«عمق لانه خرگوش»
بررسی و نقد نسخه ی ریمستر بازی دارک سولز (Dark Souls Remastered)
نمیدانم تابهحال در یک رابطهی عشق-نفرت قرار گرفتهاید یا نه. رابطهای که در آن دیوانهوار کس/چیزی را دوست داشته باشید و در عین حال نفرت از آن/او وجودتان را پر کرده باشد. حس بسیار عجیبی است اما دقیقتر که نگاه کنید، نمودش در زندگی خیلیهایمان وجود دارد. با این که چنین رابطهای شاید بیشتر میان انسانها حاکم باشد، بازیها هم میتوانندیک طرف این جریان باشند. صحبتم دربارهی «چیزی» به نام دارک سولز است. پدیدهای که با دست پس میزند و با پا پیش میکشد. بعید میدانم دنیای ویدیوگیم تابهحال چنین تجربهای را به خود دیده باشد. بازیای که همهی توانش را به کار گرفته تا تو را شکنجه کند و در عین حال، آنقدر وابستهاش میشوی که فکرش از سرت بیرون نمیرود! نمیدانم منطقش چیست، دلیلش کجاست یا ترتیبش چگونه است، اما هیچ راهی برای فرار از دارک سولز نیست. جادو؟ وِرد؟ طلسم؟ اسمش هر چه هست، به محض این که به داخل دامش قدم گذاشتی کار تمام است! همراه بازیمگ باشید تا این پدیده را بیشتر بررسی کنیم و ببینیم میشود کلبدش را شکافت و تجزیه و تحلیلش کرد یا نه.
قصه و داستان دارک سولز (Dark Souls)
تعداد کثیر افرادی که از ابتدا تا انتهای بازی را رفتهاند و از قصهی آن هیچ نفهمیدهاند این تصور را به وجود آورده که اصلا نکند دارک سولز قصهای ندارد؟ این دیگر چه وضعی است؟ این همه ساعت پوست خودمان را کندهایم که به یک چنین پایان مضحکی برسیم؟ شاید این وضع برای بسیاری از کسانی که دفعهی اول است دارک سولز بازی میکنند پیش آید. اما واقعا حقیقت چیست؟ علتش چیست که هر چه به دیالوگها و کاتسینهای بازی زل میزنیم و با دقت توضیحات را میخوانیم، هنوز هم هیچی حالیمان نیست؟ پاسخ در کلمهای به نام متاگیم نهفته شده. متاگیم به اطلاعاتی میگویند که درون یک بازی دخیل هستند اما شما نمیتوانید (و یا هنوز نتوانستهاید) از درون بازی استخراجشان کنید. این اطلاعات را باید از اینترنت، سایر بازیکنان و دیگر منابعی که در دسترستان قرار دارند کسب کنید. سیستم قصهگویی میازاکی هم دقیقا بر همین اساس نظم یافته. قرار نیست خودتان به تنهایی دیالوگهای بازی را تفسیر کنید و مو از ماست کشان مشغول تحلیل پدیدههای بازی شوید. اینگونه هم خسته میشوید و هم راه به جایی نمیبرید. فهم قصهی بازی نیازمند مراجعه به اینترنت است. نیازمند شرکت در گفت و گوها و بحثهای مختلف است. شما به تنهایی ایدهای از کلیت ماجرا ندارید. اما وقتی کنار رفقایتان مینشینید و با هم از تجربیات دارک سولزی میگویید، حقایق کمکم خودشان را نشان میدهند. تجربهی هر یک از بازیکنان مانند تکه پازلی است که جمع شدن هزاران قطعه از آن موجب میشود تصویری کلی از قصهی بازی شکل بگیرد. تنها با همکاری و مساعدت یکدیگر است که میتوانید بفهمید واقعا در این سرزمین نفرین زدهی لردرن چه خبر است.
قصه از سیاهچالی تاریک و نمور آغاز میشود. با کوشش و درد و رنج ادامه مییابد و با غلبه بر نیرومندترین موجودات جهان به پایان میرسد. اما در انتها تنها همین را متوجه میشوید که گویا هیچ اتفاقی نیفتاده. تازه میفهمید این همه مدت تنها نیروی محرکهای بودهاید برای چرخاندن چرخهی دنیای دارک سولز. برای دایره وار دور زدن و مجددا سر جای اول قرار گرفتن. صحبت از فلسفهی بازی نه قد دهان من است و نه در اندازهی نوشتارم می گنجد. اما در همین حد بگویم که هیدتاکا معجزهاش را طوری خلق کرده که تا سالها میتوان دربارهاش بحث کرد و کتاب خواند و مقاله نوشت. صدالبته همهی اینها را نمیشود در اولین برخورد با دارک سولز فهمید. همانطور که عمق لانهی خرگوش را هم نمیشود از روی زمین حدس زد. دانستنش ابزار و ملزومات میخواهد، کمک دیگران را میطلبد و همت و تلاش خودت را به کار میگیرد. اگر ملزوماتش را داشته باشی، تازه متوجه میشوی لانهی خرگوش تا کجا عمیق میشود. میبینی که از بیرون سوراخی حقیر است و از درون سرزمین عجایب!
دو اصل اساسی در دارک سولز وجود دارد که کلیت گیمپلی روی شانه آنها استوار است. اولین اصل حس بینظیر صعود است. صعودی که با رنج حاصل میشود. که هرچه رنج و خطر مسیر بیشتر، پیروزی رسیدن شیرینتر. دارک سولز سخت است و با همین ویژگی معروف است. اما این دشواری حاصل ارضاء شدن مشتی سادیست خدانشناس نیست. سخت است تا قدر پیروزی را بیشتر بدانید. تا طعم غلبه کردن را شیرینتر بچشید. اصل دوم اما مربوط میشود به همکاری. میازاکی همهی نیروی خلاقیت تیمش را گرد هم آورده تا یک جهنم بسازد و تکتک اجزای آن را خصمانه علیه بازیکن بسیج کند. از در و دیوار گرفته تا سنگ و خاک، همه چیز دنیای بازی مرگ تو را میخواهد. از طرفی مکانیکهای گیمپلی طوری در هم چفت شدهاند که بازی دیگر بازیکنان را به تجربهی شما ربط دهند. از کاوننتها گرفته تا سیستم انقلابی پیام گذاری روی زمین.
دنیای دارک سولز مجموعهای است که بهینه شده تا فحش و فریاد هر جنبنده را در آورد. پیکان کابوسهایش را سمت تو تیز کرده تا مغلوب و دلسردت کند. سمت تویی که حتی اسمت را هم گذاشتهاند «هالو». یعنی یک موجود بیارزش که لیاقت «بودن» را هم ندارد. چه بزرگ و ظالم است این دنیا و چه کوچک و مظلوم است این موجود! معادلهاش اصلا برابر نیست! اما چه میشود اگر این موجودات حقیر دور هم جمع شوند؟ چه میشود اگر دست هم را بگیرند و یکدیگر را بالا بکشند؟ «همکاری» همان وزنهای است که این نامعادله را متعادل میکند. وقتی همهی این ضعیفها سعی میکنند یکدیگر را یاری دهند، دنیای ظالم هم آرام آرام عقب میکشد. ضعفهایش کم کم رو میشوند و از موجودات کوچک کارهای بزرگ سر میزند. دارک سولز بازی همه را زیرکانه به یکدیگر وصل میکند؛ طوری که نه بر تنهایی یکتایش خدشهای وارد میشود و نه از فواید ارتباط بازیکنان با یکدیگر بیبهره میماند. در طول بازی همیشه میشود نوشتههای دیگران را روی زمین خواند. این نوشتهها میتوانند خطر را از جانتان دفع کنند؛ گاهی هم فریبتان میدهند تا خود را به کشتن دهید. گاهی امیدوارتان میکنند تا بیشتر تلاش کنید؛ گاهی هم استیصالتان را یادآور میشوند تا بار دیگری باشند روی دوشتان! زیباییاش در این است که هیچ نام نشانی در کار نیست. نه تشکری هست و نه فحش و ناسزایی. قرار است همه با هم برابر باشند و بدون هیچ شناختی در بازی هم اثرگذار بگذارند. کوجیما را که میشناسید؟ همان کسی که در جریان تبلیغات بازی جدیدش شعار نامعلومالحال «همکاری همهی بازیکنان» گوش فلک را کر کرده. نمیدانم توجه کرده یا نه اما میازاکی هفت سال پیش این رویا را واقعی کرد.
واحدی به نام روح، مبنای اقتصاد دارک سولز است. اصولا روح را میخرند و جایش عمر میدهند اما میازاکی آنقدر این معامله را هرز کرده که حالا خود ارواح شدهاند کالای واسطه. در قیاس با بازیهای دیگر، این همان امتیاز تجربه است و میتوان با آن خرید و فروش کرد. ارتقای پارامترها و کلیهی معاملات بازی با روح قابل انجام است. اما یک تفاوت اساسی در این میان هست. برعکس رفتار عادلانه و سخاوتمندانهی همهی بازیهای دیگر که با نهایت قوا از زحمات و یافتههای شما پاسداری میکنند، دارک سولز همهی توانش را به کار بسته تا آنها را از شما بگیرد! آن اندازه که دارک سولز نسبت به دار و ندار گیمر بدبخت حریص است، میازاکی به ارث پدرش میل ندارد. فقط کافی است میزان HP ناچیزتان به صفر میل کند تا بازی همهی ارواحی که با مشقت و خوندل خوردن کسب کردهاید را بالا بکشد. این قانون یک استثنای مهم دارد. در صورتی که پیش از دوباره مردن بتوانید به محل کشته شدنتان بازگردید، این شانس را دارید که دارایی خود را از چنگال بازی بیرون بکشید. البته دوز و کلک بیپایان میازاکی و تیمش تمامی ندارد و همیشه راه خیلی سادهای برای هدر دادن زحماتتان در دسترس است! دنیای دارک سولز جایی است که در آن مرگ از رگ گردن نزدیکتر است!
سیستم نقشآفرینی نه تنها نقصی ندارد، بلکه با چاشنی ظلم و ستم ذاتی بازی معانی جدیدی به خود گرفته. به معنای واقعی قرار است با بازی درگیر شوید. حین انجام دارک سولز نمیتوانید روی مبل و صندلی لش کنید و چیپس بخورید. بازی سخت است. همانقدر سخت که نیاز باشد برای گند نزدن حواستان را جمع کنید. ولی نه آنقدر سخت که با حواس جمع و تلاش زیاد هم کاری از پیش نبرید. مبارزهها سطحی جلوه میکنند اما دقیقتر که شویم، استراتژیهای زیادی را از درون همین سیستم ساده استخراج میکنیم. دارک سولز از معدود بازیهایی است که سیستم مبارزاتشان در عین سادگی و واقعگرایی، عمیق و پرجزئیات است. بازی دشمنان زیادی را برای شکنجه دادنتان پرورش داده اما اصل موضوع باسهای آن هستند. باسهای دارک سولز همهجا معروفاند و به نوعی امضای این سری بازی به حساب میآیند. بعید است بخواهیم لیستی از به یاد ماندنیترین باسفایتهای تاریخ تهیه کنیم و نامی از این حضرات نبریم. شکی نیست که گوئین، سیف و آرتوریاس و دهها باس ملعون دیگر را میشود برای همیشه در برترها جای داد. دیگر ویژگی بیمانند دارک سولز طراحی مراحل آن است. سبک بدمنشانهای که دارک سولز پیش گرفته را نه در RPGهای دیگر، بلکه در اکشن-ادونچرها هم پیدا نمیکنید. خلاقیت، ایدههای نو و البته پیادهسازی استادانه باعث شدهاند بازی حرفهای زیادی در لول دیزاین داشته باشد. همهی این عناصر یکتا، دست به دست هم دادهاند تا دارک سولز معجونی بیهمتا باشد و هر از گاهی قلدرمآبانه تکیهاش را بر سریر بهترین نقشآفرینیهای تاریخ سفت کند.
دارک سولز اگرچه هنگامی که سخن داستان و گیمپلی به میان میآید سوپرمن میشود اما کافی است بحث را کمی به سمت گرافیک و مسائل فنی کج کنیم تا این بازی پر ادعا هم خاضعانه به گوشهای بخزد! فرامسافتور با توجه با سابقهاش نیز چندان رابطهی خوبی با بخش فنی نداشته. مشکلات دارک سولز اولین خرابکاری فنی این استودیوی ژاپنی نیستند اما همچنان بودنشان در بازیای با این حجم از خوبیها و زیباییها غیر قابل تحمل و توجیه است. نسخهی ریمستر شده هم با این که «مشکلات» را حل کرده، به هیچ وجه نتوانسته گرافیک بازی را به حد قابل قبولی برساند. گرافیک فنی نخستین نسخهی سولز حتی مناسب زمان خودش هم نبود. چه رسد به این که در سال 2018 قابل تحمل باشد. البته ما همچنان به حرمت دارک سولز بودنش چیزی نمیگوییم اما حقیقت این است که حتی نسخهی جدید هم تا مفهوم حقیقی لفظ «ریمستر» فاصلهی زیادی دارد!
بخش هنری اما اندکی متفاوت است. هنرمندان تیم سازنده توانستهاند محیطها و رنگها را چنان نگارگری کنند که غم و ناامیدی از در و دیوار بازی فواره بزند. شاید نیمی از توان دارک سولز در القای احساس خارقالعادهای که در درونش نهفته (که با هیچ کلمه و عبارت و مقالهای نمیشود وصفش کرد) به لطف اتمسفر خارقالعادهاش رقم خورده باشد. اتمسفری که حاصل همکاری بینقصی میان طراحان گیمپلی و طراحان هنری است. دنیای بازی سیاه و تاریک است و این تاریکی را به مغز مخاطبش انتقال میدهد. تا جایی که شاید همذاتپنداری بیش از این ممکن نباشد. پیوند میان بازی و بازیکن چنان ناگسستنی میشود که تا مدتها دنیای واقعی جذابیتش را از دست میدهد!
موسیقی دارک سولز هم تافتهای است جدابافته که نسبت به همهی بازیها روند متفاوتی را پیش گرفته. بازی در طول مراحل در سکوت مطلق انجام میشود. موسیقیاش فقط صدای باد است و صدای شمشیرهایی که به هم ساییده میشوند. گاهی هم نالههای کسانی که کشته میشوند این ریتم را برهم میزند. موسیقی اما زمانی آغاز میشود که پایتان به قلمرو باسها برسد. هر باس قطعهی مجزای خودش را دارد تا حس مبارزه با او به تجربهای یکتا تبدیل شود. ریتمهایی که برای نبرد انتخاب میشوند حماسی و پر جنب و جوشاند و تداعیگر جنگ. موسیقی دارک سولز خوب میداند کجا بالا برود و کجا پایین بیاید. کجا ریتم خشونتبار پیشگیرد و کجا اندکی لطیفتر شود. به همین ترتیب، موسیقی هم دلیل دیگری است برای این که اتمسفر بازی را شاهکاری تکرارنشدنی بدانیم.
بگذارید خیالتان را راحت کنم. هر چقدر من دست و پا بزنم و برایتان سند و دلیل و مدرک بیاورم و فلسفهچینی کنم و موضوعات را به یکدیگر ببافم، باز هم از این که گوشهای از زیباییهای دارک سولز را منتقل کنم ناتوانم. هم من و هم همهی آنهایی که در این باره قلم فرسایی میکنند! این تحلیلها و بند بساطها همه مقدمه است. آنچه واقعا دارک سولز را دارک سولز کرده آن جادوی نامرئیاش است که تا دل ندهید و با آغوش باز سراغش نروید، وجودتان را فرا نمیگیرد. مهم نیست چقدر تلاش کنم تا کیفیتش را برایتان وصف کنم. فقط این را میدانم که تا تجربهاش نکنید آن را نمیفهمید. دارک سولز از آن بازیهایی است که لیاقت امتحان کردن را دارند. آن هم دوباره و حتی سهباره. در زندگی کم میشود بتوانید چنین تجربهای پیدا کنید. تجربهی بازیای که بشود تا این اندازه دوستش داشت و از آن لذت برد.
نظرات (9)