در دام حلقهها! | نقد و بررسی بازی Middle-earth: Shadow of War
سال 2014 بود که کمپانی «برادران وارنر» (Warner Bros) عنوانی را با نام Middle-earth: Shadow of Mordor وارد بازار کرد. اثر استودیوی Monolith آموزههای بسیاری را از ساختههای تیم افسانهای «راکاستدی» (Rocksteady) به ارث برده بود. Arkham City و Arkham Asylum در شکل گیری فرم کلی گیمپلی این بازی نقش گستردهای داشتند و با استناد به تجربهها و فرمولهای جواب پس دادهی آنها، گیمپلی Shadow of Mordor نیز فرمی دوست داشتنی و رضایتبخش به خود گرفت. Shadow of Mordor در زمینههای مختلفی مدعی بود و اگر منصف باشیم به جز دو مورد خاص، همهی این ادعاها به جا بودند. Shadow of Mordor در هر زمینهای ممتاز و یکه تاز بود اما باید دو کلمه را از فهرست مشخصاتش حذف میکرد. عبارت Middle-earth را از نام و عبارت Role Playing را از ژانر. تردیدی نیست که این بازی توانست در زمینههای گوناگون قلههای بسیاری را فتح کند اما به عنوان جانشین آثار تالکین در دنیای بازیهای ویدئویی و حامل نام Middle-earth نتوانست حتی ذرهای از زیباییهای جهان Lord of the Rings و سهگانهی تحسین شدهی پیتر جکسون را منعکس کند. این بازی همچنین به عنوان یک «نقشآفرینی» نیز حرفی برای گفتن نداشت و صحیح نیست که آن را در این دسته جای دهیم. چرا که گاه حتی عناوینی که با نام اکشن-ادونچر عرضه میشوند و ادعایی نیز در این زمینه ندارند نسبت به این بازی از مکانیکهای نقش آفرینی بیشتر و عمیقتری بهرهمند هستند. البته ناگفته نماند که اگر Shadow of Mordor را عنوانی اکشن-ادونچر نام دهیم، این بازی نه تنها ناکام و شکست خورده نیست، بلکه میتواند به عنوان یکی از بهترین آثار در این سبک شناخته شود. موفقیتهای تیم Monolith و رفتنشان تا پای نامزد شدن برای دریافت جایزهی بهترین بازی سال، مهر تاییدی بر ساخت ادامهی این سری بود. اکنون پس از گذشت چند سال استودیوی Monolith ساخت قسمت دوم این مجموعه را آماده کرده. ما را همراهی کنید تا ببینیم این عنوان تا چه اندازه توانسته انتظارات را برآورده کند.
اقامت خوشی را برایتان آرزومندیم!
یک مرد، یک روح، یک الف و یک عنکبوت
Talion جنگجویی که در بازی قبلی با سرگذشت تلخش آشنا شدیم، به همراه روح پادشاه الفها یعنی Celebrimbor اقدام به ساخت حلقهای جدید میکنند. حلقهای که به ادعای Celebrimbor، تاثیرات مخرب حلقههای Sauron را ندارد و نقصی در آن یافت نمیشود. این حلقه در ادامه با دسیسهی عنکبوتی انسان نما به نام Shelob از چنگ Talion و Celebrimbor خارج میشود اما چیزی نمیگذرد که تالیون مجددا موفق میشود حلقه را بازیابی کند. در این شرایط شکستهای پیاپی آخرین جبههی مقاومت انسانها در مقابل ارتش Sauron ادامه یافته و نهایتا به شکستی بزرگ ختم میشود. The Witch King که جادوگری قدرتمند و دست نشاندهی Sauron است آخرین شهر انسانها را تسخیر کرده و بر جایگاه حکمرانی آن نشسته. وضعیت به هیچ وجه مطلوب نیست و به جز با کمک Talion و Celebrimbor انسانها شانسی برای بازپس گرفتن سرزمین خود ندارند. اکنون بازیبازان باید در قامت Talion فرو روند و با یاری Celebrimbor و حلقهی مخصوصش ارتشی را برای مقابله با The Dark Lord فراهم آورند.
داستان بازی با این مقدمه آغاز میشود و سپس در چند شاخهی متفاوت جلو میرود. این شاخهها مکمل یکدیگر بوده و در نهایت به پایانی واحد ختم میشوند و این بر عهدهی بازیباز است که در هر بازه کدام شاخه را برای پیشروی برگزیند. در هر یک از این شاخهها ماجرایی متفاوت را شاهدیم که هر یک به گوشهای از دنیای بازی میپردازد. مزیت این روش آن است که تنوع داستانی بازی را بالا برده و هرگاه که بازیباز اراده کند میتواند خط داستانی فعلیاش را رها کرده و دیگری را ادامه دهد. بازی بخش اعظمی از داستان را با دموهای سینمایی با کیفیت روایت میکند. کاتسینهایی از پیش رندر شده که از کارگردانی خوبی نیز بهره میبرند، اتفاقات داستان را به خوبی روایت کرده و در ایجاد حس مطلوب، نقشی کلیدی دارند. بخش دیگر روایت داستان بازی بر دوش گفت و گوها و دیالوگهای مختلفی است که میان تالیون و دیگر شخصیتها رد و بدل میشوند. این دیالوگها که همهگی زیبا و با دقت نوشته شدهاند به شخصیتهای بازی عمق داده و آنان را باورپذیرتر میکنند. به طور کلی یکی از پیشرفتهای بزرگ این عنوان نسبت به اثر قبلی Monolith نحوهی پرداخت به شخصیتها است که اکنون با ظرافت و زیبایی بیشتری انجام شده است. اگرچه هنوز هم نمیتوان شخصیتهای جدید (و حتی قدیمی؛ آری. در این بازی تعدادی از شخصیتهای آشنای دنیای Lord of the Rings حضوری میهمانگونه دارند) را با پرداختهایی که پیشتر در فیلمهای جکسون و کتابهای تالکین دیدهایم مقایسه کنیم. به طور کلی شخصیتپردازی و فضای کلی داستان در این نسخه پیشرفتهای بسیاری کرده اما حقیقتا هنوز هم نمیتواند سینهچاکان دنیای سرزمین میانه را راضی کند.
به طور کلی همین حرف را میتوان دربارهی داستان بازی نیز زد. Shadow of War اگرچه به نسبت نسخهی قبلی از داستان بسیار گستردهتر و درگیرکنندهتری بهرهمند است اما هنوز هم نمیتواند دین خود را به اجداد سینمایی و ادبیاش ادا کند. البته شاید اگر Shadow of War را اثری خارج از دنیای کتابهای تالکین تلقی کنیم و از زیر دین شاهکارهای جکسون بیرونش آوریم، بشود داستان آن را به عنوان اکشنی که بیشتر بر روی گیمپلی خاص خود متمرکز است پذیرفت. اما این اثر نیز همانند بازی قبلی به هیچ وجه به عنوان عضوی از دنیای ارباب حلقهها قابل قبول و پذیرفتنی نیست.
یک مرد، یک روح و یک الف؛ جای عنکبوت خالی است!
شدو او وار و وفاداریاش به منابع ادبی و سینمایی
عدم رضایت از داستان و نحوهی روایت آن تنها چیزی نیست که قرار است طرفداران کتابهای تالکین را ناامید کند. بلکه حتی وفاداری بازی به آثار سینمایی و ادبی نیز شدیدا مورد انتقاد است. طراحیها و مدلهای به کار رفته درون بازی به هیچ وجه حق را ادا نکرده و به آنچه در فیلمها دیدهایم شبیه نیستند. نمیتوان باور کرد ارکهای احمق و نادانی که در بازی با آنها سر و کله میزنیم، همان مخلوقات مخوفی باشند که قلم تالکین توصیفشان کرده. ارکها در آثار سینمایی جکسون موجوداتی چندشآور و شدیدا کثیف به نظر میرسند. در حالی که ظاهرا همهگیشان در این بازی به تازگی از حمام بازگشتهاند! مواردی از این دست که تعدادشان نیز کم نیست در طول بازی شدیدا آزرده خاطرتان خواهند کرد. شاید ناامید کنندهترین بخش بازی مربوط به لحظهی رویارویی با Balrog معروف باشد. هیولایی که در فیلمهای پیتر جکسون آنقدر ابهت داشت که مخاطب از آن سوی پردهی نقرهای حرارت بدنش را حس میکرد. اما موجودی که در این بازی حضور دارد بیشتر شبیه غول گنده و احمقی است که گاهی هم هوس آتشبازی به سرش میزند.
حس می کنم یک نفر این ارکها را برده حمام و حسابی شسته! آن ها خیلی تمیزتر از چیزی هستند که باید باشند
و پایانی که فرار میکند!
نمیتوانم در بررسی این عنوان به پایانبندی آن اشارهای نکنم. درست همانند دیگر عنوان محبوب و عظیم کمپانی برادران وارنر یعنی Batman: Arkham Knight، این بازی نیز بنا به پیشرفتهای بازیباز و میزان زمانی که برای انجام ماموریتها صرف میکند، پایانبندی متفاوتی را ارائه میدهد. بعد از مشاهدهی کاتسین پایانی بازی، شما با فاز جدیدی از مراحل روبر خواهید شد که ساختار آنها شدیدا تکراری و مدت زمانشان شدیدا طولانی است. اگر حوصله کنید و بتوانید همهی این ماموریتهای طاقتفرسا را به پایان برسانید، با پایان واقعی بازی روبرو خواهید شد و بازی با یک کات سین دیگر از زحماتتان قدردانی میکند. این فرمول درست مشابه همان چیزی است که در Arkham Knight دیده بودیم. اما تفاوت اینجا است که در Batman پدیدهای به نام Loot Boxها و پرداختهای درونبرنامهای جایی نداشتند و همچنین بازیباز با ساعتها Grind کردن (عملی را چندین بار پشت سر هم انجام دادن) روبرو نبود! به مسئلهی لوتباکسهای این بازی در تیتر مخصوص بیشتر خواهیم پرداخت.
میهمانان عزیزی در بازی داریم!
سیستم نمسیس
گیمپلی Middle-earth: Shadow of War، نسخهای پیشرفتهتر و عظیمتر از گیمپلی عنوان قبلی یعنی Shadow of Mordor است. به طور کلی تغییرات اعمال شده در بازی جدید در موارد محدودی گیمپلی را ارتقا داده و ویژهگیهای جدیدی به آن افزودهاند. در موارد دیگر میتوان گفت این بازی صرفا به گسترش ویژگیهای بازی نخست پرداخته وگستردن حتما به معنای ارتقا دادن نیست. بازی سیستمی تحت نام Nemesis System دارد که فعالیتهای شما در دنیای بازی و روند جمعاوری ارتشتان را مدیریت میکند. هر منطقه از بازی تعدادی کاپیتان دارد که با یافتن و شکست دادنشان میتوانید آنها را به ارتشتان بیفزایید. پس از شکست دادن کاپیتانها نوبت به وارچیفها میرسد. وارچیفها جنگجویانی قدرتمندتر و تواناتر هستند و حکم ستونهای قلعهی حاکم منطقه را دارند. با ازپای در آوردن وارچیفها میتوانید قلعهی Overlord آن منطقه را ضعیف و ضعیفتر کنید. تا جایی که دیگر به جز خود Overlord، کسی در آن باقی نماند. با از بین بردن وارچیفها و تضعیف قلعه، میتوانید ارتشتان را جمعاوری کرده و به Overlord حمله کنید. حمله به قلعههای بازی حماسی و جذاب هستند و معمولا سنگینترین وشلوغترین نبردها را در این مراحل شاهدیم. با فتح کردن نقاط مخصوص، باید مبارزهای سخت نیز با خود Overlord داشته باشید و پس از پیروزی کل آن منطقه از آن شما خواهد شد.
برای از پای در آوردن حریفان سر سخت، کاپیتانها و وارچیفها، میتوانید روشهای مختلفی را به کار بگیرید. میتوانید با تصاحب کردن مغز یکی از محافظان آنها یک عامل نفوذی را به درون تشکیلاتشان بفرستید. میتوانید با پیدا کردن Wormها از نقاط ضعف و قوتشان با خبر شوید و آنها را در مبارزه علیهشان به کار گیرید. راهها و روشهایی که میتوانید از طریق آنها ماموریتهای Nemesis System را انجام دهید، فراواناند. به همین جهت این سیستم و فعالیتهای مربوط به آن ساختاری داینامیک و پویا یافتهاند که برای هر یک از بازیبازها تجربهای متفاوت رقم میزنند. به جرئت میتوانم بگویم نمسیس سیستم مهمترین و بهترین ویژگی گیمپلی Shadow of War است. سیستمی که گاه چنان اعتیاد آور میشود که از ماموریتهای اصلی داستان نیز غافل میشوید.
حمله به قلعهها حماسی و هیجانانگیز است
مبارزات
سیستم مبارزات Shadow of War دقیقا همان سیستمی است که در سری Arkham به کار رفته. با این تفاوت که این بار به چای مشت و لگد، با شمشیر سر و کار داریم. تالیون، قهرمان این بازی میتواند حملات دشمنان را دفع کرده و با اجرا انیمیشنی خاص، ضربهشان را بازگردانده و کمبوی جدیدی را شروع کند. درست همانند بتمن برای تالیون هم تعداد زیادی Combo Chain طراحی شده تا در جریان مبارزات از آنها استفاده کند. مبارزات بازی روان و خوب است اما چندین مشکل اساسی دارد. نخست آن که هوش مصنوعی دشمنان در مقابل بازیباز و نحوهی جایگیری او در مبارزه، به درستی عمل نمیکند. در عنوان موفقی چون بتمن، دشمنان همواره جایگیری درستی داشتند و هم فاصلهشان را با بتمن تنظیم میکردند و هم به طور منظم دور او پراکنده میشدند. متاسفانه استودیوی مونولیث، آنچنان که در بازی پیشین نیز این اشتباه را کرده بود، همان شرایط را بدون تغییر به بازی جدید منتقل کرده. نتیجه نیز مبارزات بسیار شلوغی هستند که سرتان را درد میآورند و هیچ از آنها نمیفهمید. نمیتوان ضربات دشمنان را به موقع تشخیص داد و گاه حتی نمیفهمید دقیقا چگونه کشته شدهاید! علائم و رنگهایی که خبر از حملهی قریب الوقوع دشمنان میدهند نیز به هیچ وجه به درستی عمل نمیکنند و جایگیری خوبی نیز ندارند. سری بتمن در تمامی نسخههایش این مورد را در استانداردترین شکل ممکن طراحی کرده بود. غیر ممکن بود که در بتمن از جایی ضربه بخورید که قبلا اخطارش را ندیده باشید.
امونش نده! د بزن مرد! تو که داری میخوری!
متاسفانه با بی توجهی به برخی جزئیات ریز اینچنینی، مونولیث سیستم مبارزات اثرش را خراب کرده و برای تزریق چالش به مبارزات بازی، دست به اقدامات اعصاب خرد کنی زده است. مواردی مانند صدمه زدن بیش از اندازهی دشمنان و یا قدرت بخشیدن به آنها با پارامتر No Chance چیزهایی نیستند که برای بازیبازان چالش دوست جذابیت داشته باشند. برای این که مسئله را بهتر درک کنید باید بگویم بازی به هیچ عنوان اثر چالش برانگیزی نیست. گیمپلی بازی همواره آسان و سرراست است و صرفا در مواقعی خاص احساس به چالش کشیده شدن را تجربه میکنید. اما مواردی مانند ویژگی No Chance و یا از دست دادن 74 درصد از سلامتی با ضربهی ارکی که چندین لول از شما ضعیفتر است نشان واضحی از اعمال ناشیانهی سازندگان است. تصور کنید ارکها میخواهند به قلعهی شما حمله کنند. شما همهی وارچیفهای آنها را از پای در می آورید و به تیم خودتان اضافهشان میکنید. با سلامتی نصفه و چند شانس دوباره برای زنده شدن به سمت آخرین دشمن رفته و او را هم ناکار میکنید. سپس درست قبل از این که بخواهید Dominateاش کنید، با یکی از ضربات شدیدا نامعقول او که وسط شلوغی متوجهش هم نمیشوید، نیمی از سلامتیتان را از دست داده و کشته میشوید. حالا اگر دوست عزیزمان امتیاز No Chance را نیز داشته باشد متوجه میشوید دربارهی چه صحبت میکنم! شما کشته میشوید و افرادتان اسیر میشوند و قلعه را نیز از دست میدهید. در حالی که نود و نه درصد جنگ را بردهاید! این ناشیگریها نشان دهندهی خامی و بی تجربگی سازندگان است و انتظار داشتیم که لااقل در این بازی مشابهشان را شاهد نباشیم.
مخفیکاری از روشهای پسندیدهی پیشروی است
کمان!
کمان یکی از مهمترین اسلحههای بازی است. کمان تالیون که از تیرهای روحی (!) استفاده میکند درست همانند شمارهی قبلی، اسلحهای به یاد ماندنی است و بسیار خوشدست و عالی طراحی شده. اما صرفا یک مشکل بسیار بزرگ دارد. مشکل این اسلحه آن است که زمانی که تیرهای آن به اتمام برسند، دیگر به این سادگیها نمیتوانید آنها را پیدا کنید. این تعداد که بر اساس نوع کمان از عدد 5 تا حدود 20 متغیر است، به هیچ عنوان عدد قابل قبولی نبوده و زودتر از آنچه فکرش را بکنید به پایان میرسد. مشکل اینجاست که پس از تمام شدن تیرها، باید در محیط بازی به دنبال آنها بگردید. دسته های پرتعداد تیر را میتوان در محیطهای بازی پیدا کرد اما گشتن به دنبال آنها مخصوصا زمانی که شدیدا به آنها نیاز دارید واقعا اعصاب خردکن است. این تیرها با تواناییهای دیداری ویژهی تالیوناز پشت دیوارها و موانع قابل تشخیص نیستند و صرفا باید بر روی Mini Map به دنبالشان بگردید. زمانی هم که روی نقشه آنها را پیدا کنید به علت پستیها و بلندیهای بیشمار نقشه، نمیتوانید مکان دقیق آن را پیدا کنید. چه اشکال داشت اگر تیرهای بازی نیز همانند نوار Focus بازی مکانیکی شارژ شونده داشتند؟ آیا نمیشد تیر و کمان این بازی نیز همانند عناوینی مانند Horizon: Zero Dawn با مواد و متریالهای خاصی به صورت لحظهای و بدون نیاز به گشتن در آن لحظهی خاص تولید می شدند؟
کل بازی یک طرف، اژدها سواری یک طرف!
نقش آفرینی؟
از تغییرات مهم بازی نسبت به عنوان قبلی باید به عمق نقش آفرینی بیشتر اشاره کرد. بازی هماکنون به حدی رسیده که بتوان آن را «نقش آفرینی» نامید. اما هنوز هم با یک نقش آفرینی واقعی فاصلهی بسیار زیادی دارد. این بار مهارتهای بسیار بیشتری در اختیار شما قرار داشته و می توانید کارکتر خود را با عمق بیشتری شخصی سازی سازی کنید. همچنین سیستم جمعاوری لوتها و ایتمهای مختلف نیز تنوع بسیار بیشتر و بهتری دارند و مواردی چون شمشیر، خنجر، حلقه، زره و شنل را شامل میشوند. سیستم نقش آفرینی بازی آن را از یکنواخت شدن نجات داده و شما را درگیر خود خواهد کرد. اما مشکل اساسی آن در بخش ارتقای کارکتر است. مهارتهای بازی به صورت درختی طراحی شدهاند و هر درخت چندین شاخه دارد. به هر کدام ا ز مهارتهای شاخه، سه مهارت به عنوان برگ متصل است و بازی آن مهارت را «مهارت مادر» مینامد. مهارتهای مادر را میتوانید بدون هیچ محدودیت خاصی دریافت و استفاده کنید. مشروط بر این که به سطح مورد نظر رسیده باشید و مهارتهای پیش نیاز را نیز دریافت کرده باشید. اما برای برگهای سهگانه محدودیت بسیار اعصاب خردکنی وجود دارد. بازی اهمیتی نمیدهد که شما برای هر یک از آنها یک Skill Point خرج کردهاید! فقط و فقط توانایی استفاده از یکی از برگها به شما داده میشود و باید به اصطلاح میان آنها سویچ کنید. این قابلیت که احتمالا سازندگان برای استراتژیکتر شدن و همینطور بازگذاشتن دست خود برای طراحی مهارتهای بیشتر آن را در بازی قرار دادهاند، به هیچ وجه به مذاق من خوش نیامد. اولا که طراحی افتضاح منوهای بازی هیچ کس ترغیب نمیشود مدام در آنها بچرخد و دستش به آنها بند باشد. این که بازی انتظار دارد هر چند دقیقه یکبار به منو مراجعه کرده و مهارتهایمان را سویچ کنیم انتظاری بس بیجا و اعصاب خردکن است. مشکل بعدی این است که این روش باعث میشود در لولهای بالاتر عملا ارزش Skill Pointها به صفر برسد. چرا که شما در آن شرایط همهی مهارتهای مادر را تصاحب کرده و از هر شاخه، برگ مورد نظر خود را انتخاب کردهاید. در این شرایط Skill Point جدید به چه کارتان خواهد آمد؟
سواری با این موجودات خیلی کیف میدهد! بر خلاف چیزی که از هیکلشان انتظار میرود، آنها برایتان از هر دیوار راستی بالا میروند!
شاهکار تازهی مدیران مارکتینگ!
مدیران مارکتینک صنعت ویدئوگیم که ما گیمرها نیز ارادت خاصی خدمت آنها و خانوادهشان داریم، به تازگی به روشهای جدیدی برای دوشیدن بازی بازان متوسل شدهاند که در تاریخ صنعت گیم سابقه نداشته است. این روش قرار دادن خرید درون برنامهای در بازیهای Single Player است! به تازگی بازی مورد انتظار Shadow of War نیز قربانی این نوآوریهای جدید شده است. ممکن است با خود بگویید خب به جهنم! چه فرقی به حال ما دارد؟ بگذار هر کس میخواهد از لوتباکسها و دیگر موارد خریدنی استفاده کند. مگر در بازی ما دخلی ایجاد میشود؟ پاسخ آن است که آری! در بازی ما هم تغییراتی ایجاد میشود! تیم سازنده دو اقدام نابخشودنی را در جهت تشویق بازیبازان به خریداری این لوت باکسها انجام داده است. آنها ماموریتهای انلاین ناقص و نصفه نیمهای را طراحی کردهاند تا بازیبازان به قلعههای یکدیگر حمله کرده و مقاومت خود و دیگر رفقایشان را بسنجند. به همین خاطر اگر کسی اندکی در فروشگاه بازی خرج کند میتواند قلعههای بسیار نیرومندی بسازد. دومین اقدام سازندگان همانطور که پیشتر نیز اشاره کردیم، پنهان کردن پایان واقعی بازی در زیر خروارها فارم و گریند است. ماموریتهای بخش Siege Wars که رد کردنشان در حالت معمولی اصلا ساده نیست، بین شما و پایان واقعی بازی فاصله میاندازند و تنها چیزی که میتواند در خریدن وقت کمکتان کند شل کردن سر کیسه است.
این روشها که بلافاصله پس از این بازی به عناوین کاملا تکنفرهی دیگر نیز سرایت کرد از نظر ما شدیدا محکوم هستند و ما هر کاری که از توانمان ساخته باشد برای مبارزه با این اعمال ناپسند انجام میدهیم.
خب آقا 60 دلار تا همینجای بازی بود. از اینجا به بعد هزینهی اضافی لازم داره!
گرافیک و صدا
بازی از حیث گرافیکی مشکل چندانی ندارد. هرچند که نمیتوانیم آن را انقلابی بنامیم و یا تفاوت فاحشی با نسخهی قبلی در آن بیابیم، اما باز هم میشود از تصاویر و مناظر بازی لذت برد. لوکیشنها این بار بسیار بزرگتر و وسیعتر طراحی شدهاند و اگر پدیدهی «تکسچرهای تکراری» را نادیده بگیریم، مناظر خوبی را نیز پدید آوردهاند. بازی بر روی کامپیوترهای شخصی و با به کار گرفتن تکسچر پکهای 4K، بسیار زیباتر نیز میشود. شاید مهمترین ویژگی گرافیکی آن نیز این باشد که دیگر با یکی از آن پورتهای افتضاح و اعصاب خردکن طرف نیستیم و فریمریت بازی نیز پایداری قابل تحسینی دارد.
موسیقی در بازی به شکل زیبایی حضور داشته و در نبردهای حماسی و موقعیتهای حساس خودنمایی میکند. البته در این بخش نیز شاهد به کمال رسیدن Shadow of War نیستیم اما عملکرد بازی همچنان قابل قبول است. بخش گویندگی با هنرنمایی افرادی همچون «تروی بیکر» کیفیت خوبی داشته و راضیتان خواهد کرد. به طور کلی نمیتوانم خردهای از این بخشها بگیرم.
ور رفتن با Photo Mode بازی هم عالمی دارد!
کلام آخر
ساختهی مونولیث بیشتر از هر چیز قربانی انتظارات فراوانی شد که از آن داشتیم. البته تبلیغات و اصطلاحا هایپ کردن ناشر معلومالحال این اثر نیز در بوجود آمدن چنین جوی بی تاثیر نبود. هم اکنون باید گفت این بازی نتوانست ما را آنگونه که باید راضی کند. اما در عین حال اثری سرگرمکننده و عالی است که بیشک برای طرفداران عناوین اکشن- نقشآفرینی جذابیت بسیاری دارد. پس با وجود همهی نقصهای آن، باز هم تجربهی Shadow of War را به همه توصیه میکنیم.
نظرات (3)