خانه پوشالی | نقد و بررسی بازی Hello Neighbor
نسخه آلفا عنوان Hello Neighbor اولین بار در سال 2015 در سایت خود سازنده، یعنی استودیو Dynamic Pixels منتشر شد و پس از مدتی مورد توجه بسیاری از ناشران مطرح قرار گرفت. مشخصاً دلیل این توجه، ایده ترکیب بسیار خوب و امیدوار کننده المانهای ترس و بقا، مخفیکاری و همچنین جو کودکانه و تکنیکهای بصری پیکسار-مانند این عنوان توسط سازنده بازی بود. تجربه اثری نزدیک به Aliens : Isolation با دشمنی داینامیک و باهوش، همراه با طنز موجود در فیلمهایی همانند تنها در خانه، برای بسیاری از طرفداران ژانر ترسوبقا هیجانانگیز جلوه میکرد و قبل از عرضه کامل بازی نیز این تفکر وجود داشت که Hello Neighbor قرار است سبک جدیدی از ترس را در بازیهای محبوبتر همگانی کند. (قبلتر نیز عناوین بسیاری خوبی همانند Spooky’s Jump Scare Mansion با این فرمول ساخته شده بودند، اما هیچگاه تا این حد توجه سایتهای مختلف را جلب نکردند) ولی حال که مدتی از عرضه بازی مورد نقد میگذرد، به نطر میرسدکه چاکی دنیای بازیهای رایانهای آنقدرها هم که به نطر میرسیده است ایده ترسناک و جذابی نداشته است. تکراری بودن بیش از حد گیمپلی در کنار اثر ناپذیر بودن بخش ترسناک این عنوان و وجود باگهای متعدد، Hello Neighbor را تبدیل به اثری کرده است که تنها مدتی در زیر ذرهبین بوده و تا چند سال دیگر فراموش خواهد شد.
در Hello Neighbor، بازیکن در نقش یک کودک مزاحم بیشفعال قرار میگیرد که راه یافتن به زیرزمین همسایه خود و درک و رازهای موجود در آن را هدف اصلی خود فرض کرده است. همسایه شخصیت اصلی طبیعتاً از ایده کودک داستان ما خوشحال نیست و به طور فزایندهای سعی میکند تا از ورود وی به خانه خود جلوگیری کند. به طوری که با هر بار شکست، بر خلاف نرم معمول در آثار دیگر، بازی سختتر شده و تلهها و بیراهههای بیشتری سر راه مخاطب قرار میگیرند. نکته قابل اشاره در اینجا آن است که با اینکه عنوان مذکور اساساً در سبک ترسوبقا دسته بندی میشود، اما به هیچوجه تم تاریک و بزرگسالانهای ندارد. به طور مثال مرگ برای شخصیت اصلی تنها در پیدا شدن توسط همسایه خود و اخراج از خانه او خلاصه میشود. این مورد عدم استفاده از فاکتورهای مؤثر معمول در آثار ترسناک، سازندگان بازی را با چالشی خاص مواجه میکند. از یک سو ژانر مورد استفاده در بازی وجود عناصر ترس و دلهره را به یکی از نیازمندیهای اولیه آن تبدیل میکند؛ زیرا آثار مخفیکاری مبتنی بر پازل و زمان که در آنها شخصیت اصلی میبایست از دست دشمن خود فرار کند به خودی خود به طور کلاسیک در بین آثار دلهرهآور قرار دارند و در صورتی که توسعهدهنده نتواند این فضای ترس و اضطرار مورد نیاز را بر عنوان خود حاکم کند، مخاطب با تجربهای بسیار سطحی و حوصلهسربر مواجه خواهد شد. از سوی دیگر بنا بر تم مورد استفاده، طراحان بازی اجازه استفاده از ویژگیهای مشخصی همانند تصاویر تاریک و خونآلود و صداگذاری بلند و ترسناک را ندارند و میبایست با حفظ اتمسفر کودکانه و دهه پنجاهی Hello Neighbor به نحوی نیز کاربر خود را از صندلی بپرانند، و تمامی این موارد نیز میبایست در چارچوب طراحی و بدون جدی کردن فضای بازی انجام شود. خوشبختانه اثر از این بخش آزمایش خود با سربلندی نسبی بیرون میآید، اما دلیل آنکه مراحل قابل تجربه تا حد زیادی استرسزا و ترسناک هستند، طراحی درست و دقیق گیمپلی و ترکیب آن با اتمسفر بازی نبوده و بلکه غیر قابل پیشبینی بودن تمامی عناصر فنی است. به طور مثال هیچ الگوی مشخصی در رفتار آقای همسایه وجود ندارد و وی میتواند به سرعت از موجودی کاملاً بیخطر و سیبیلو به دشمنی بسیار ترسناک و باهوش تبدیل شود که به راحتی بازیکن را شناسایی کرده و تعقیب مینماید. فعالیتهای روزانه وی از پیش تعیین شده و قابل پیشبینی نیستند و به همین دلیل نیز نمیتوان استراتژی خاصی برای مقابله و به پایان رساندن ماموریتها در نظر داشت. درواقع دشمن اصلی ما در Hello Neighbor همانند یک مرغ بسیار بزرگ است که تنها هدفش یافتن بازیکن است و در این راه میتواند در مواردی بسیار آرام و در مواردی نیز غیرقابلپیشبینی باشد. به طور مثال، مخاطب هیچگاه درک درستی از چیزهایی که همسایه میبیند و اعمالی که در صورت انجام آنها عصبانی میشوند ندارد؛ او میتواند به راحتی از کنار شما در حالتی که درست در مقابلش قرار دارید بیاعتنا بگذرد و در عین حال نیز میتواند از چهل متری با کوچکترین حرکتی کودک ما را شناسایی کرده و به سرعت به طرف وی حملهور شود.
معماهای تکراری نیز آنچنان چنگی به دل نمیزنند و تا حد زیادی یادآور پازلهای عجیب دوران محبوبیت عناوین اشاره و کلیک هستند. به طوری که سادهترین مسائل دارای پیچیدهترین روشهای حل ممکن هستند. به عنوان مثال، باز کردن قفل درهای مختلف نیازمند یک ابزار خاص است که به دلایلی در غیر منطقیترین مکان ممکن جای گرفته است. گنجاندن معماهای غیر منطقی همانند یافتن کارت ورود به یک ساختمان در بالای یک درخت در جنگل، شاید در طول دهه نود و بازیهای آن زمان سرگرم کننده و جالب بوده است، اما در زمانی که قریب به تمامی پازلهای عناوین مدرن مبتنی بر منطق طراحی میشوند، استفاده از مشخصههای نچندان موفق دورانی که حال بخشی از تاریخ است، مطمئناً برای مخاطب جذاب نخواهد بود.
حال در نطر بگیرید که مراحل بازی پر است از درهایی این چنینی و راههای تلهگذاری شده که مخاطب جز گرفتاری در یکی از این موارد، هیچ راهی برای پیشبینی وجود آنها ندارد. مکانیزم مذکور، گیمپلی Hello Neighbor را عملاً به یک تجربه آزمون و خطا تبدیل میکند که در آن بازیکن برای یافتن راه صحیح، نیازمند تکرار چندباره هر ماموریت است و با توجه به طراحی تکراری و غیر منتطقی این مراحل، عمل مورد اشاره بر خلاف عناوینی همانند Inside، هیچگاه وضیعت سرگرمکنندهای به خود نمیگیرد و همان احساس رضایت پیشرفت را نیز از گیمر سلب میکند.
با پیشرفت در بازی و رسیدن به بخش سوم آن، تنها قسمت چشمنواز Hello Neighbor، یعنی استایل زیبای دهه پنجاهی آن نیز تغییر کرده و تمی سورئال و جدیتر به خود میگیرد، البته با این تغییر، روایت داستانی بسیار ضعیف بخشهای قبلی تا حدی جبران شده و اثر سعی در ارائه داستانی احساسی و انسانی میکند، معماهای موجود در محیط سادهتر شده و پیشروی در آن به جای حل پازلهای ضعیف و حوصله سربر، بسیار مبتنی بر یافتن رازهای داستانی و فهمیدن ماجرای پشت خانه آقای همسایه میشود. به همین دلیل نیز پیشروی در فصل آخر قابل تحملتر و تا حدی سرگرمکنندهتر از فصلهای قبلی است. قابل اشاره است که حتی با این تغییر فضا و گیمپلی نیز داستان Hello Neighbor به هیچوجه درگیر کننده و قوی نیست و به نطر میرسد که تنها دلیل تمرکز بر آن در این بخش، سعی در ارائه پایانی قوی و قابل قبول برای بازی بوده است. با این حال به دلیل شیفت ناگهانی تمرکز بر روی فاکتوری که در مراحل اولیه عنوان عملاً وجود ندارد و ترکیب آن با روایت ناقص، بازی در رسیدن به یک پایان قابل قبول نیز ناکام میماند و تنها سود مورد مذکور، قابل تحملتر کردن چند ساعت آخر تجربه مخاطب میشود. به طور کلی به نطر میرسد که پایان بخش داستانی به نحوی سرهم شده است که به تمامی فعالیتهای قبلی بازیکن معنا داده و او را تحت تأثیر قرار دهد، اما به دلیل نواقص اساسی در تمامی بخشهای اصلی، به هدف خود نرسیده و تنها به پایانی متوسط برآمده از روایت ضعیف قد میدهد.
Hello Neighbor اثریست با گیمپلی مبتنی بر شانس و پازلهای غیرمنطقی که پیروزی در آن نه بر اساس مهارت بازیکن، و بلکه بر اساس شانس و هوش مصنوعی غیر قابل پیشبینی حاصل میشود. داستان نیز تا مراحل پایانی بسیار کند و بیمعنی پیش میرود و با اینکه در بخشهای آخر بازی سعی در به رو کشیدن آن میشود، اما به دلیل روایت ضعیف و پیشزمینه بسیار کمرنگ، این تلاش به هدف خود نرسیده و رویدادهایی که میبایست اصولاً مخاطب را در یک درگیری احساسی قرار دهد، تنها وی را به خاطر راحتی نسبی از گیمپلی بسیار خستهکننده خوشحال میکند. تنها نکته مثبت قابل اشاره، سبک گرافیکی بسیار زیبای دهه پنجاهی Hello Neighbor و پتانسیل بیپایان آن در تبدیل به اثری جاودانه همانند Alien : Isolation است که زیر باری از مشکلات مخفی مانده و هم منتقد و هم بازیکن را از به هدر رفتن این مقدار از خلاقیت بدون اجرای درست، در ناامیدی قرار میدهد.
نظرات