ارتباطات مثبت و معنادار بین فردی در حل مشکلات روانی را قالب این عنوان به تصویر بکشند.
گیمپلی در دو سطح اصلی اتفاق میافتد: عالم خواب و زمان بیداری. بخش خواب که به نوعی هستۀ اصلی Dreamscaper است، 6 لایۀ اصلی دارد که در هر بار مردن مجدداً باید از لایۀ اول کار خود را شروع کنید. در هر شروع مجدد، ترکیب نقشۀ تمامی لایهها عوض میشود اما اگر یک بار نبرد بزرگ پایانی هر لایه را به سرانجام رسانده باشید، میتوانید از این قسمت بدون نیاز به مبارزه عبور کنید ولی مبارزاتی که در دیگر قسمتها در انتظارتان است را باید حتماً با موفقیت طی کنید تا بتوانید به لایههای پایینتر نفوذ کنید. همانطور که میتوانید تصور کنید، هر چه به لایۀ پایینتری بروید، با دشمنان قویتری رو به رو خواهید شد که مستلزم استفاده از سلاحها و تواناییهای بهتری هستند.
برای مبارزات، یک سلاح سرد، یک سلاح دور زن، دو جادو و یک حالت جا خالی دادن ابزار اصلی شما هستند که با پیشروی در بازی میتوانید به ابزار بهتری دست پیدا کنید و همچنین میتوانید قبل از ورود به مرحلۀ خواب ترکیب ابزار مبارزاتی مورد نظر خود را از بین تمام وسایلی که تا آن لحظه به آنها دست یافتهاید انتخاب کنید تا در شروع کار، با سیستمی که با آن راحتتر هستید به جنگ دشمنان بروید اما نهایتاً مجبورید که ترکیب اولیه را با آیتمهای قویتری که در طول مراحل پیدا میکنید جایگزین کنید که این مسئله باعث میشود تا وابسته به یک روش مبارزاتی یکسان نباشید.
فراوانی دشمنان در سطح قابل قبولی قرار دارد و اگر بیگدار به آب بزنید، در چشم به هم زدنی میتوانند کار شما را یکسره کنند. باسهای پایانی در اولین رویارویی به نظر غیرقابل شکست میآیند اما به لطف دسترسی به ابزار بهتر، ارتقا تواناییها و یادگیری الگوی حملات، شکست دادن آنها به مرور حتی از دشمنان عادی هم راحتتر میشود و اینجاست که یک ویژگی دیگر بازی کمک میکند که Dreamscaper حالت یکنواختی به خود نگیرد، این ویژگی امکان تغییر درجۀ سختی برای بخشهای مختلف است به گونهای که میتوانید ابعاد مراحل را بزرگتر کرده یا اینکه در کنار قویتر شدن دشمنان، الگوهای حملات آنها را هم تغییر دهید که این درجههای سختی بالاتر در کنار برآورده کردن چالش بیشتر، جوایز بیشتری را هم برایتان به ارمغان میآورند. در عین حال برای افرادی که طرفدار مرگهای پیاپی نیستند، امکان فعال کردن حالتی محیاست که هر چه بیشتر بمیرید، با کاهش اثر حملات دشمنان بر کسیدی، کارتان در دفعات بعدی سادهتر خواهد شد.
در زمان بیداری، تعداد کارهای قابل انجام نسبتاً محدود است و به نوعی با نسخۀ ساده شدۀ روابط اجتماعی سری پرسونا طرف هستیم. در این بخش میتوان با صحبت کردن و هدیه دادن به شخصیتهای فرعی، میزان دوستی کسیدی با آنها را افزایش داد که قبل از ورود به بخش خواب میتوان یکی از آنها را به عنوان شخصیت اثرگذار انتخاب کرد و بر تواناییهای کسیدی در بخش خواب اثر مثبت گذاشت. با مراقبه و رؤیاپردازی روزانه میتوانید تواناییهای مبارزهای کسیدی را بهبود ببخشید یا ویژگیهای تازهای مثل اتاقهایی با چالش خاص یا اتاقهای معمایی را به بخش خواب اضافه کنید. همچنین میتوانید در منزل کسیدی برای دوستانش هدیه درست کنید و یا اینکه با کشیدن طرحهای تازه در دفتر طراحی او، به امکانات مبارزاتی در دسترس بیفزایید.
طراحی مدلهای شخصیتها تا حدودی یادآور انیمیشنهای Stop-Motion است البته با این تفاوت که این مدلها به جز ریش یا سبیل، از خصوصیات اصلی چهره مثل چشم، دهان و ... برخوردار نیستند و این مسئله باعث شده تا زبان بدن این مدلهای ساده، نقشی کلیدی در القای احساسات لازم ایفا کند. محیطها و به خصوص رنگپردازی آنها به زیبایی صورت گرفته و هر لایه از کابوسهای کسیدی، طراحی ویژۀ خود را دارند و هر کدام از باسها هم با توجه به مسئلۀ روانی خاصی که بر اساس آن نامگزاری شدهاند، طراحی مرتبطی دارند. موسیقی متن در بخش خواب به شکل بسیار خوبی هیجان لازم را به مخاطب تزریق میکند اما در بخش بیداری آن طور که باید از عهدۀ انتقال حس غمزدۀ این بخش برنمیآیند و فقدان استفاده از صداپیشگی هم کاملاً در هنگام ارتباط با دوستان کسیدی احساس میشود.
با وجود اینکه Dreamscaper هیچ کار تازهای را انجام نمیدهد اما همین اجزای تکراری را به شکل بسیار خوبی در کنار هم قرار داده ولی برای تبدیل شدن به اثری به یادماندنی، لازم بود که این اجزا کمی عمیقتر باشند ولی با در نظر گرفتن اینکه هستۀ اصلی تیم سازندۀ بازی یک گروه 3 نفره بوده، میتوان از برخی کاستیها چشمپوشی کرد.
نظرات