The Legend of Zelda: Breath of the Wild
لذت بیپایان اکتشاف - سید طه رسولی
صحبت کردن از مجموعهی «افسانهی زلدا» و افتخارات آن کار بیهودهای است. مگر میشود گیمر باشی و زلدا را نشناسی؟ به هر فهرست و لیستی از بهترین بازیهای تاریخ ویدیو گیم مراجعه کنید قطعا همیشه از همان اول لیست به نام زلدا برخواهید خورد. اما بازیهای نینتندو همیشه در ایران صرفا به عنوان «بازیهای خیلی خوب» شناخته میشوند ولی کسی دلاش نمیخواهد بازیشان کند. تنها 2 نفر را دور و برم میشناسم که در عمرشان 4 تا از بازیهای مجموعهی «افسانهی زلدا» را تمام کردهاند. اگر از بین شما کسی هست که 4 تا زلدا تمام کرده حتما به من هم خبر بدهد تا با هم دوست بشویم!
چندی پیش از یکی از دوستان که حسابی غرق در بازی Horizon بود و از ویژگیهای Open World بودن بازی سخن میگفت پرسیدم «احیانا زلدا جدیده رو بازی کردی یا دیدی؟» پاسخ شنیدم: «زلدا؟ همون بازی بچهگانههه؟ که الکی همه ازش تعریف کردن؟»
پاسخی برای این عزیز نداشتم جز سکوت.
چرا زلدا خوب است؟
زلدای جدید بازی بسیار خوبی است. همه چیزش درست است. اکشن خوبی دارد، طراحی مراحل خوبی دارد، حسابی Open World است و کلی کار برای انجام دادن دارید و غیره. اما برای نقد بازی قصد ندارم رویکرد سنتی نقد بازی را دنبال کنم. همهی این حرفها را میشود راجع بازیهای Open World دیگر مانند Horizon یا Witcher یا Far Cry هم زد. میخواهم راجع به این حرف بزنم که چرا «همه الکی ازش تعریف کردن؟». بازی Breath of the Wild یک تحول در بازیهای Open World محسوب میشود و میشود گفت طراحی بازی را وارد یک نسل جدید کرده. کاری که زلدای جدید انجام داده را نه تنها تا به حال در هیچ گیمی ندیدهاید بلکه احتمالا سالها طول میکشد تا بقیهی بازسازها بفهمند زلدا چکار کرده و سپس شاهد این خواهیم بود که همگی بازیها مسیر این بازی را در پیش بگیرند.
حتا برجهای یوبیسافتی هم در این بازی کارکرد دیگری دارند. از بالای این برجها میتوانید تا چند کوئست آیندهی خودتان را مشخص کنید.
حالا زلدا چکار کرده؟ مهمترین کاری که کرده این است که آزادی را به معنای واقعی در اختیار شما میگذارد و شما را راهی سفری میکند که به شدت شخصی و بسیار به یادماندنی است. بازی با بیدار شدن لینک از یک خواب 100 ساله آغاز میشود. لینک چیزی از گذشتهاش به خاطر نمیآورد ولی به سرعت متوجه میشود که 100 سال پیش در نبردی سنگین از Ganon که شر مطلق دنیای Hyrule است شکست خوردهاند و شاهزاده زلدا در چنگال گنون اسیر است.
در همان بیست دقیقهی اول بازی بر خلاف همهی گیمهای تاریخ، همهی تواناییها و قدرتهایی که لینک در بازی دارد به شما داده میشود. دقیقا برخلاف روند همهی گیمها که پیشرفت پلیر را به نوعی محدود میکنند یا برای رد کردن از یک مانع از شما میخواهند یک قدرت ویژه را بگیرید و بعد برگردید، در زلدای جدید همه چیز از اول به شما داده میشود. از همان دقیقهی اول بازی همه جا میتوانید بروید، از همه چیز میتوانید بالا بروید (درست است! همه چیز! عمودیترین سطوح هم مانع پیشرفت شما نیستند)، همهی چالشهای بازی را میتوانید پشت سر بگذارید و در یک کلام هر طور بخواهید بازی پیش میرود.
هیچ سیستم xp و لول گرفتنی برای لینک وجود ندارد. با کشتن دشمنها هیچ امتیازی گیرتان نمیآید. فقط سلاحها و باقیماندههای دشمنها را میتوانید جمع کنید که برای زنده ماندن در این دنیا لازمشان دارید. هیچ درخت مهارت یا Skill Treeای در کار نیست که در طول بازی به مهارتهایتان اضافه کند. تنها چیزی که پیشرفت شما را نشان میدهد میزان قدرتبدنی یا خط سلامت لینک است که اضافه شدن آن هم کاملا در اختیار خودتان گذاشته شده.
تفاوت بزرگ زلدا با دیگر بازیهای Open World را میتوانید در نقشهی وسیع آن ببینید. این تفاوت در وهلهی اول شاید خیلی به چشم نیاید اما بعد از دو ساعت بازی کردن تازه متوجه میشوید اوضاع از چه قرار است. بازی در نقشهاش هیچ گونه آیکن و نشانگری برایتان ندارد. هیچ! نقشه صاف صاف است! دقیقا برخلاف نقشههای بازیهای Open World این روزها که پر هستند از صدها آیکن و نشانگر و از گیمر میخواهند که یکی یکی این آیکنها را پاک کند، زلدا یک نقشهی صاف تحویلتان میدهد. اگر خودتان خواستید میتوانید برای خودتان در جاهای مختلف بازی آیکن بگذارید تا مثلا فلان نقطه از نقشه را به خاطر داشته باشید تا بعدا برگردید.
معرفی میکنیم: نقشهی بازی زلدا که در آن جز اطلاعات جغرافیایی هیچ چیز دیگری نیست
معرفی میکنیم: نقشهی یک بازی Open World عادی امروزی که به جای گشت و گذار و لذت بردن از بازی وادارتان میکند آیکن پاکسازی کنید.
خالی بودن نقشه پیش زمینهی ویژگی منحصر به فرد دیگر بازی است. این که در زلدا هیچ خبری از کوئستهای زیاد نیست. کل بازی تشکیل شده از 4 عدد کوئست داستانی و تمام! کوئستها هم معمولا هیچ نشانگری در نقشه اضافه نمیکنند و اگر هم بکنند معمولا به جایی که کوئست را گرفتهاید اشاره میکنند نه به هدف کوئست و جایی که باید بروید.
همهی راهحلها را دارید
این ویژگیها را کنار هم بگذارید تا بفهمید چرا میگوییم زلدا یک جهش بلند در زمینهی طراحی بازی محسوب میشود. یک دنیای بزرگ به شما میدهد بدون این که هدفی را برایتان مشخص کند. همه جای دنیا از ابتدا قابل دسترس است و شما همهی تواناییهایتان را از اول بازی دارید. هیچوقت بازی به شما اشاره نمیکند که کجا برو. هیچ ترتیبی برای انجام دادن کوئستهای بازی وجود ندارد. همه چیز در اختیارتان هست تا هر جور دلتان میخواهد بازی کنید. به طور کلی برخلاف همهی بازیهای دنیا که اول چالش را به شما میدهند سپس ابزار عبور از چالش را در اختیارتان میگذارند، زلدا ابتدا پاسخ همهی چالشهای بازی را به شما میدهد و سپس از شما میخواهد به هر ترتیبی که دلتان خواست این چالشها را پشت سر بگذارید.
در طول بازی میتوانید دهها مادهی اولیه از دل طبیعت جمع کنید و با آنها غذا یا معجون بپزید. بسیاری از دستورهای پخت و پر را خودتان باید کشف کنید.
با این حال نه تنها در بازی سردر گم نمیشوید، بلکه به صورت معجزهآسایی از هر طرف که بروید چیزهای جذاب میبینید وبدون این که بفهمید در مسیر کوئستهای داستانی قرار میگیرید. آدمهایی که بعضی وقتها در گوشه و کنار این سرزمین میبینید با دیالوگها ظریفی به شما میگویند که کجاها میشود رفت. دشمنها شما را راهنمایی میکنند که در مسیر درستی هستید یا نه. اصولا همه چیز به صورت نامحسوس دارد شما را به مسیر درست میکشاند.
طراحی عوارض زمین در زلدا واقعا مثل معجزه است. در هر نقطه از این نقشهی پهناور (فرقی نمیکند که بالای یک کوه برفی هستید یا در قعر یک درهی آتشفشانی) به هر طرف نگاه کنید چیزی میبینید که کنجکاویتان را به خودش جلب میکند. تخته سنگی که شکل عجیبی دارد، چند عدد درخت که وسط یک دشت به طور مشکوکی رشد کردهاند، یک شاخه گل بالای یک سنگ خارا، چند ستون خراب شده که نشان از تمدن دارند، جزیرهای که در دور دستها از آب سر درآورده و ... . زلدا طراحی مرحله و طراحی کوئستاش را نه تنها مانند بازیهای دیگر توی صورتتان نمیکوبد (مثلا ده تا نشانگر در زمین و آسمان به شما بگویند برو فلان جا) بلکه کاری میکند که حس کنجکاوی خودتان به صورت ناخودآگاه شما را به جایی که باید بروید هدایت کند.
این حس کنجکاوی شماست که در تمام 60-70 ساعت مدت زمان بازی همه چیز را پیش میبرد و هیچوقت هم اشتباه نمیکند! یعنی امکان ندارد چیزی از 10 کیلومتری توجه شما را جلب کند و با کلی بدبختی خودتان را به آن برسانید و بدون پاداش بمانید. بعد از مدتی عادت میکنید که خودتان کوئستهای خودتان را تعریف کنید. مثلا از بالای یک برج شکاف بزرگی را کنار یک دشت میبینید. تصمیم میگیرید خودتان را به قعر آن شکاف برسانید تا بفهمید که چه رازهایی را در خود پنهان دارد. از طرفی یک کوه برفزده در طرف دیگرتان هست که در قلهاش یک تک درخت وجود دارد. یعنی ممکن است زیر آن تک درخت چیزی پنهان شده باشد؟ نقشه را باز میکنید و دو نشانگر برای قلهی کوه و قعر شکاف برای خودتان میگذارید. به طرف کوه حرکت میکنید و در بین راه یک کلبهی نیمهسوخته را میبینید که یک جادوگر با عنصر یخ در کنارش قدم میزند. از آنجایی که سلاح آتشین قبلیتان شکسته و فعلا سلاح آتشین ندارید یک نشانگر دیگر در نقشه میگذارید تا یادتان باشد هر وقت سلاح آتشین جدیدی گرفتید برگردید و جادوگر را بزنید.
به هر سوراخی سر بکشید یا با هر چیز مشکوکی کلنجار بروید یک Korok Seed مخفی جایزه میگیرید. از اینها 900 تا در کل بازی وجود دارد و بار اول نهایتا 100 تایشان را بتوانید ببینید.
چشم که به هم بزنید میبینید این کوئستهایی که خودتان برای خودتان تعریف کردهاید تعدادشان هر لحظه بیشتر و بیشتر میشود. جالب اینجاست که این کوئستها کاملا شخصی هستند. یعنی خودتان تصمیم میگیرید که چه کوئستی برای خودتان تعریف کنید، کی تعریف کنید، از کجا تعریف کنید، از کدام مسیر بروید تا به هدفتان برسید و در راه چه بلایی سرتان میآید. همه چیز شخصی است. خیلی زیادی شخصی! هر گوشهای از این دنیای پهناور هم بروید رازی برای کشف شدن وجود دارد و همواره به هر جا نگاه میکنید احساس میکنید چیزی شما را به طرف خودش میخواند.
در همهی بازیهای دنیا مسیر شما در هنگام انجام کوئستها از پیش تعریف شده، دشمنها با دقت زیادی چیده شدهاند، منابعی برایتان گذاشتهاند تا با کمک آنها چالشها را پشت سر بگذارید و حتا معلوم است که جایزه چه چیزی گیرتان میآید. در زلدا اصلا از این خبرها نیست. هیچوقت هیچ چیز از پیش تعریف شدهای سر راهتان نمیبینید. دشمن شما عوارض زمین و شرایط آب و هوایی است. اگر ظهر در بیابان بروید گرما اذیت میکند و باید خودتان را مرتب پشت سایهها برسانید. همان بیابان شبها تبدیل میشود به یک مرحلهی سرد که نمیشود بدون گرمای آتش یا لباس گرم در آن راه رفت. اگر قصد دارید در جنگلهای حارهای راه بروید احتمالا باران شدید میآید و بالا رفتن از چیزها را برایتان دشوار میکند. اگر رعد و برق بگیرد بهتر است خودتان را زیر سقف پنهان کنید چون ممکن است جریان برق به اشیایی فلزیای که به همراه دارید بگیرد و خشکتان کند. اگر وسط دشت صاف درگیر رعد و برق شدید هر چیز فلزیای که دارید را روی زمین بیاندازید!
عوارض زمین و شرایط آب و هوایی بازی همیشه چالشهای لذتبخش و غیرمنتظرهای برایتان ایجاد میکنند. ترکیب این چالشها با دشمنهایی که در کل نقشه پراکنده شدهاند اتفاقات ناب و منحصر به فردی را ایجاد میکند. اگر دیدید همینطور که دارید راه میروید ناگهان یک تختهسنگ بزرگ بغل دستتان راه افتاد و تبدیل شد به یک باس فایت بسیار سخت و مفصل اصلا تعجب نکنید.
بسیاری از باسفایتهای بازی را به طور اتفاقی میبینید. اگر بر حسب اشتباه از وسط زیستگاه این هیناکسها رد بشوید و از خواب بیدارشان کنید نبرد مفصلی در انتظارتان است.
اکتشاف، اکتشاف، باز هم اکتشاف
البته ناگفته نماند که دانجنها و معماهای معروف زلدایی به طور کلی از این گیم حذف نشدهاند. زلداها را همیشه به معماهای جالب و دانجنهایی که برای بیرون آمدن از آنها باید مغزتان را آب کنید معروف هستند و در این شماره هم همچنان دانجنها را میبینید. اما به گونهای دیگر و به روشی که کاملا در ذات Open World بودن بازی قرار گرفتهاند.
معماهای فیزیکمحور بازی عالی هستند و در لبهی مرز سختی و سادگی طراحی شدهاند.
دانجنها در این بازی تبدیل به Shrine شدهاند. در نقشهی بازی 120 عدد از این Shrineها پراکندهاند که بعضیها جلوی دید هستند، بعضیها مخفی شدهاند، برای دسترسی به بعضیها باید کوئست انجام بدهید و برای باز کردن بعضیها باید کارهای بسیار خاصی بکنید که واقعا زیرکی و قدرت تحلیل بالایی میطلبد. بعد از دسترسی به Shrineها واردشان میشوید و باید یک دانجن با معماهای فیزیکی بسیار جذاب و لذتبخش را حل کنید تا پاداش بگیرید. پاداش معمولا یک Spirit Orb است که برای زیاد کردن خط سلامت یا قدرتبندی لینک به کار میرود. اما بزرگترین پاداش پیدا کردن یک Shrine این است که از آن به بعد میشود به عنوان یک پورتال ازش استفاده کرد و سریع به آنجا رفت. در واقع بازی از شما میخواهد با کنجکاوی و جستوجو این Shrineها را بیابید تا هم در بازی پیشرفت کنید و هم برای سفر سریع از یک سر نقشه به سر دیگه راحت باشید. پیدا کردن این Shrineها و حل کردن چالشهایشان مثل همیشه جزو لذتبخشترین کارهای دنیا هستند.
مبارزه با Divine Beastهای غولپیکر شامل سه بخش است: یک نبرد حماسی با خود غول، سرگردان شدن در داخل آن و حل معماهای منطقی، مبارزه با یک باس نهایی و بسیار هیجانانگیز. در این مراحل به خاطر پیچیدگی بیش از حد، بازی نقشهی سهبعدی به شما میدهد!
در نهایت بازی 4 دانجن بسیار مفصل هم برایتان تدارک دیده که هر کدام در داخل بدن یک هیولا هستند. میشود گفت این دانجنها ترکیبی از معماهای زلدایی و غولهای Shadow of Colossus هستند. در داخل و خارج بدن یک پرندهی بزرگ باید سکوبازی کنید و معماها حل کنید و در نهایت یک باس هیجانانگیز را شکست بدهید. قطعا نقاط اوج بازی رسیدن به این 4 تاغول و تمام کردن موفقیتآمیز چالشهایشان است.
گاردینها خیلی سرسختتر از این حرفها هستند. مبارزه با آنها را بگذارید سر فرصت انجام بدهید. مبارزه از روی اسب پیشنهاد میشود.
آغاز یک مسیر
تمام تلاشام را کردم تا بتوانم برایتان تجربهی خاصی که Breath of the Wild دارد را ترسیم کنم. میدانم که خیلیهایتان این بازی را بازی نکردهاید و احتمالا هیچوقت هم بازی نخواهید کرد. اما بد نیست بدانید که تجربهی بازی کردن این بازی چیست و چرا اینقدر مورد توجه گیمرهای سراسر دنیا قرار گرفته. امیدوارم فهمیده باشید چرا از نظر طراحی بازی زلدای جدید به اندازهی چندین سال از بازیهای پرزرق و برق اما تکراری Open World این روزها جلو است. چند سال بعد که سونی و مایکروسافت هم روی گیمهایی این چینی هزینههای هنگفت کردند بدانید ریشهی این گیمها کجا بوده و چطور نینتندو در سال 2017 تحولی در سبک Open World ایجاد کرده که روی بازیهای بعد از خودش تاثیر گذاشته است.
نظرات (9)