بیوگرافی ساتورو ایواتا
میدونید، بیخیالش! بیخیال مقدّمه و این حرفا. این که ساتورو ایواتا چه کاره بود تو نینتندو و چه دورهای مدیریت این کمپانی بزرگ رو بر عهده داشت فکر نکنم برای اکثر ما چیز ناشنیدهای باشه. مخصوصاً با موج تسلیّت بیسابقهای که طیّ فوت این مرد بزرگ، دو سال پیش در همچین روزی داشتیم. اگر هم چیزی از مردی به نام ساتورو ایواتا نمیدونید، اصلاً نیازی به یک مقدّمه جامع برای معرفیاش نیست. ترجیح میدم تاثیری که روند متن قراره داشته باشه، بدون دونستن اطّلاعات کلّی باقی بمونه. امروز کره زمین و صنعت بازی های ویدیویی برای دوّمین بار بدون حضور مردی به نام ساتورو ایواتا، دور خورشید میچرخه و دلمون میخواد به یادبود این مرد، گذری بر اکثر جنبه های زندگی وی به عنوان یک افسانه، نه تنها در تاریخ نینتندو بلکه در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی داشته باشیم و قصّه دانشآموزی که از بازی کردن با ماشین حسابهای مهندسی به یکی از بلند آوازهترین افراد صنعت گیم تبدیل شد رو براتون بازگو کنیم، پس با بازی مگ همراه باشید.
ساتورو ایواتا، در ششم دسامبر سال 1959 میلادی در شهر ساپّورو ی ژاپن چشم به جهان گشود. خانواده ساتورو خانوادهای سیاسی و با اصل و نسب بودند. با این حال بر خلاف پیشینه این خانواده، مرکز توجّهات ایواتای جوان همواره متمرکز حیطه تکنولوژیهای کامپیوتری بود که در آن زمان به تازگی در ژاپن شکوفه زده بود. طبق گفتههای خود ایواتا، اوّلین برخورد وی با تکنولوژیهای کامپیوتری به زمانی بر میگشت که او در هوکّایدو به تحصیل در دوره راهنمایی مشغول بود. زمانی که او در مراکز خاصّی به تجربه بازیهای ویدیویی ابتدایی که در آمریکا توسعه مییافتند میپرداخت و غرق در دنیای ابتدایی کامپیوترها میشد. در دوره دبیرستان، ایواتا برای بدست آوردن هزینه خرید یک ماشین حساب مهندسی خاص به نام Hewlett-packad calculator شروع به انجام کارهای پاره وقت کرد. لازم به ذکر است قیمت این ماشین حساب با توجّه به رکود ارزش ین(Yen) در آن زمان چیزی حدود 4800 دلار بود! این ماشین حساب عجیب و غریب و گران قیمت، در زمان خود قادر به خواندن مغناطیسی کارتها بود که به دستگاه اجازه می داد تا برنامههای سادهای را اجرا کند و یا حتی توسعه دهد. با همین وسیله، ایواتای جوان شروع به نوشتن بازیهای ساده با اعداد کرد و وقتی با واکنش شگفت انگیز همکلاسیهایش روبرو شد، او برای اوّلین بار در زندگی اش فهمید که چه مسیری پیش روی اش قرار دارد.
در سال 1978، ایواتا به موسسه تکنولوژی توکیو پیوست و در آن جا مشغول به یادگیری مهندسی و دانش کامپیوتر شد که نزدیک ترین چیز به برنامهنویسی برای بازیهای ویدیویی بودند. هر چند، مباحث تدریس شده و چالشهای موجود در مسیر یادگیری در دانشگاه چندان مورد مشکلسازی برای ایواتا به حساب نمیآمدند، چرا که او مدّت زیادی از زندگی دبیرستانی خودش را وقف یادگیری مباحث کامپیوتری کرده بود، او در عوض شرکت در مباحث مطالعاتی، به فروشگاه محلّی توکیو می رفت. فروشگاهی که برای اوّلین بار در توکیو، بخش کاملی را به کامپیوتر های شخصی اختصاص داده بود. در آن جا ایواتا با دانشجوها و دانشآموزانی آشنا شد که خطّ فکری مشابهی در زمینه کامپیوترهای شخصی با وی داشتند و با هم ساعت ها در مورد روند پیشرفت این صنعت صحبت میکردند. این افراد بعداً به اکیپی از دوستان نزدیک به هم تبدیل شدند که موجب تاسیس کلوپی در ژاپن شد که بعدها به شرکت HAL laboratory.inc تبدیل شد. هر چند ایواتا موسّس این شرکت نبود ولی به عنوان اوّلین کارمندان فعّالاش شناخته میشد. اسم HAL ارجاع و رفرنسی به فیلم معروف استنلی کوبریک، یعنی 2001: a Space Odyssey بود و از طرفی حروف H، A و L یک خانه عقبتر از حروف M، B و I در الفبای انگلیسی بودند که ملقّب به کمپانی عظیم کامپیوتری یعنی IBM بود. با وجود اسمگذاری بلندپروازانه، این شرکت شروعی بسیار ساده در یک واحد آپارتمانی داشت و ایواتا اوّلین قدم هایش برای تبدیل شدن به یک بازیساز جهانی را از این واحد شروع کرد. با وجود مصمّم بودن ایواتا در ادامه دادن پیشرفت خود در زمینه بازیسازی و برنامه نویسی، خانواده وی کاملاً مخالف پیوستن او به همچین شرکت کوچک و ناشناختهای بودند. اختلاف ایواتا با پدرش که در آن زمان شهردار شهر میرو بود، به حدّی شدید شد که آن ها تا شش ماه با هم مراودهای نداشتند. ایواتا، بعدها در این باره می گوید که:"آنها فکر میکردند من به یک فرقه مذهبی ملحق شدهام!"
علی رغم مخالفت ها، ایواتا به کار خود در شرکت HAL ادامه داد و اسم او اوّلین بار در ساخت بازی Super Billiards در تیتراژ بازیهای ویدیویی نقش بست. بعد از این او در اکثر پستهایی که شرکت در ساخت بازیها به آن نیاز داشت مشارکت نمود، حتّی پستهایی نظیر بازاریابی برای شرکت، و این ذوق او برای کار او را حتی به کار کردن در آخر هفتهها و تعطیلات نیز وادار میکرد. هر چند او خودش این را می خواست. ذوق، توانایی، مهارت، و مسئولیت پذیری ایواتا باعث شد او در سال 1983 به منسب هماهنگ کننده ی روند توسعه ی نرم افزارها دست پیدا کند. بعد از عرضه کنسول NES، شرکت HAL بلافاصله مجذوب این سخت افزار کمپانی نینتندو شده بود. ایواتا به واسطه تسلّط کاملی که بر کامپیوتر شخصی Commodore PET داشت و از طرفی کنسول NES شباهتهای سختافزاری و ساختاری زیادی با این دستگاه داشت. توانست به راحتی بر ساختار کاری NES واقف شود. HAL به نینتندو درخواست همکاری داد و ایواتا شخصاً به مقرّ کمپانی نینتندو در کیوتو رفت و با آن ها وارد مذاکره شد. ایواتا چنان به خودش در زمینه برنامهنویسی مطمئن بود که ادّعا کرد میتواند برای NES کدهایی بنویسد که مهندسان Nintendo EAD از پس آن برنیامده باشند. مدیریت نینتندو در ایواتا پتانسیل این کار را دید و ایواتا به استخدام کمپانی در آمد تا در ساخت Pin Ball، که ساختش در آن زمان از برنامه کمپانی به شدّت عقب افتاده بود، به آنها کمک کند. ایواتا و تیماش موفّق شدند ساخت بازی را به موقع به اتمام برسانند و Pin Ball نقطهی آغازی شد برای همکاریهای متعدّد شرکت HAL و کمپانی نینتندو برای ساخت بازیهای مختلف بر روی NES.
بعد از گذشت سالها همکاری، این اجازه به HAL Laboratory.inc داده شد تا یک IP در نینتندو توسعه دهند و به نام خود ثبت کنند. ایواتا در این زمینه تصمیم گرفت تا تیم سازنده، بازیای بسازد که تمام گیمر های تازهکار و مبتدی بتوانند از آن لذّت ببرند و پیچیدگی خاصّی آنها را آزار ندهد و از طرفی چالشهای متعدّدی نیز در خود جای دهد تا گیمرهای هاردکور نیز از آن لذّت ببرند. او ایده های افراد مختلف در شرکت را جمعآوری کرد و در نهایت با ایده خاصی به نام Twinkle Popo که زاده ذهن خالق جوان آن روزها، یعنی ماساهیرو ساکورایی بود موافقت کرد. (که امروزه خیلی ها او را به خاطر سری فوقالعاده محبوب Super Smash Bros میشناسند.) پیچیدگی خاص در عین سادگی کلّیای که مدّ نظر ایواتا بود به خوبی از طراّحی شخصیّت تا طرّاحی مراحل و مکانیکهای گیمپلی در ایده ساکورایی جوان نمایان بودند و مراحل ساخت به خوبی پیش رفت تا در نهایت، فرم نهایی بازی تحت عنوان Kirby’s Dreamland به بازار عرضه شد و آغازگر IP و فرنچایز محبوب Kirby در تاریخچه نینتندو شد. موفّقیت این بازی و فروش 5 میلیون نسخهای اش در تمام دنیا باعث شد طیّ زمان، کربی به نماد شرکت HAL تبدیل شود. با وجود موفّقیت تجاری Kirby’s Dreamland و افزایش رابطه HAL با نینتندو، این شرکت در سال 1993 تا مرز ورشکستگی پیش رفت. تنها عاملی که باعث شد این شرکت از بحران نجات پیدا کند، دخالت شخص هیروشی یامائوچی، رییس وقت نینتندو در آن زمان بود. او در ازای دو شرط به شرکت HAL کمک میکرد تا از بحران بیرون بیایند. اوّلین شرط این بود که Hal Laboratory.inc به عنوان یک شرکت سکند-پارتی به انحصار نینتندو در بیاید و شرط دوّم این بود که ریاست شرکت نیز بر عهدهی خود شخص ساتورو ایواتا باشد. HAL و ایواتا با شرایط ذکر شده توسّط یامائوچی موافقت میکنند و این حرکت به نقطه آغاز و تغییر مهمّی چه برای شرکت و چه برای شخص ایواتا تبدیل میشود.
ایواتا علیرغم داشتن هیچگونه تجربهای در زمینه مدیریت، مطالعات خوبی در این زمینه داشت و در اکثر موارد از افراد مورد اعتمادش کمک و مشورتهای لازم را میگرفت و همه ی این ها در نهایت ثمرهی خود را در دراز مدّت دادند. ایواتا توانست در دوره مدیریت خود، بدون این که مهارتاش در زمینه برنامه نویسی کند شود، شرکت را از ورشکستگی نجات دهد و او حتّی گاهی پا پیش میگذاشت تا بازی ها را از بحران نجات دهد. یکی از نمونه های معروف از این بازیها که به واسطه ایواتا موفّق به عرضه شد، بازی Mother 2 یا آن گونه که در غرب شناخته می شود، Earthbound بود. تیم سازنده Mother 2، تیمی مجزّا از سازندهی نسخهی اوّل فرنچایز بودند و به دنبال این موضوع بعد از 4 سال روند توسعه، بازی هنوز پر از ایراد و مشکل و باگ بود و کیلومترها تا کامل شدن فاصله داشت. در آن زمان ایواتا، که به عنوان تهیّه کننده این عنوان شناخته میشد، ملاقاتی با شرکت سازنده می کند و حرف معروفش را که می گوید:"اگر بخواهید همین گونه به ساخت این بازی ادامه بدهید، دو سال ساختش به طول خواهد انجامید." را به آن ها میزند. او پیش روی تیم سازنده دو راه قرار می دهد. اگر بخواهند با روند فعلی پیش بروند و مشکلات را رفع کنند، دو سال کار پیش رو خواهند داشت. ولی اگر بازی را بکوبند و از اوّل بسازند کار ساخت بازی در کمتر از شش ماه پایان خواهد یافت. تیم سازنده Mother 2 با شرایط ایواتا موافقت میکنند و با کمک وی، تمام مشکلاتی که در روند توسعهی بازی داشتند به طرز باورنکردنیای طی یک ماه رفع میشود و ساخت بازی طبق وعده ی ایواتا، دقیقاً در عرض شش ماه تمام می شود. عنوان دیگری که طیّ روند ساخت به مشکلات متعدّدی برخورد، عنوان Pokemon Stadium بود که توسعهاش تحت پرچم شرکت Game freak بود. کدهای نوشته شده برای بازی Pokemon Red/Blue به شدّت کدهای پیچیده و غیرقابل شکافتنی بودند و عدم وجود هیچ فایل راهنمایی برای سازندههای عنوان بعدی که چگونه این کدها را منتقل کنند، باعث شد سازندههای عنوان جدید پوکمون به مشکلات متعددی برای توسعه Pokemon Stadium بر بربخورند. با وجود عدم دخالت مستقیم در روند ساخت هیچ کدام از بازیها و شرکتها، ایواتا به طرز غیرمنتظرهای پا پیش گذاشت و تنها در عرض یک هفته! پورت کدهای Pokemon Red/Blue را برای عنوان Pokemon Stadium انجام داد. وقتی شیگکی موریموتو، یکی از برنامه نویس های اصلی بازی Pokemon Red/Blue متوجّه کاری که ایواتا کرده بود، شد. گفت: "این دیگه چه جور رییس کمپانی ایه!؟"
آخرین پروژهای که ایواتا شخصاً با دخالت خود در روند توسعهاش آن را نجات داد، عنوان فایتینگ چهار نفرهای بود که توسّط خالق Kirby، یعنی ماساهیرو ساکورایی، تحت توسعه بود و به نام رمزی Dragon King شناخته میشد. ساکورایی جوان، ایده خود را با رییس HAL در آن زمان، یعنی خود ایواتا در میان گذاشت و بلافاصله چراغ سبز دریافت کرد. هر چند HAL در آن برهه زمانی هیچ برنامهنویس اضافیای برای کار بر روی نسخه پروتوتایپ این ایده را در اختیار نداشت. برای همین ایواتا، شخصاً پیشقدم شد و به تنهایی به همراه ساکورایی به کدنویسی برای پایههای این بازی فایتینگ مشغول شد. او هنگامی که روزهای عادّی هفته را به مدیریت شرکت و نظارت بر پروژههای آن میگذراند. آخر هفتههایش را صرف کدنویسی و همکاری برای پروژه ساکورایی صرف میکرد. هر چند هر دوی ایواتا و ساکورایی، برنامه نویس و طرّاح گیم پلی فوقالعادهای بودند، ولی در زمینه طرّاحی شخصیّت برای نسخه پروتوتایپ و آزمایشی بازی به شدّت مشکل داشتند. به همین علّت هر دو تصمیم گرفتند تا از شخصیّتهای معروف نینتندو استفاده کنند. هر چند ایواتا و ساکورایی مطمئن نبودند که بتوانند از نینتندو تاییدیه ی استفاده از این شخصیّت ها را بگیرند، برای همین... خیلی ساده... اونها هیچ اجازهای از نینتندو برای این کار نگرفتند و نسخه آزمایشی را بدون اطّلاع هیچ کس با شخصیّتهای نینتندو توسعه دادند. این ایده در کمال تعجّب توسّط نینتندو به رسمیّت شناخته شد و در نهایت به چیزی تبدیل شد که هم اکنون تحت نام Super Smash Bros می شناسیم. سوّمین فرنچایز برتر فایتینگ تاریخ از لحاظ فروش که تنها پنج نسخه از آن عرضه شده و تمامی اینها مدیون پشتیبانی شخص ایواتا از همچین ایده ریسک پذیری بوده است.
اثبات توانایی های خود چه در حیطه مدیریتی، و چه در حیطه بازیسازی، باعث شد نظر هیروشی یامائوچی بیش از همیشه به ایواتا جلب شود. در سال 2000 میلادی، او به ایواتا پیشنهاد داد تا سرپرست امور برنامه ریزی کمپانی نینتندو شود. درخواستی که ایواتا قبول کرد. طی دو سال آینده، ایواتا موفّق شد هزینههای ناشی از فعّالیتهای کمپانی نینتندو را کاهش دهد و روند انتشار بازیهای انحصاری را بسیار منظّم تر کند. طی این پروسه او حتّی باری دیگر برای رفع اشکالات Super Smash Bros. Melee پا به میدان بازیسازی میگذارد و در عرض سه هفته با کدنویسی مداوم، مشکلات و باگهای بازی را رفع میکند و تیم سازندهی بازی موفّق میشوند بازی را سر موقع عرضه کنند. توانایی ها و نتایجی که ایواتا طی دو سال مدیریتاش در این بخش گرفت، باری دیگر توانایی وی در هدایتگری و رهبری را به اطرافیاناش ثابت کرد و طبیعتاً به بهترین گزینه برای ارتقاء سمت در نینتندو تبدیلاش نمود. در می سال 2002، نینتندو اعلام کرد که هیروشی یامائوچی در حال بازنشستگی و کناره گیری از سمت خود به عنوان رییس نینتندو است و جانشین وی کسی نیست جز ساتورو ایواتا. این برای اوّلین بار در تاریخ 100 سالهی نینتندو بود که کسی خارج از خاندان یامائوچی، هدایتگر کمپانی میشد. با ریاست ایواتا همه چیز در نینتندو نفسی تازه کشید. او در اوّلین اقدام خود تصمیم گرفت با تمام 40 مدیر بخش های مختلف کمپانی، جلسهای مفصّل و به صورت کلّی با 150 کارمند اصلی شرکت، هر کدام دیداری یک به یک داشته باشد. و همین تفاوتهای ریاست ایواتا با یامائوچی را نشان میداد که هیچ تمایلی به دیدار با کارمندهایش نداشت. بر خلاف خاندان یامائوچی که اکثراً کمپانی را بر اساس غریزه و تجربه مدیریت میکردند، ایواتا این کار را با اطّلاعات و استناد به اسناد انجام میداد و البته از همکاری بقیه افرادی که شناخت کافی ازشان داشت برای تحت کنترل نگهداشتن همه چیز در کمپانی بهره میگرفت.
هنگامی که ایواتا هدایت کمپانی نینتندو را بر عهده گرفت، نینتندو به صورت مستقل، شرکت قدرتمند و سوددهی بود. امّا در مقام مقایسه در بازار، مدام داشت شهرت خود را در مقابل رقبای دیگر از دست میداد و کنسول گیمکیوب در آن زمان به سختی در بازار نفس میکشید، حتّی با تلاشهای ایواتا برای متقاعد کردن طرف سوّمی به نام کپکام برای عرضه انحصاری Resident Evil 4 برای گیمکیوب. ایواتا متوجّه شد که نینتندو در حال از دست دادن علاقه مخاطبین نسبت به آنها در عموم جامعه است و برای او هر روز بیشتر از دیروز روشن میشد که این کمپانی نیازمند یک تغییر اساسی در سیاستهایش است. ایواتا نقشه کاربردیای از آینده صنعت گیم برای خود ترسیم کرد و به این نتیجه رسید که انتشار سخت افزارهای قدرتمندتر، به صرفهترین راه برای پیشروی نیستند. برای همین ایواتا تمرکز نینتندو را بر سخت افزاری قرار داد که به جای نمایش خیره کننده بازیها بر گرافیکهای بهروز تر، بر روی راههای نوین و ناشناختهتر بازی کردن، مانور دهد. روشی که نینتندو تا به امروز از آن پیروی میکند. اوّلین سختافزاری که از این عقیده پیروی میکرد، Nintendo DS بود. کنسول دستیای که از دو صفحه نمایشگر بهره میبرد، که یکی از آن ها مجهّز به تاچ اسکرین بود. عرضه Nintendo DS به نقطه برگشتی برای نینتندو از دوران تلاش برای بقا در بازار تبدیل شد. Nintendo DS تبدیل به دوّمین کنسول بازی های ویدیویی دنیا از لحاظ فروش تبدیل شد با فروشی بالغ بر 154 میلیون دستگاه (که تنها چیزی نزدیک یک میلیون دستگاه با رقم فروش PS2 فاصله داشت.)
موفّقیت Nintendo DS در همان ابتدای عرضهاش به شدّت تاثیر عظیمی در روند طرّاحی کنسول خانگی بعدی نینتندو داشت. در سال 2003، کم کم زمزمهها و جلسات متعدّد برای طرّاحی کنسول بعدی نینتندو شروع شد. ایواتا، شیگرو میاموتو(خالق ماریو، زلدا و...) و گنیو تاکدا(سرپرست بخش طرّاحی سخت افزار نینتندو) طی نشستهایی که با هم داشتند شروع به ایدهپردازی برای کنسول خانگی بعدی نینتندو کردند و در نهایت تاکدا اقدام به پیشبردن طرّاحی کنسول نسل هفتم نینتندو کرد. ایواتا به او یک راهنمایی بزرگ کرده بود:"چیزی باشد که مادرها نیز از آن خوششان بیاید." کمپانی با تکیه بر کنترلرهای مبتنی بر موشن کنترل در عوض سختافزار قدرتمند، ریسک بزرگی را متحمّل شد. در نهایت چیزی که در عوام به Nintendo Revolution شناخته میشد، در E3 سال 2005 از جیب کت ایواتا بیرون آمد(تا ثابت شود چقدر کوچک است) و آپریل 2006 به نام Wii به کلّ مردم دنیا نشان داده شد. علارغم اسم عجیب و واکنش های منفی و مختلف بسیار، نینتندو بر روی تصمیم خود ایستادگی کرد. در سال 2006 ایواتا طیّ مصاحبهای بیان میکند که: "بازیها قرار است فقط یک چیز باشند، سرگرمی!" به همین علّت موشن کنترلرهای Wii به منظور در دسترس قرار دادن این سرگرمی طرّاحی شدند. در نهایت با وجود تمامی شک و شبههها، Wii در اواخر سال 2006 در بازار جهانی عرضه شد و به موفّقیت بیسابقهای در تاریخ نینتندو دست یافت و با فروش بیش از 100 میلیون دستگاه، به پرفروشترین کنسول خانگی نسل هفتم و پرفروشترین کنسول خانگی تاریخ نینتندو تبدیل شد. در کنار این موضوع، موفّقیت غیرقابل پیشبینی نینتندو در عرضه این کنسول انقلابی، راه را برای بقیه ناشران کنسولهای ویدیویی باز کرد تا به خلق ایدههای نوین برای بازی کردن، نظیر موشن کنترل، سنسورهای حرکتی و VR رو بیاورند.
طی موفّقیتهای نینتندو در نسل هفتم، ایواتا به محبوبیت زیادی بین اهالی گیم دست یافت که بخش عمدهای از آن به واسطه مجموعه برنامههای مصاحبهای خود تحت عنوان Ask Iwata بود. طی این برنامهها که به مصاحبه های رو در رو با بازیسازان صنعت شناخته میشد، ایواتا در مورد بازیها، دوران برنامهنویسیاش، فلسفه خود در طرّاحی بازیها و... صحبت میکرد. ایواتا در ادامه به واسطه همکاری در اجرای برنامههای خبری اصلی نینتندو تحت عنوان Nintendo Direct بیش از پیش شناخته شد. نینتندو دایرکتها، مجموعهای از برنامههای خبری و گزارشی بودند که به منظور معرّفی بازیها و برنامههای آینده کمپانی به صورت آنلاین به نمایش در میآمدند و اوّلین بار کلید آنها در سال 2011 زده شد. با این وجود ایواتا تصمیم گرفت همانند بقیه وجهههای کاری و زندگی خود، با خلّاقیتی که در وجودش داشت، دایرکتهای کمپانی را از حالت عادّی خود بیرون بیاورد و در این کار موفّق نیز بود. بخش عمدهای از موفّقیت دایرکتهای نینتندو به واسطه فعّالیتهای ایواتا در قسمتهای مختلف آن و اجراهای خارج از عرف وی در کنار دیگر سازندگان و مدیران کمپانی در روبروی دوربین جهانی بود. تا جایی که نینتندو به این نتیجه رسید تا از دایرکت ها به جای کنفرانس های گسترده برای معرّفی اکثر بازی ها در نمایشگاه های مختل اعمّ از E3 و... استفاده کند.
با وجود موفّقیت های نینتندو در اکثر بخش های کاری، زیر رهبری ایواتا، به علّت بازاریابی اشتباه و عدم حمایت ناشران ترد پارتی، کنسول خانگی نسل هشتم نینتندو، تحت عنوان Wii U، به موفّقیت خاصّی دست نیافت. و به علّت شروع ناامید کننده در بازار بازیهای ویدیویی، نینتندو در سال 2013 متحمّل ضررهای بسیاری شد. امّا ایواتا اجازه نداد تا این شرایط و اخبار بر کارمندان کمپانی، تاثیر منفیای بگذارد. جهت جلوگیری از ایجاد ترس و وحشت میان کارمندان، ایواتا حتّی حقوق دریافتی خود را تا نیمه کاهش داد و نصف کرد و اجازه نداد به خاطر شکست Wii U کسی از کمپانی اخراج شود؛ چرا که به روحیه کلّی کارکنان ضربه میزد. با این وجود اوضاع به مرور زمان وخیم تر شد.
در سال 2014، تومور سرطانیای در مجرای صفراوی ایواتا کشف شد که باعث شد او بلافاصله تحت عمل جرّاحی برود. این موضوع باعث شد ایواتا، در برنامه E3 2014 آنگونه که برنامه ریزی شده بود، نتواند حضور یابد. اهالی صنعت گیم بعد از غیبت وی در E3 نگران حال وی شدند و در صفحه های مجازی بسیاری، عدّه زیادی از کسانی که با وی آشنایی داشتند به روش های مختلف آرزوی بهبودی وی را میکنند. با این حال مسیر بهبود برای ایواتا به شدّت کند و سخت بود. با این وجود حتّی در این برهه، ایواتا لبخند و ذوق خود را از دست نداد و حتّی از طریق شبکههای اجتماعی با طرفداران خود در ارتباط بود. در ژوئن سال 2015، باری دیگر به علّت وضعیّت وخیم سلامتیاش، ایواتا نتوانست در E3 2015 شرکت کند. او باری دیگر به خاطر وضعیّت پیچیده جسمانیاش تحت بستری قرار گرفت. امّا در همین احوال، ایواتا به کار خود ادامه داد. او در این وضعیّت با رییس وقت کمپانی پوکمون، سونکازو ایشیهارا، به تبادل ایده می پرداخت. ایدههایی که در آیندهی نزدیک تبدیل به بزرگترین پدیدهی بازیهای موبایل مبدّل شد و هم اکنون آن را تحت عنوان Pokemon GO میشناسیم. با این وجود، عموم جامعه هیچ اطّلاعی از شدّت وخامت اوضاع جسمانی وی نداشتند و متاسّفانه ساتورو ایواتا در 11 جولای 2015 (دو سال پیش تقریباً در همین روزها) دار فانی را وداع گفت.
صبح روز بعد، تمام اینترنت با خبر مرگ رییس کمپانی نینتندو پر شد، از طرفدارها، خبرنگاران و حتّی رقبای نینتندو، پیامهای تسلیّت در شبکههای مجازی جاری شد. 16 جولای مراسم خاکسپاری وی در ژاپن در یک روز بارانی برگزار شد و هزاران نفر در این مراسم شرکت کردند. در این خاکسپاری، یوجی ناکا، رییس سابق شرکت Sonic Team می گوید که:" حتّی آسمان نیز در کیوتو در حال گریستن است." هیچ کس نمیتواند تاثیر عظیمی که ایواتا بر صنعت گیم داشت را نادیده بگیرد یا نفی کند. تحت رهبری وی، نینتندو دوره نوینی از موفّقیت را سپری کرد و صنعت گیم به واسطه ایدههایی که وی به این چرخه تزریق کرد، تفکّرات جدیدی را در خود مشاهده کرد. توانایی وی در برنامه نویسی موجب شد چندین عنوان به شدّت موفّق در طیّ تاریخ موفّق شوند در اوّلین قدم های خود ایستادگی خود را حفظ کنند. نام او در ساخت بیش از 398 بازی در طیّ تاریخ ثبت شده، با این وجود او همواره از تمجید شدن در این باره امتناع می کرده و این کارها را وظایف خود می دانسته. مهم نیست او در کدام برهه زندگی اش در چه نقطه ای ایستاده، چه در فروشگاه های لوازم الکترونیکی توکیو، یا چه در صدر یکی از بزرگترین کمپانیهای صنعت گیم، ساتورو ایواتا همیشه یک چیز باقی ماند. یک گیمر.
نظرات (2)