تاریخچه استدیوی Platinum Games
در صنعت گیم، همواره اسم سازندهها و دولوپرهای نام آشنا با ناشرهای گردن کلفت خاصی گره خوردهاند که اکثراً در اثر قراردادهای آهنین و سنگین این روابط شکل گرفتهاند. البته وفاداری شرکتهای سازنده به کمپانیهای معیّن و این موضوع که زیر چه ناشری راحتتر کار میکنند و میتوانند ایدههای بهتری را به نمایش بگذارند نیز تاثیر مهمّی در این روابط دارند. مثلاً ما همیشه اسم ناتی داگ را با سونی میشنویم، سازندهای که خالق عناوین کرش بندیکوت و آنچارتد برای برند پلیاستیشن و سونی است. از طرفی دیگر اسم Hal laboratory.inc، به عنوان خالق عناوین محبوبی چون کربی و سوپر اسمش براس همواره با اسم نینتندو همراه میشود. از نمونههای دیگر میتوان به رابطه سازندگی و ناشری بایوور و EA، پلیگراند و مایکروسافت، Creative Assembly و سگا و ... اشاره کرد. حرفی که میخواهم بزنم این است که همچین روابط ثابت بین یک ناشر و یک سازنده برای همه ی شرکتها وجود ندارد. شرکتهای کوچکتر برای بقا و شناخته شدن، مدام از ناشری به ناشر دیگر کوچ میکنند و با بزرگ شدن با یک ناشر واحد در نهایت قرارداد بلند مدّت یا دائمی امضا میکنند. به همین دلیل هر چه شرکتهای سازنده بزرگتر میشوند برای ایجاد ثبات در روند ساخت بازیها، بیشتر به سمت قرارداد های ثابت با ناشرها متمایل میشوند و از طرفی دیگر ناشرهای بزرگ صنعت گیم نیز به شدّت احتیاج به جذب شرکتهای محبوب و کاربلد برای رشد فضای کاریشان هستند. این گونه میشود که این روزها سازندههایی که برای آزادی بیشتر به یک ناشر متعهّد نیستند را کمتر میبینیم. مقاله امروز در مورد یکی از این معدود شرکتهای سازنده است که بنا به فلسفه خاصّ خود در توسعه بازیها، همواره اسم اش را در زیر نام ناشرهای مختلف میبینیم. از نینتندو و سگا تا اکتیویژن و اسکوئر انیکس. درسته! با بازی مگ همراه باشید تا مطالعهای جامع بر تاریخچه پر فراز و نشیب شرکت محبوب بازیسازی این روزها یعنی Platinum Games داشته باشیم.
نمی توان به Platinum Games(از آن جا که اسم نسبتاً طولانیای دارد از این به بعد P.G خطابش میکنم) اشاره کرد، ولی گذری بر شرکت بازیسازی محبوبی که در دوران نسل ششم کنسولهای خانگی، دل بسیاری از گیمرها را با خود برد، نکرد. بله میخواهیم بسیار کوتاه و مختصر اشارهای به تیم بازیسازی Clover بکنیم و بعد به نحوه شکلگیری Platinum Games بپردازیم.
همه چیز به طرز سادهای با استخدام هیدکی کامیا توسّط کمپانی Capcom در سال 1994 کلید خورد. کپکام وی را بر سر پروژههای بسیاری در آن زمان قرار داد که یکی از آنها نسخه آغازین و اوّل Resident Evil بود. بعد از موفّقیت در مسئولیّتهایش، کامیا به پیشنهاد خالق رزیدنت اویل، یعنی شینجی میکامی، عهدهدار مسئولیت کارگردانی نسخه دوّم این فرنچایز شد و در آن به موفّقیت بینظیری رسید. در سالهای بعد موفّقیت کامیا و همکارانش با انتشار بازیهای مختلف ادامه داشت تا در نهایت بعد از ساخت بازی Devil May Cry در سال 2001، کامیا در صنعت بازیهای ویدیویی نزد همگان به رسمیت شناخته شد. البته موضوع فقط این نبود. کامیا سعی کرد افرادی که به وی در ساخت Devil May Cry کمک کرده بودند را تحت پرچم خود جمع کند و تیم بازیسازی منسجمی را تشکیل دهد. این تیم که در اوایل تشکیل به نام Team Viewtiful در خود کپکام شناخته میشدند بعدها به تیمی که هم اکنون تحت عنوان Clover میشناسیم تبدیل شدند. Clover در زمان حیات خود مهم ترین وظیفه اش، انجام نقش اتاق فکر بودن کپکام و تولید ایدههای ناب و در نهایت ساخت ip های جدید بود. Clover از لحاظ کیفی به مسئولیت خود کاملاً تعهّد داشت و عناوین جدید نابی از خود بیرون میداد. از مهمترین ساخته های این تیم می توان به Okami ساحته خود هیدکی کامیا و God Hand، بازیای که توسّط شینجی میکامی توسعه یافته بود، اشاره کرد. علی رغم دوستداشتنی بودن و با کیفیت بودن اکثر عناوین تیم Clover، می توان گفت همه ی آنها از لحاظ تجاری برای کپکام یک شکست به حساب میآمدند. مخصوصاً با شکست خوردن دو عنوان Okami و God Hand در فاصله کمتر از یک سال از هم دیگر،آن هم در حالتی که سازندگان به شدّت به موفّقیت تجاری این دو عنوان امید داشتند؛ همه و همه سبب شد تا کپکام کم کم اعتماد خود را به اتاق فکر خود خوانده خود از دست بدهد و در نهایت در سال 2007، به علّت ضرردهی، شرکت Clover را ببندد و به همراه آن هیدکی کامیا، ایتسوشی اینابا و شینجی میکامی سه تن از بزرگترین مغزهای متفکّر پشت بازیهای کپکام را از دست بدهد. این حرکت در ادامه نسل هفتم کنسولهای خانگی ضربه مهلکی به کیفیت آثار و البته محبوبیت کپکام وارد کرد. به گونه ای که این کمپانی بزرگ ضرر زیادتری متحمّل شد تا دوباره اعتماد مشتریان وفاداراش در نسل ششم را به دست آورد. امّا این که پرونده اعضای Clover چگونه ادامه پیدا کرد موضوعی است که ما را به پیدایش P.G و خلق چندین عنوان فوق موفّق دیگر در تاریخ بازیهای ویدیویی سوق میدهد.
بعد از بسته شدن Clover و خروج افراد این تیم از زیر سایه کپکام، اکثر این افراد دست به ساخت شرکت مستقل و کوچکی تحت عنوان Seeds.inc زدند. طولی نکشید که تحت حمایت کمپانی سگا، Seeds.inc و شرکت دیگری با نام Odd.inc با هم ادغام شده و در نتیجه آن، P.G در اکتبر سال 2007 به وجود آمد. نحوه شکلگیری کمپانی چیز عجیبی نداشت. P.G موظّف بود در عوض حمایت سگا برای تشکیل این تیم، با همکاری این ناشر دست به ساخت چهار بازی برای سگا بزند، که در ادامه موفّقیت این همکاری، سگا از عنوان پنجم P.G نیز برای ساخت حمایت کرد. دو عنوان اوّلی که در سال 2009 از زیر دست P.G بیرون آمدند Infinite Space و Mad World بودند که برای کنسولهای نینتندو که در آن زمان پرفروش ترین بودند به صورت انحصاری عرضه شدند. امّا سگا که از پتانسیل حقیقی افرادی نظیر هیدکی کامیا و شینجی میکامی مطّلع بود، به آن ها اجازه داد تا پا فراتر بگذارند و دو عنوان بعدی خود را بلندپروازانهتر توسعه دهند. نتیجه، توسعهی Bayonetta در سال 2009 در سبک Hack’n Slash و Vanquish در سال 2010 در سبک شوتر سوّم شخص بود. با ساخت همین دو عنوان، و البته ساختار شکن بودن خشونت بی بدیل Mad World در میان دیگر آثار کنسول Wii، اسم P.G به سرعت در میان جامعهی گیمرها پیچید. مخصوصاً با وجود افراد با سابقهای همچون اینابا، میکامی و کامیا در این تیم انتظارات از این شرکت به شدّت بالا رفت و خب با تجربه عناوین عرضه شده در سال 2009 به همگان ثابت شد که این تیم، دقیقاً بازگشت Clover سابق است. مخصوصاً سه عنوان Mad World و Bayonetta و Vanquish این موضوع را برای ناشران ثابت کردند که اگر به دنبال ساخت یک اکشن درجه یک هستند P.G به شدّت گزینه مناسبی برای این کار است. همکاری سگا با P.G تا آخر سال 2012 ادامه یافت، و نتیجه آن انتشار پنجمین بازی این تعامل سودمند تحت عنوان Anarchy Reigns بود. عنوانی که ادامه معنوی Mad World به حساب میآمد امّا در رساندن حس و اتمسفر خاصّ Mad World که ناشی از اقتباس هوشمندانه از اثر Sin City بود شکست خورد و در نهایت با نقدهای معمولی و فروش ضعیف، به کار خود پایان داد و این گونه همکاری چهار ساله P.G با Sega به اتمام رسید و دورهای جدید در مقابل شرکت بازیسازی خلّاق در دنیای گیم قرار گرفت.
با اتمام ساخت Vanquish در سال 2010، یکی از پایه های تشکیل دهنده P.G، یعنی شینجی میکامی از این تیم جدا شد و در ادامه Tango Gameworks را توسعه داد. استدیویی که هم اکنون همه آن را با ساخت فرنچایز ترسناک The Evil Within برای بتسدا میشناسیم. از تمامی این موضوعات دور شویم و به سراغ یکی از دوستداشتنیترین بازیسازان این دوره یعنی هیدئو کوجیما و ip محبوب دستساز خودش Metal Gear Solid برویم. بعد از ساخت Metal Gear Solid 4، کوجیما تصمیم گرفت یک عنوان فرعی با تمرکز کامل بر روی شخصیّت رایدن بسازد. تبلیغات بازی تحت عنوان Metal Gear Solid: Rising آغاز شد و قرار شد سبک بازی بنا به طبیعت خاصّ شخصیّتی رایدن، این بار به جای مخفیکاری، یک اکشن درگیر کننده باشد. امّا برای کوجیما و تیماش ساخت این عنوان در سبکی که هیچ تجربهای در آن نداشتند به هیچ وجه به آن سویی که میخواستند حرکت نمیکرد و از طرفی پروژههای دیگر تیم نیز فشار را بر سازندههای این عنوان زیادتر و زیادتر کرده بود تا این که کوجیما متوجّه اتمام قرارداد P.G با سگا شد و بلافاصله با مینامی تماس گرفت و توانست نظر P.G را برای ساخت این عنوان جلب کند. آن جور که بعدها کوجیما در مصاحبه هایش می گوید، P.G تنها شرکت سازنده بازی لایق برای ساخت یک اکشن شمشیری است. P.G وارد همکاری با کوجیما و کونامی میشود و با تغییر نام بازی به Metal Gear Rising: Revengeance و ایجاد تغییرات عمده نسبت به چیزی که کوجیما در ابتدا در نظر داشت، در نهایت عنوان نهایی را در سال 2013 عرضه میکند و بر خلاف انتظارات با واکنش مثبت منتقدان و طرفداران روبرو میشود.
بعد از اتمام همکاری با کونامی، اعضای P.G باری دیگر بار و بندیل خود را بستند و تصمیم گرفتند برای ناشر دیگری دست به ساخت بازی بزنند و این بار این ناشر کسی نبود جز کمپانی نینتندو. هیدکی کامیا، خالق بایونتا و دویل می کرای، بعد از مدّت ها دوباره بر تخت کارگردانی نشست و با الهام از مجموعه محبوب Power Rangers در ژاپن دست به ساخت عنوان اکشن عجیب و غریبی تحت عنوان The Wonderful 101 زد. ایده بازی با حمایت نینتندو همراه شد و قرار بر این شد که بازی برای Wii U به صورت انحصاری عرضه شود(هر چند ایده ابتدایی بازی برای عرضه بر روی Wii برنامه ریزی شده بود) با وجود نقدهای نسبتاً مثبت و البته مثل همیشه نظر چندین برابر مثبتتر مخاطبان و خریداران بازی، به علّت عرضه نزدیک بازی با عنوان محبوب Pikmin 3 و شباهتهای خاص گیمپلی بین این دو، The Wonderful 101 شکست تجاری سنگینی را رقم زد. با این وجود نینتندو که میدانست در عوض شکستهای تجاری چیزهای مهمتری را در اثر همکاری با P.G بدست میآورد، این بار با دادن بودجه و حمایت کافی، به این تیم اجازه ساخت دنباله مستقیم بر یکی از دوستداشتنیترین ip شان را داد. Bayonetta ! با حرکت عجیب و غیرمنتظره نینتندو، فرنچایزی که نسخه اوّل آن به هیچ صورت در زمان عرضه بر روی کنسول خانگی نینتندو انتشار نیافته بود؛ نسخه دوّماش به صورت کامل در انحصار نینتندو قرار گرفت. Bayonetta 2 از لحاظ جلب نظر منتقدین و طرفداران به یکی از موفّقترین عناوین سال 2014 تبدیل شد. هر چند مثل اکثر عناوین P.G این عنوان نیز از لحاظ تجاری توفیقی برای این شرکت و نینتندو نداشت. در عوض نینتندو به اهدافی که می خواست با ساخت بازی رسید و توانست دایرکتوری بازیهای خود را، مخصوصاً در سبک اکشن، گستردهتر کند و نظر گیمرهای هاردکور را بیشتر به خود جلب کند. با تمامی این اوصاف، شاید عناوین P.G از اواسط نسل هفتم که شروع به کار کردند تا اوایل نسل هشتم همگی از لحاظ کیفی عناوین مطرح و شاخصی بوده باشند ولی اوضاع برای این استدیو همیشه این گونه پیش نرفت و در ادامه ی نسل هشتم امّا، دوره ی تاریکی از فراز و نشیب های عظیم بر سر راه این شرکت قرار گرفت که آن را تا مرز نابودی پیش برد.
در سال 2014، همزمان با ساخت و انتشار Bayonetta 2 برای کنسول خانگی نینتندو، کمپانی اکتیویژن طی قراردادی با P.G آن ها را موظّف به ساخت سه عنوان اقتباسی کرد. البته شرط قرارداد، آزادی P.G بر روند طرّاحی گیمپلی این بازیها بود. به علّت بودجهی کم و عدم تمرکز و وقت کافی بر روی هر کدام از این پروژهها، تک تک این بازی ها(که یکیشان بر اساس انیمیشن Legend of Korra و دیگری بر اساس مجموعه Transformers و آخری نیز بر اساس مجموعه محبوب TMNT بود) در نهایت نزد منتقدین و بازیبازها به عناوین متوسّط رو به ضعیفی مبدّل شدند. عدم عرضهی بازی قابل توجّه و دندانگیری در فاصله بین 2014 تا 2016، و نتایج ضعیف حاصل از همکاری با اکتیویژن و البته شکست تجاری اکثر عناوین پیشین استدیو. نگاه ها را آرام آرام به شدّت منفی کرد. به همهی اینها اشتباه استراتژیکی نینتندو در سپردن ساخت بازی Star Fox Zero به P.G در بدترین زمان ممکن و تحویل گرفتن یکی از بدترین عناوین این فرنچایز را هم اضافه کنید تا متوجّه شوید در این بازه دو ساله، P.G در چه دوران تاریکی قرار داشته. با این حال سیاست استدیو همواره بر ساخت عناوین AAA در کنار عناوین کوچکتر نیز بوده. مشکل از جایی بیشتر حاد می شود که اعضای P.G برای ساخت عنوان AAA بعدی خودشان با کمپانی مایکروسافت قرارداد میبندند. حرکتی که به معرّفی Scalebound میانجامد. بازی تحت مانور تبلیغاتی مایکروسافت و تکیّه بر نام P.G به عنوان استدیویی که شاهکارهایی همچون Bayonetta و Metal Gear Rising را خلق کرده است، بسیار بزرگ میشود. مخصوصاً با اعلام این که خود شخص کامیا، کارگردانی این عنوان را بر عهده دارد. امّا نمایشها یکی از یکی ناامیدکنندهتر ظاهر میشوند و مایکروسافت اجازه ادامهی توسعهی بازی را به P.G نمیدهد و بازی به راحتی کنسل میشود. موضوعی که ضربه مهلکی هم به مقبولیت مایکروسافت و هم به P.G میزند. تا حدّی که بسیاری معتقد بودند دیگر P.G با ناشر دیگری به این صورت سر عناوین AAA همکاری نخواهد کرد. فاصله دو ساله بین 2014 تا 2016 ضربه مهلکی به اکشن دوستانی که پیگیر بازیهای P.G بودند وارد کرد. آن ها را از هم جدا کرد و بسیاری از آن ها را نسبت به استدیو بدبین کرد. این موارد باقی ماند تا این که سر و کلّه یکی از مریضترین و مجنونترین بازیسازان حال حاضر در P.G پیدا شد. دقیقاً! داریم در مورد خالق سری نه چندان شناخته شده ولی فوق العاده Drakengard یعنی یوکو تارو صحبت میکنیم.
کمی به عقبتر برگردیم. اوایل نسل هفتم کنسولهای خانگی، کمپانی اسکوئر انیکس و شخص یوکو تارو دست به خلق عنوان اکشن محوری زدند به نام Nier. با وجود داشتن یکی از احساسیترین و حماسیترین داستانهای تعریف شده در بازیهای ویدیویی تا به حال، به خاطر مشکلات عدیده فنّی در زمینه گیمپلی Nier از لحاظ تجاری و هم از لحاظ تمجید منتقدین شکست خورد. با این وجود سازندگان این عنوان، مخصوصاً خود یوکو تارو علاقه زیادی به ساخت دنباله این بازی داشتند و البته برای این که نظر اسکوئر انیکس را برای ساخت دنباله این بازی جلب کنند وقت زیادی را صرف کردند. این کشمکش برای ساخت دنباله Nier ادامه داشت تا اوایل نسل هشتم و جایی که P.G داشت در باتلاق عناوین لایسنسیای که برای دیگر ناشران میساخت دست و پا میزد. ادامهای که از Nier تحت نظر یوکو تارو بود عنوانی اکشن محور با سبک Hack’n Slash شمشیری بود، دقیقاً همان چیزی که کوجیما در سال 2012 برای نسخه فرعی Metal Gear Solid میخواست و از اعتماد به P.G جواب مثبت گرفته بود. یوکو تارو هم تصمیم گرفت برای ساخت این دنباله به سراغ P.G برود. یوکو تارو اسکوئر انیکس را برای ساخت دنبالهای از هر نظر بهتر بر عنوان Nier با همکاری P.G راضی کرد و میماند موافقت خود P.G. این جا استدیوی مورد بحث ما یک شرط برای یوکو تارو گذاشت و آن هم این بود که خود شخص وی کارگردانی عنوان را بر عهده بگیرد و نظارت مستقیم و کامل بر آن داشته باشد. یوکو تارو با این شرط موافقت میکند و از توکیو به اوساکا، مقرّ اصلی P.G اسبابکشی میکند تا بر دنباله مورد نظرش نظارت کافی داشته باشد. بازی با حدّاقل تبلیغات ممکن به تاریخ عرضه خود نزدیک می شود و در نهایت تحت عنوان Nier Automata در اوایل سال 2017، دو ماه بعد از کنسل شدن Scalebound برای ویندوز و PS4 عرضه می شود. خب از اینجا به بعد کمی همه چیز هیجانیتر می شود. بازی از لحاظ تمجید منتقدین به طرز بینهایت بینظیری فوقالعاده عمل میکند و نزد همگان به یکی از ساختارشکنترین عناوین نه تنها نسل هشتم، بلکه تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل میشود امّا این انتهای کار نیست. شما خود را جای ناشر بزرگی مثل اسکوئر انیکس بگذارید که بازی بزرگ بعدیتان را یوکو تارو و P.G میسازند. اشخاصی که با وجود کیفیت بالای کاریشان هیچ وقت از لحاظ تجاری موفّق نبودهاند و در کنار این ها این موضوع را هم در نظر بگیرید که تاریخ عرضه بازی شما در کنار هیولاهای عظیمی تبلیغاتیای همچون The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Horizon Zero Dawn گرفته. بیایید با انصاف باشیم، شما به موفّقیت تجاری این بازی امیدوار میشدید؟ قطعاً نه! اسکوئر انیکس نیز همین فکر را کرد و نه تنها بودجه اهدایی بازی را در کمترین حدّ ممکن قرار داد. بلکه میزان انتظار از فروش بازی را تا حدّ بسیار زیادی پایین آورد. فکر می کنید نتیجه چه شد؟ بازی در کمال تعجّب با وجود دنباله بودن بر یکی از ناشناختهترین بازی های نسل هفتم به موفّقیت تجاری رسید. هر چند رقم فروش بازی در مقایسه با عناوینی که بالاتر نام بردم کمتر بود ولی بارها از حدّ انتظار اسکوئر انیکس فراتر رفت. Nier Automata به یک موفّقیت عظیم برای شخص یوکو تارو و استدیوی P.G محسوب شد. هیدکی کامیا در مصاحبهای اذعان میکند که این بازی به طور کامل استدیو را از ورطه نابودی نجات داد. با انتشار Nier Automata نظر همه به P.G به عنوان استدیویی که عجیبترین و نوآورانهترین اکشنهای حال حاضر دنیای بازیهای ویدیویی را میسازد دوباره جلب شد و این آغازی شد بر دوره درخشش دوبارهای برای استدیو که تا به امروز ادامه دارد و همه انتظار داریم تا ببینیم عناوین بعدی استدیو به چه صورت از آب در میآیند.
به حال حاضر میرسیم. هم اکنون P.G در وضعیّت نسبتاً ایدهآلی قرار دارد. آنها ساخت عنوان مورد انتظار Bayonetta 3 را به صورت انحصاری برای نینتندو سوییچ در دستور کار دارند. همچنین ساخت عنوانی انحصاری برای PS4 بر اساس مجموعه فوق محبوب Grand Blue Fantasy در ژاپن را نیز برنامهریزی کردهاند. در E3 امسال نیز آن ها بار دیگر با همکاری اسکوئر انیکس در حال خلق عنوانی برای PS4 و ویندوز تحت عنوان Babylon’s Fall هستند. سیاست P.G در تمامی این سالها، ساخت بازیهایی برای مخاطبان جهانی(نه فقط ژاپنی) است که همیشه ایدههای نوین در آنها موج بزند و هر بار از مرز انتظارات مخاطبان فراتر روند. این گونه نیست که آنها در این کار همیشه موفّق بوده باشند ولی می توان حدّاقل مطمئن بود وقتی کسی می گوید بازی اکشن P.G، یعنی واقعاً با یک اکشن خاص و ساختار شکن روبروییم. اگر هدف P.G همان گونه که خودش میگوید، سورپرایز کردن تمام بازیبازهای جهان با بازیهای خاصّ ژاپنی باشد باید بگویم آن ها در اکثر اوقات به شدّت موفّق بودهاند. استدیویی که همکاریهای موفّق با اسکوئر انیکس، نینتندو، کونامی و سگا داشته حالا در مسیری دراز قرار دارد. همهی ما به عنوان کسانی که از عناوین اکشن این استدیو نظیر Bayonetta 2 و Nier Automata لذّت بردهایم. حال انتظارات بلند بالایی از عناوین بعدی این استدیو داریم. امیدواریم کار آنها در ساخت بازیهای بعدیشان به همین منوال بهبود یابد.
بدرود.
نظرات