پیش نمایش بازی Super Smash Bros. Ultimate
اواخر دههی نود با عرضهی Super Smash Bros بر روی N64 نینتندو (یا دقیق تر، Hal Laboratory) موفّق به خلق یکی از فرنچایزهای محبوب نسل پنجم شد.
امّا در حقیقت اصل ماجرا با عرضهی Super Smash Bros. Melee برای GameCube آغاز شد.
رشد فرنچایز با عرضه نسخه سوّم بازی تحت عنوان Super Smash Bros. Brawl برای کنسول محبوب Wii ادامه یافت و چندین رکورد برای خود رقم زد.
در نهایت نیز با عرضه نسخه چهارم بازی برای Wii U و 3DS بازی به اوج محبوبیت خود رسید و موفّق شد پرفروشترین بازی فایتینگ نسل هشتم شود. حقیقتاً در این مقاله قصد بررسی ریز و دقیق تاریخچه این مجموعه را ندارم. به احتمال زیاد این موضوع برود برای بعد از عرضهی بازی و حسابی آن موقع در مورد نحوه شکلگیری پدیده Super Smash Bros صحبت کنیم.
در این مقاله قصد دارم پیش نمایشی جامع بر Super Smash Bros. Ultimate، آخرین نسخه از مجموعه SSBبنویسم و اثبات کنم چرا این بازی قرار است نه فقط یکی از بهترین فایتینگ های تاریخ، بلکه بزرگترین و غنی ترین بازی فایتینگ تاریخ تا به حال بشود. پس با بازی مگ همراه باشید تا مروری بر اطّلاعات منتشر شده از Super Smash Bros. Ultimate داشته باشیم.
در وانفسای زمستان 2018، در انتهای دایرکت نیمه دوّم سال، در حرکت غافلگیر کنندهای نسخهی بعدی Super Smash Bros برای عرضه بر روی سوییچ در سال 2018 تایید شد. بدون هیچ اطّلاعات دیگری، حتی یک اسکرین شات از محیط بازی. عنوان پسوند بازی نیز حتی مشخّص نبود. همهی جزئیات آتی از طرف نینتندو به E3 2018 موکول شد. فن ها و طرفداران مجموعه و حتّی کسانی که شناخت کافی از این مجموعه نداشتند شروع به پیش بینی در مورد شخصیّت های جدید و تغییرات ممکنه در بازی کردند. بحث های پیرامون بازی گرم بود تا این که در دایرکت نینتندو در مراسم E3، بخش ویژه ای از برنامه 40 دقیقهای نینتندو به Super Smash Bros تعلّق گرفت و حجم زیاد و راضی کنندهای از اطّلاعات از طریق دایرکت به مخاطبان داده شد و پسوند این نسخه از بازی با عنوان Super Smash Bros. Ultimate نیز رونمایی شد و تاریخ عرضه بازی به صورت دقیق مشخّص شد و بازی برای عرضه در هشتم دسامبر 2018 برنامه ریزی شد. امّا یک ماه بعد نینتندو اعلام کرد قصد دارد اواسط تابستان در یک دایرکت اختصاصی برای این عنوان، اطّلاعات بیشتری را در اختیار مخاطبان بگذارد. با این که از نظر بسیاری، اطّلاعات منتشر شده در دایرکت E3 برای قبل از عرضه این بازی کافی به نظر میرسید(مقایسه شود با دیگر عناوین معرّفی شده در مراسم 2018 و میزان اطّلاعاتی که به انتشار گذاشته بودند) امّا دایرکت اختصاصی نینتندو بدون توجّه به جوّ منفی قبل از آن پخش شد و به صورت غیر منتظرهای حجمی عظیم و باور نکردنیای از اطّلاعات باری دیگر برای بازی عرضه شدند که باعث شد نظر حجم وحشتناک زیادی از رسانه ها و مردم به Super Smash Bros. Ultimate جلب شود. با این وجود آن گونه که معلوم است هنوز چیزهای دیگری نیز برای رونمایی در مورد بازی باقیمانده. به هر حال تا کنون این قدر در مورد بازی میدانیم که بخواهیم در یک مقاله، پیش نمایشی مفصّل در مورد آن بنویسیم.
یکی از مواردی که بازی های مجموعه ی Super Smash Bros در هر نسخه به آن پایبند اند، ارتقای بصری قابل توجّه نسبت به نسخهی قبل است. امّا در نمایش E3 2018 وضعیّت در مورد Super Smash Bros. Ultimate به طور کامل تفاوت داشت. بازی به هیچ وجه آن تغییر بصری قابل توجّه نسبت به نسخه چهارم مجموعه را نداشت و این سرآغاز سوءتفاهمی شد که به سرعت با نمایش بعدی بازی برطرف شد. با عدم وجود ارتقای بصری بسیاری از این که این بازی دنباله بازی قبلی است، ناامید شدند و به نوعی این ذهنیّت را به وجود آوردند که تیم سازنده یک پورت از نسخه چهارم را برای سوییچ دارد تحت عنوان Ultimate و نسخه پنجم سری بیرون میدهد. امّا توضیحات ساکورایی و تیم سازنده به حدّ کافی در این مورد قانع کننده ظاهر شدند. نکته اوّل در مورد بازی این است که تمام بازی از صفر دوباره برای کنسول نینتندو سوییچ طرّاحی شده و در نتیجه ی آن بیشتر مدل ها، استیج ها و حرکات و انیمیشن ها دوباره از نو طرّاحی شده اند. همچین حرکت طاقت فرسایی که نتیجه اش بسیار شبیه آن چه که در نسخه چهارم بازی دیده ایم شده است یک نتیجه قابل توجه برای بازی دارد که نکته دوّم این ماجراست. نکته دوّم این ماجرا این است که بازی با وجود این موارد بر روی سوییچ با نرخ فریم دهی 60 FPS و بالاترین رزولوشن ممکن(داک: 1080 و دستی: 720) اجرا میشود. مورد سوّم که در نمایش های بعدی بازی مشخّص شد، تغییرات عمده در گیم پلی و سیستم های مبارزات مجموعه است که نسخه Ultimate را به شدّت نسبت به نسخه پیشین مجموعه متمایز میسازد. با این حال با تعداد زیادی نمایش گیم پلی و تصاویر اسکرین شات بی انصافی است اگر بگوییم بازی هیچ پیشرفت بصریای نداشته. خیلی از بافت ها و انیمیشن ها و افکت ها بهبود پیدا کرده اند.
گیم پلی Super Smash Bros همواره بر یک پایه حساب شده و لذّت بخش جلو میرود. "حریفت را از زمین بیرون کن" و نسخه Ultimate نیز از این قاعده آن گونه که بر میآید مستثنی نیست. با این حال طرفداران مجموعه همیشه معتقد اند که اگر قاعده یک بازی فایتینگ، رقابت پذیری و بخش مسابقات جدّی و نفس گیر آن باشد، نسخه دوّم بازی، Super Smash Bros. Melee بهترین نسخه این مجموعه است. جدا از مجموعه ای از گلیچ های خاص آن نسخه که بازی را در سطح بالای رقابت ها غیر قابل پیش بینی می کرد، سرعت به شدّت بالای مبارزات و تعادل و بالانس به شدّت خوب شخصیّت های آن نسخه باعث شده تا با گذشت بیش از 15 سال از عرضهی Melee هنوز نیز این بازی یکی از داغ ترین لیگ ها و مسابقات را در میان بازی های فایتینگ در مسابقاتی هم چون Evo داشته باشد. هدف ساکورایی نیز از توسعه ی Ultimate ساختن کامل ترین و بزرگترین نسخه Super Smash Bros است. چیزی که تمام طرفداران متفرّق شدهی این مجموعه را زیر پرچم نسخه نهایی خود جمع کند. طبیعی است برای این کار نقاط قوّت هرکدام از نسخه ها دور هم جمع آوری شوند. و بزرگترین شکایهی طرفداران Super Smash Bros از ساکورایی، رقابتی نبودن دو نسخه اخیر و تمرکز بیشتر بازی بر روی گیمر های کژوال است. در Ultimate امّا آن گونه که بر می آید قضیه به صورت کامل بر طرف شده. نکته اوّلی که قضیه رقابتی بودن SSB را تا حدودی برطرف می کند، بالا رفتن سرعت مبارزات در بازی است. دوّمین نکته امّا تنظیمات به شدّت متنوّعی است که شما قبل از مبارزه می توانید انجام دهید تا قوانین آن را تعیین کنید. مشکل تمامی بازی های انلاین نینتندو عدم انعطاف پذیری قوانین و حالت های بازی کردن آن به صورت آنلاین بود(که آخرین نمونه عذاب آور اش عنوان Mario Tennis Aces بود که با وجود گیم پلی روان و رقابتی از این ضعف رنج می برد) که آن گونه که بر می آید با باز گذاشتن دست مخاطب، حجم زیادی از تنظیمات قبل از مبارزات آنلاین و آفلاین قابل انجام است که از لحاظ عملی به رقابتی شدن بیشتر مبارزات کمک زیادی میکند. امّا این که این تغییرات در تنظیمات و مبارزات دقیقاً شامل چه چیزهایی میشوند را باید کمی بیشتر باز کنیم.
در Ultimate حالت Stamina Battle به صورت یک مود استاندارد برای بخش مولتی پلیر بازی تعریف شده. حالتی که شما به جای درصد شانس زنده ماندن، از سیستم HP رایج در دیگر بازی های فایتینگ استفاده می کنید. بخش انتخاب Stage برای مولتی پلیر هم دچار تغییر شده و شما در ترتیب انتخاب زمین ها می توانید روش های متفاوتی را اتخاذ کنید که جالب ترین آن ها سپردن وظیفه انتخاب زمین بعدی بر عهده بازنده بازی قبلی است. حالت Sudden Death 300% نیز بازگشته و حساسیت مبارزه در این حالت با اضافه شدن زوم تدریجی دوربین بازی به سمت مرکز زمین، بیشتر و استرس زا تر نیز شده است. امّا یکی از بهترین ویژگی های اضافه شده در Ultimate که حسابی مبارزات آنلاین بازی را تحت الشعاع قرار می دهد اضافه شدن Final Smash Meter است. بر خلاف تقریباً تمامی بازی های فایتینگ که محدودیت حرکت نهایی و سوپر آن ها بر اساس نواری است که با فعّالیت های مبارز مورد نظر آرام آرام پر می شوند. در Super Smash Bros این قضیه (مثل دیگر وجهه های بازی که به قواعد فایتینگ بر آمده از Street Fighter 2 پایبند نیستند) متکّی بر آیتم مهم و حیاتی ای به نام Smash Ball است که هر از گاهی در زمین پدیدار می شود و باعث می شد نبرد برای گرفتن این آیتم به شدّت مرگبار شود. نمیخواهم بگویم Smash Ball چیز ناعادلانه یا بدی بود... ابداً! مکانیزم سابق final Smash Move ها هنوز هم در Ultimate وجود دارند و می توانید بر سر Smash Ball استیج و زمین های بازی را روی سر همدیگر خراب کنید. امّا این بار می توانید از ویژگی Final Smash Meter نیز استفاده کنید که مشابه دیگر فایتینگ ها عمل می کند و بر اساس نواری که پایین صفحه است می توانید ببینید که حرکت نهاییتان آماده است یا نه. که در کل ویژگی به شدّت مثبتی است. علاوه بر تنظیمات فوق مودهای جالبی مثل Squad Strike نیز اضافه شده اند. در این مود می توانید با پنج یا سه شخصیّت متفاوت به مبارزه با حریف رفته و بعد از شکست خوردن هر شخصیّت با شخصیّت بعدی ادامه دهید تا در نهایت برنده مشخّص شود. مشابه این مود در Tekken و Capcom vs Marvel نیز وجود دارد و بالاخره در Ultimate نیز شاهد این مود هستیم. جدا از مود تورنمنت که کارکرد مشخّصی دارد، مودی که نظر شخص من را خیلی جلب کرد مود Smashdown است. در این مود، بعد از هر مبارزه، شخصیّت هایی که توسّط شما، یاران و حریفان شما برداشته شده باشد در مبارزه بعدی غیر قابل استفاده خواهند شد و برای همین در هر مبارزه باید به شخصیّت های جدید روی بیاورید. نکته به شدّت مثبت در این مود تنوّعی است که استایل بازی کردن شما می گیرد. مشکل قدیمی Super Smash Bros که از نسخه Brawl شدّت پیدا کرد این بود که بازیبازان با وجود تعداد بالای شخصیّت ها، سعی می کردن تا با مهارت پیدا کردن در سه الی چهار شخصیّت در مبارزات دوام بیاورند. Smashdown برای کسانی که به دنبال تنوّع و فرار از دست بازیبازانی هستند که با چند شخصیّت خاص شکست ناپذیراند فوقالعاده است و موجب میشود مبارزات غیر قابل پیش بینیای را تجربه کنید. در کنار تمامی این الصاقات به ستون های اصلی بازی و بخش آنلاین آن، بازی هنوز یک مود و بخش بسیار مهم دارد که کارگردان بازی، ماساهیرو ساکورایی، گفته در نمایش های آتی به آن مفصّل می پردازد... که یعنی هنوز کار ما با محتویات این بازی تمام نشده است!
وقتی کار به اعداد و ارقام میرسد نسخه Ultimate تنها یک چیز است: وحشتناک!! تمامی اطّلاعاتی که از بازی منتشر شده نوید یک بازی غول پیکر را می دهد. بگذارید با استیج ها و زمین های مبارزه شروع کنم. اگر در سبک فایتینگ کمی سر رشته داشته باشید با پدیده استیج های پویا آشنایی دارید. استیج هایی که شامل المان هایی هستند که در روند مبارزه تاثیر مستقیم میتوانند بگذارند. بیشتر ما با این المان به واسطه مجموعه Injustice آشنایی داریم. و خب این به این علّت است که اکثر ما با نینتندو و Super Smash Bros آشنایی نداریم. این مجموعه به داشتن پویا ترین و تاثیرگذارترین استیج های تاریخ بازی های فایتینگ معروف است! سکّو های مختلف، آیتم های قابل استفاده در زمین مسابقه و از همه مهم تر، تغییرات ناگهانی استیج، نه فقط از لحاظ بصری بلکه از لحاظ ساختاری. با تمامی این اوصاف فکر کنم قبول داشته باشید که استیج های Super Smash Bros پرجزییات ترین استیج های موجود در میان بازی های فایتینگ است. و تعداد این استیج های مهندسی شده و دقیق در Ultimate به عدد باور نکردنی 103 رسیده است! که اگر بخواهیم حالت های مختلف استیج ها نظیر Battlefield و Omega را حساب کنیم به بیش از 300 زمین مختلف برای مبارزه خواهیم رسید. امّا این آغاز کار است! تمامی استیج ها از همان ابتدای بازی قابل دسترسی هستند و جدا از آن بر خلاف نسخه چهارم بازی، شما در تمامی استیج ها توانایی مبارزه 8 نفره را خواهید داشت. امّا حالت جدیدی که در تنظیمات بازی به آن دسترسی دارید و تجربه آن به چه به صورت کلّی در یک بازی فایتینگ و چه حالا در Ultimate بسیار فوق العاده است، حالت Stage Morph است. در این حالت شما می توانید با انتخاب دو یا چند استیج و انتخاب طول زمانی متفاوت در میانه مبارزه به طور کامل استیج های مبارزه را دچار تغییر کنید و از زمینی بدون لحظهای توقّف در گیم پلی به زمین دیگر بروید که نحوه ارائه آن در Ultimate فوقالعاده است. بخش My Music نیز به بازی اضافه شده تا طرفداران مجموعه های مختلف در Ultimate دسترسی راحت تری به موسیقی بازی های محبوبشان داشته باشند. شما حتی می توانید جزییات فوق العاده ریزی مثل میزان تکرار موسیقی های مختلف در استیج های مرتبط به آن مجموعه را نیز کنترل کنید که دست شما را از هر لحاظ در بازی آزاد میگذارد. از نظر موسیقی بازی به کلکسیون ماندگاری از تاریخ بازی های رایانهای تبدیل شده تا با داشتن چیزی بیش از 800 ترک مجزّا از مجموعه های مختلف چیزی در قالب 28 ساعت شاهکار شنیدنی از تاریخ 35 ساله گیم تا کنون در اختیارمان بگذارد.
برسیم به لذّت بخش ترین بخش ماجرا: شخصیّت ها! اوّلین شعاری که لفظ Ultimate با آن مطرح شد شعار Everyone is Here یا "همه این جا جمع اند" بود. ساکورایی و تیم اش چیزی که غیر ممکن به نظر میرسید را ممکن کرده و تمام شخصیّت هایی که این مجموعه تا کنون با خود داشته را در Ultimate دور هم جمع آورده که شامل شخصیّت هایی که تنها در یک یا دو نسخه بوده اند، مانند Snake، Pichu و Wolf نیز می شود. با اضافه شدن شخصیّت های جدید و به شدّت مورد درخواست مانند Simon Belmont از مجموعه Castlevania و آنتاگونیست محبوب مجموعه دانکی کونگ یعنی King K. Rool تعداد مبارزان بازی به چیزی نزدیک به 70 شخصیّت مجزّا و کاملاً مستقل رسیده است. و این تاره بدون در نظر گرفتن اکوفایتر هاست! اکوفایتر ها لفظ جدیدی است و به مبارزانی در مجموعه اطلاق میشود که به نوعی زیرمجموعه یک مبارز دیگر باشند. مانند رابطه بین Pit و Dark Pit یا Marth و Lucina. با وجود شباهت های بسیار زیاد در سبک مبارزه و تکنیک ها، تفاوت های جزئی در برخی تکنیک های خاص و طرّاحی کاملاً متفاوت این شخصیّت ها، این مبارزان را از هم جدا می سازد و باعث می شوند آن ها چیزی بیشتر از یک اسکین و لباس برای شخصیّت اصلی باشند و در عین حال استقلال یک مبارز کامل را نیز نداشته باشند. به واسطه همین موضوع شخصیّت های محبوب و خواستنی دیگری نیز موفّق شده اند به مجموعه SSB وارد شوند. شخصیّت هایی مثل Richter از کستلوانیا، Dark Samus از سه گانه متروید پرایم، Princess Daisy از مجموعه ماریو و... . در کنار این موارد بسیاری از شخصیّت های قدیمی در طرّاحی و گیم پلی دچار تغییرات خاص شده اند که باعث شده بازی خاص تر و به روز تر به نظر برسد. نکته نهایی نیز در مورد شخصیّت ها که از نظر من تصمیم درستی بود، این است که با وجود نزدیک به 70 شخصیّت قابل بازی، جدول ابتدایی شخصیّت ها در ابتدای بازی محدود به 12 شخصیّت اصلی Super Smash Bros که از زمان اوّلین نسخه این مجموعه حضور داشته اند، می شود. بازیباز با پیشروی در بازی موفّق به آزادسازی مابقی شخصیّت ها می شود که حس کشف و اهمیّت آن ها را بیش از پیش نمایان می سازد. خارج از بحث شخصیّت های قابل بازی، Assist Trophy ها و Boss های استیج ها مثل همیشه حضور پرقدرتی در بازی دارند. جدا از این که بیش از پنجاه Assist Trophy در بازی وجود دارد. تعدادی از آن ها علاوه بر تاثیرات غیر مستقیم، توانایی دخالت مستقیم در مبارزه را دارند و شما حتی می توانید آن ها را K.O کنید و امتیاز بگیرید. باس های استیج های مختلف هم در نهایی ترین حالت ممکن شان هستند. با اضافه شدن راثالوس از مجموعه ی Monster Hunter و دراکولا از Castlevania باید در استیج های خاص حواستان به چیزهایی بیشتر از حریف هایتان باشد.
از آن جا که این مقاله یک پیش نمایش است، پس بد نیست کمی نیز در مورد نگرانی هایمان در مورد Ultimate صحبت کنیم. راستش در مورد گیم پلی، موسیقی و جلوه های بصری چیز زیادی برای نگرانی وجود ندارد. نسخه چهارم بازی در این زمینه خود را به عنوان یکی از برترین عناوین فایتینگ اثبات کرده بود و چیزی که از Ultimate تا کنون دیده ایم، بهبود و پیشرفت نسبت به آن نسخه است. امّا نگرانی اصلی به کیفیت و پایداری بخش آنلاین بازی باز می گردد. Super Smash Bros از لحاظ تکنیکی بازی سنگینی است. یک بازی فایتینگ که در آن می توان به جای تکیه بر مبارزه بین دو شخصیّت، هشت شخصیّت را نیز به جان هم انداخت و موقعیّت زمین و مکان شخصیّت اهمیّت بیشتری نسبت به بازی های دیگر در این سبک دارد. حجم دیتای انتقالی در این حالت و پاسخگویی سریع سرور ها چیزیست که بازیکنان Smash را همواره اذیّت کرده. نه این که نسخه های قبلی در حالت آنلاین غیر قابل بازی کردن باشند...هرگز (البته چرا... نسخه 3DS بازی دقیقاً در حالت آنلاین به خاطر سرور ها غیر قابل بازی کردن بود) ولی مشکلات و کندی و لگ های فراوان در اوقات غیر قابل پیش بینی حسابی به کیفیت این بخش آسیب زده. در دنیای بازی های آنلاین که میلی ثانیه ها می تواند سرنوشت مبارزه را مشخّص کندّ لگ و کندی و قطعی برای جامعه بازیبازان آن مخصوصاً در نسل هشتم به طور قاطع مانند یک سیانور عمل میکند و آن را به سرعت از پای میاندازد. نمونه این وضعیّت را فکر کنم همگی سال پیش با Tekken 7 متوجّه شده باشیم. شدیداً امیدوارم با انتشار سرویس خدمات آنلاین نینتندو وضعیّت سرورها برای Ultimate بهبود پیدا کنند و شاهد مشکلی در این زمینه نباشیم.
من فکر می کنم ما لایق این بازی نیستیم. نه تنها عدّه ی زیادی از ما این مجموعه را تا کنون نادیده گرفته ایم بلکه به طرز وحشتناکی برخی به خاطر خواسته های غیر منطقی و غیر عملی خود مدام انتقادات تند و تیزی به ساکورایی وارد کردهاند. و با این حال با وجود فاصله ناچیزمان با عرضهی بازی چیزی که مشخّص است این است که این بازی یک نامهی محبّت آمیز از سازندگان این مجموعه به تمامی میلیون ها نفری است که هر نسخهای از آن را بازی کردهاند. چیزی که ساکورایی به ما در نمایش های بازی معرّفی کرده نه تنها بزرگترین بازی در مجموعه Super Smash Bros است بلکه میتوان با همین قاطعیت عنوان کرد چیزی که انتهای سال میلادی منتشر می شود بی شک بزرگترین عنوان فایتینگ تاریخ تا کنون است. بهترین بودن آن را واگذار می کنم به سلیقه مخاطبین هنگام عرضه بازی! Super Smash Bros به مجموعهای معروف است که بر اساس خواست مخاطبانش شکل میگیرد. گیمر های کژوال از آن لذّت میبرند. حرفه ای ها نیز آن را منزلگاه رقابت های زیادی به حساب میآورند. طرفداران مجموعه های مختلف را دور هم جمع می کند و برای یک رقابت دوستانه و محلّی بهترین بازی مبارزهای موجود در بازار است و فهم و درک آن به شدّت ساده است و در عین حال میتواند بسیار عمق داشته باشد. Ultimate نیز تا به این جا نهایت این فلسفه است. هر آن چه طرفداران در راستای بهبود بازی خواسته اند..."هر آن چه" توسّط تیم سازنده به بازی اضافه شده. آن ها حتی برای کسانی که با کنترلر گیم کیوب و Melee خاطره داشته اند حاضر شده اند دست به ساخت و انتشار دوباره این کنترلر برای سوییچ بزنند. چیزی که تحت عنوان Super Smash Bros. Ultimate قرار است آذر امسال عرضه شود چیزی است که طرفداران مجموعه با تمام وجود می خواستند و با اوصافی که پیش می رود می توان انتظار داشت با چیزی بیشتر و بیشتر از چیزی که انتظار داشتیم در نهایت روبرو شویم.
نظرات