هیدتاکا میازاکی با ساخت و عرضۀ Demon’s Souls مسیری را در عالم بازیهای ویدئویی ترسیم کرد که در عین اینکه کاملاً جدید به نظر میرسید، به نوعی بازگشت به ساختار قدیمی بازیهای ویدئویی در نسل سوم و چهارم بود: طراحی مراحل به شدت چالشبرانگیز با کمترین میزان راهنمایی از جانب سازندگان. این فرمول که کمی زمان برد تا در میان مخاطبان همهگیری لازم را پیدا کند، به سرعت توسط استودیوهای مختلف مورد کپی برداری قرار گرفت و امروزه واژۀ Souls-like عملاً ژانری شناخته شده با اصول مشخص به خود است. بازی Eldest Souls که حتی در نامگذاری هم تلاش نکرده تا منبع الهام خود را مخفی کند، ساختار معمول سولزلایک را به یک طراحی باس راش با زوایۀ دوربین از بالا محدود کرده و با هم خواهیم که آیا ترکیب این ایدهها یک سولزلایک متفاوت و موفق را تولید کرده یا نه.
سالها قبل از شروع داستان، ماه منفجر شده و تکههای مختلف آن به سیارۀ جهان بازی برخورد کرده و باعث پیدایش گونههای متفاوت موجودات زنده میشوند که یکی از آنها انسانها و یکی دیگر خدایان اساطیری هستند. این خدایان و انسانها سالها بدون هیچ مشکلی در کنار هم زندگی میکنند تا اینکه یکی از خدایان به نام Eksyll که نماد شر در این جهان است باعث میشود تا خدایان به راه غلط رفته و شروع به استثمار انسانها کنند. این شرایط نابرابر سالها ادامه پیدا میکند تا اینکه یک روز انسانها به رهبری فردی با صورت پوشیده تصمیم به براندازی این سیستم غیرعادلانه میگیرند و با وجود تلفات بسیار، خدایان را به زنجیر کشیده و در مکانی به نام Citadel حصر میکنند. بعد از گذشت سالهای بسیار و زمانی که به نظر میرسد شرایط زندگی انسانها رو به بهبود است، «اکسیل» که در هنگام نبرد بزرگ اثری از او دیده نمیشد، مجدداً بازمیگردد و با انجام آزمایشهای دهشتناک روی خدایان دربند، آنها را تبدیل به هیولاهایی مخوف میکند. چندین و چند جوخه از ارتش انسانها به Citadel ارسال میشوند اما هیچ کس زنده از آنجا بازنمیگردد ولی قهرمان داستان بدون توجه به تمامی اخطارها با شمشیری بیش از اندازه بزرگ و از جنس عنصری جادویی برای تضمین آیندۀ انسانها با کمک بازیکن به جنگ این هیولاها میرود.
به طور معمول روایت به شکل سنتیِ آن، چیزی نیست که عناوین سولزلایک اهمیت قابل توجهی به آن بدهند و Eldest Souls هم از این قاعده مستثنی نیست. عمدۀ اطلاعاتی که روایت داستان را تشکیل میدهد، قبل از رسیدن به منوی اصلی توسط صدای راوی روی تصاویر نقاشی شده در اختیار مخاطبان قرار میگیرد. داستان اصلاً و ابداً چیز پیچیدهای نیست و صرفاً بهانهای است برای توجیه اینکه چرا باید به محل زندگی این هیولاها حمله کنیم و آنها را دم تیغ بگذرانیم. هدف ایجاد جهانی تاریک و خالی از امید بوده که بعد از تجربۀ همان دقایقی ابتدایی، میتوان گفت که ساختار جهان به خوبی با هدف سازندگان جور شده است. تعداد کمی شخصیت فرعی در مسیر این سفر قهرمانانه وجود دارند که جنبههای بیشتری از جهان را برای مخاطب روشن میکنند و آثار و نوشتههای بازمانده از تلاشهای قبلی برای نبرد با این هیولاها، مخاطب را بیش از پیش از احساس ترس و دلهره مملو میکنند.
در یک توصیف ساده باید گفت که سختی Eldest Souls به گونهای است که ابتدا یک شمشیر را در شکم شما فرو میکند، سپس یکی از دستان شما را قطع کرده و آنقدر آن را توی سر و صورت شما میکوبد که به اندازۀ تار مویی با مردن فاصله داشته باشید و در این لحظات کوتاه باقیمانده از زندگیتان، شما را زنده به گور میکند! وقتی واژۀ سولزلایک را میشنویم، کاملاً آمادگی این را داریم که با اثری سخت و به شدت طاقتفرسا رو به رو شویم اما الدست سولز فقط سخت نیست و بلکه طراحی کارکردهای دشمنان کاملاً ناعادلانه به نظر میرسد. با توجه به طراحی باس راش بازی، خبری از مبارزات بین باسها نیست و در Eldest Souls تنها دشمنانی که سر راهتان قرار میگیرند باسهای اصلی هستند. گشت و گذار در محیط بین باسها شامل تعدادی مأموریت فچ کوئستی کوتاه و پیدا کردن آیتمهای مؤثر در بهبود قدرت، سرعت و ... میشود. مبارزات بسیار سخت هستند و بعد از اینکه سلامتی دشمنان را به حد خاصی رساندید، حالت و حملات تازهای پیدا میکنند که هر آنچه که تا آن لحظه در رابطه با الگوی حملات آنها آموخته بودید بیفایده میشود؛ تنها راه شکست دادن این هیولاها، مرگ چندین و چندباره یا بهره بردن از قدرت عکسالعمل فرازمینی است.
با وجود اینکه اکثر دشمنان ابعاد بسیار بزرگی دارند ولی در انجام حملات خود بسیار سریع هستند اما قهرمان داستان به جز امکان جاخالی سریع که دفعات محدودی دارد، در هنگام حملات از کندی واضحی رنج میبرد و این مشکل بدون به دست آوردن تعداد قابل توجهی از قدرتهای ثانوی حل نمیشود و البته همین درخت تواناییها هم یکی از مشکلات کار است چرا که پر است از قدرتهای منفعلانه مثل 5 درصد امکان دفاع بیشتر و ... که باعث هدر رفتن تعداد زیادی talent pointهای محدود برای رسیدن به قدرتهای مدنظرتان میشود. راه کم کردن اختلاف قدرت و سرعتی که بین شما و دشمنان وجود دارد، استفاده از تکههای شیشهای جادویی است که بعد از شکست دشمنان به دست میآیند و در ترکیب با حملات پایه و قدرتها، کمک میکنند تا امکان انجام حملات اضافی یا قویتری برایتان فراهم شود. به طور کلی اگر بتوانید با سختی نامتعادل بازی کنار بیاید و علاقهمند به رنج بردن از "تفریح" خود باشید، Eldest Souls حرفهای بسیاری برای گفتن دارد.
طراحی بصری Eldest Souls به صورت پیکسل آرت است و با وجود جذابیتی که طراحی باسها دارند، از نظر طراحی محیطی چیز خاصی در این عنوان ارائه نمیشود، طراحیها کاملاً زیبا و قابل قبول هستند اما دقیقاً همان چیزی است که وقتی کلمۀ پیکسل آرت به گوشتان میخورد در ذهن تداعی میشود. از افکتهای صوتی به شکل چندان رضایتبخشی استفاده نشده و فقط موسیقی متن است که با تضادی که بین بخشهای مبارزه و گشتزنی آزاد ایجاد میکند، ضربان قلب مخاطب را با ضرباهنگ خود تنظیم میکند.
در انتها باید گفت حتی با وجود در نظر گرفتن استاندارد معمول آثار سولزلایک، جنس سختی Eldest Souls کمی بیش از اندازه ناعادلانه به نظر میرسد و شدت نیاز به اعصاب پولادینی که عناوین این ژانر برای موفقیت طلب میکنند، در اینجا بسیار بیشتر از حد معمول است و طراحی مجموعه تواناییهای قابل دستیابی هم بیش از آن چه که باید ناکارآمد هستند و در نتیجه به دست آوردن آنها یک رنج تازه به رنجهای بیپایان شما میافزاید.
نظرات