سری بازی Ghost Recon ازاولین نسخه تا به حال سعی کرده است که تجربهای نیمه شبیه ساز مانند از بازیهای شوتر سوم شخص نظامی بهمراه چاشنی سربازانی از آینده نزدیک ادغام سازد. این سری به مانند هر بازی که 18 سال سن دارد، پستیها و بلندیهای زیادی را طی کرده است. آخرین نسخه از این سری که Breakpoint نام دارد به نحوی ادامه معنوی نسخه قبل یعنی Wildlands و سیاستهای اتخاذ شده برای آن است. Wildlands عنوانی بود با پتانسیلهای بسیار زیاد و فوق العاده برای تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیهای سال و حتی نسل خودش اما بدلیل کم کاریها و یا حتی سیاستهای کاری شرکت Ubisoft در قبال مشتریانش تبدیل شده بود به عنوانی تو خالی و پر از مشکلات ریز و درشت در زمان عرضه. حال در زمان معرفی Breakpoint، استدیو Ubisoft Paris قول داده بود که به گیم پلی بازی عمق بیشتری بدهد و همچنین با معرفی بازیگر مشهور سریال Punisher یعنی Jon Bernthal بعنوان شخصیت مقابل شما، داستانی جذاب و شخصی را در بستری نظامی و جنگی روایت کنند. زمان آن رسیده است که بفهمیم آیا شعبه پاریس استدیو Ubisoft توانسته است به قولهایش عمل کند و علاوه بر استفاده کردن از پتانسیل کامل این بازی و رفع کردن مشکلات و کمبودهای نسخه قبل بالاخره همان Ghost Recon لایق را به مشتریان و مخاطبانش ارائه دهد یا خیر، با بازیمگ همراه شوید.
داستان این نسخه با کلوز شاتی از صورت شخصیت شما در هلیکوپتری نظامی شروع میشود که پس از شخصی سازی کاراکترتان از تعیین جنسیت گرفته تا زخمهای صورت و مو و دیگر جزییات عادی در این نوع بازیها، مطابق معمول هر صحنه در فیلمها و بازیهای اکشن، هلیکوپتر حامل و شما نیروهایتان در جزیرهای خیالی به نام Auroa دچار سانحه میشود و سقوط میکنید. شخصیت شما از معدود بازماندههای این سقوط وحشتناک است که بعد از کمی پیشروی در بازی متوجه میشوید که صاحب این جزیره Jake Skell مدیر عامل شرکت Skell است که هدف آنها تولید رباتها و درونهای کاربردی است. پس از اینکه این شرکت تصمیم میگیرد که رو به تولید درونهای نظامی بیاورند، رفیق دوران قدیم شما یعنی Cole D. Walker را بعنوان مشاور نظامی و شرکت Sentinel که بقولی مزدوران مسلح هستند را به خدمت میگیرند و از این اینجاست که همه چیز دچار مشکل میشود و Sentinel و نیروهای Walker تحت نام Wolves تصمیم میگیرند این جزیره را تبدیل به قلعهای نظامی کنند و نقشههای مخوف خودشان را پیگیری کنند و وظیفه شما بعنوان شخصیت اصلی داستان این است که با تفنگتان و خراب کردن و نابود کردن هرچیزی که جلویتان میبینید از این فاجعه که اصلا هم در میلیونها بازی و فیلم اتفاق نیافتاده است جلوگیری کنید.
حتی تایپ کردن همین مقدار از داستان بازی ( که 90 درصد کلیت داستان را شامل میشود) باعث شد دچار خواب آلودگی و خستگی شوم. چیزی که مشخص است، استدیو Ubisoft Paris سعی کرده است به داستان خشک و نچسب و تو خالی نسخه قبل کمی درام و شخصیت پردازی اضافه کند اما فقط به مقدار بسیار کم! شخصیت پردازیها بی نهایت مصنوعی و تایپ مانند هستند، از شخصیت تمام مثبت و آرمانگرا و خوشبین شما گرفته تا شخصیت مقابل اصلیتان یعنی Cole D Walker که جملات و دیالوگهای تکراریش حال شما را بهم میزند. روند روایت داستان هم کاملا قابل پیش بینی و مشخص است و حتی سعی نمیکند کمی از چارچوب روایت داستان بازیها که مشابه دو نسل قبل است خارج شود. علاوه بر این موارد و شخصیتهای پلاستیکی، صداگذاری بسیار بد دوبلورهای بازی هم وارد این حجم از مشکلات میشود و در راس این صداگذاریهای بد، شخص Jon Bernthal وجود دارد که یکی از بدترین عملکردهای پرونده کاریش را به نمایش میگذارد.
البته از همان اول هم امیدی به بخش داستانی بازی وجود نداشت و انتظارات زیادی هم از آن نمیرفت ولی حداقل دنیای جزیره Auroa به زیبایی هرچه تمام ترسیم شده است. به ضرس قاطع یکی از بزرگترین نقاط قوت استدیوهای Ubisoft طراحیهای محیطی بازیهایشان است، از سری بازی Division و Assassin's Creed گرفته تا همین Breakpiont. با توجه به خیالی بودن این جزیره در پی شکایت عوامل کشور Bolivia از نسخه قبل برای بد نشان دادن وضع کشورشان، طراحان این استدیو بیشترین آزادی عمل را داشتند تا جزیرهای چهار فصل و همه جانبه را با تمی آرمان شهر مانند از ترکیب تکنولوژی و معماری مدرن و طبیعت به رسم در آورند. البته همین نقطه مثبت نیز با باگهای عجیب و غریب و مسخره نمیگذارند تجربهای یکدست را مشاهده کنید. بعنوان مثال شما در یک لحظه شاهد بارش شدید باران میشوید اما همینکه به بالای سرتان نگاه میکنید متوجه میشوید که هوای بازی کاملا صاف و بدون تکهای ابر است و خورشید نیز در گوشهای به زیبایی در حال درخشیدن است. همین موارد جزئی و کوچک باعث میشود که شما توانید با دنیای بازی و حتی خود بازی ارتباط قوی برقرار کنید.
گرافیک فنی بازی نیز با توجه به بزرگی بسیار زیاد نقشه و مدت زمان وقت صرف شده در ساخت بازی تا حدودی راضی کننده و مناسب است با اینحال میزان تفاوت کیفیت بین هر نقطه از بازی بسیار جلب توجه میکند. در یک نقطه شاهد کیفیت گرافیکی بسیار خوبی هستیم که شما را محو نمای روبرویتان میکند اما در همان لحظه یک کاراکتر فرعی روبرویتان قرار میگیرد که بنظر میرسد تعداد بافتها و پیکسلهایش بیشتر از 100 تا نمیشود و شما را میبرد به نسلی که کنسول PS2 سردمدار آن بوده است! دیگر تناقصی که مشاهده میکنید، تفاوت کیفیت دنیای بازی در هر نوع آب و هوا است، بدون شک بهترین آب و هوای بازی چه از لحاظ زیبایی و چه از لحاظ فنی زمانی است که بارش باران سنگین بر روی جزیره نازل میشود و بدترین بازه زمانی بازی از لحاظ کیفیت نیز متعلق به ساعات روز و آفتابی است. دیگر نکته منفی محیطهای بازی که شاید با پلات داستانی بازی در ارتباط باشد، خالی از سکنه و روح بودن محیطهای بازی است. حتی اگر نبود انسانها و جوامع را در محیط جزیره بازی به پلات داستانی مرتبط کنیم، نبود حیات وحش و حیوانات دیگر توجیه خاصی ندارند و نبودنشان در محیطهای جنگ خالی توی چشم میزند. مورد دیگری که لازم به اشاره است، تکان خوردنهای بی دلیل پوششهای گیاهی بازی است! اگر جزیره Auroa را حتی جزیرهای کاملا با هوایی طوفانی و پر از وزش باد در نظر بگیریم باز هم تکان خوردن بی وقفه شاخهها و پوششهای گیاهی غیر قابل توجیه است، این روند حتی در فضاهای بسته نیز وجود دارد که خب بسیار عجیب و مسخره است.
از محیطهای بازی گذر کنیم، چندین انیمیشن جدید به کاراکتر شما اضافه شده که تعاملش با محیط را بسیار واقع پذیرتر و قابل تحملتر میکند. سُر خوردن از ارتفاعات و بالا رفتن از موانع و نشستن و غلت خوردن از جمله این انیمیشنهای جدید هستند. همچنین کیفیت کلی کاراکتر خود شما نیز بسیار راضی کننده و خوب است و کاراکتر شما از لحاظ فنی بسیار خوب طراحی شده اما تفاوت زیاد آن با دیگر شخصیتهای فرعی حتی در زمان مکالمات و خارج از فضای عادی بسیار توی چشم میزند.
نوبتی هم باشد نوبت گیم پلی بازی است، بصورت کلی و اگر واقعا بخواهیم در هسته اصلی بازی دنبال تفاوتها بگردیم حتی در نوع چینش مراحل و انتخاب Skillهای متفاوتتان، بازی کوچکترین تغییری نسبت به Wildlands نکرده است و در ظاهر کمی جای آیکونهای بازی و نوع تعامل شما با آنها و ارائهشان عوض شده است. برویم سراغ چیزی که تیم تبلیغاتی بازی مانور زیادی بر روی آن میداد و آن هم اضافه شدن المانهای بقا در گیم پلی بازی است. تمام این تبلیغات و مانور بر روی این مشخصات خلاصه شده است به نوار استقامت یا همان Staminaی کاراکتر شما که با دویدن زیاد از حد و یا سُر خوردن با سرعت و بدون وقفه از صخرهها و ارتفاعات کم میشود و شما باید با استفاده از قمقمه و یا ترکیب اندکی از گیاهان برای خودتان نوشیدنی یا غذایی درست کرده و میل کنید تا این نوار دوباره به حالت عادی برگردد، اشتباه نکنید البته، نوار استقامت شما همچنان بصورت اتوماتیک پر میشود و فقط زمانی میزان آن کمتر میشود که زیاد از حد و زمانی که کاملا خالی شده است نیز از قابلیتهای متصل به آن مانند دویدن استفاده کنید. حال اگر این وجهه از بقا در بازی را با نقاط استراحتی که حکم همان Fast Travel را در سراسر نقشه دارند به حالت عادی بازنگردانید، در طول بازی Skillهایی باز میشوند که میتوانید تاثیر این نوار را به کمترین حد ممکن برسانید، جوری که انگار از اول هم وجود نداشته است!
گان پلی بازی یا همان حس تیراندازی با تفنگهای بازی همچنان لذت بخش و مفرح است و تفنگ حس و حال متفاوت با دیگری را دارد و از لحاظ تنوع نیز بازی دست شما را خالی نخواهد گذاشت اما نسبت به Wildlands بازی دچار تغییرات بزرگی شده که در نمایشها و تبلیغات آن زیاد به آنها اشاره نشده است. مورد اول همیشه آنلاین بودن بازی است، به این معنی که به مانند بازیهای MMO اتصال دائمی اینترنت برای بازی کردن Breakpiont بر خلاف Wildlands الزامی است. موردی که با توجه به ماهیت نسخه قبل کوچکترین دلیلی برای الزام آن وجود ندارد مگر اینکه هدف Ubisoft با این کار حفظ کپی رایت بازی بخصوص در کامپیوترهای شخصی باشد.
مورد دوم اینکه بازی حالتی Loot محور پیدا کرده و تا حدودی این المانها را از بازی Division قرض گرفته است. حال هر تفنگ و هر تجهیزات و لباسهایتان درجه یا Level متفاوت دارند و دیگر به مانند نسخه قبل نیز نمیتوانید از تفنگهای دشمنانتان استفاده کنید، مشخصهای که با ماهیت بقا و نجات بازی کاملا در تضاد است. عنوانی که همه جور سعی میکند بقا را تم اصلی خودش معرفی کند، سیستم لوت زیاد مناسب آن نخواهد بود زیرا بازیکن مجبور میشود برای پیدا کردن بهترین لباس و تفنگها با دشمنهای بازی درگیر شود و این با داستان بازی و وجودیت که صرف زنده ماندن و انجام مراحل در کمترین میزان توجه و تلفات است، همخوانی ندارد. مورد سوم هم اینکه دیگر خبری از هم تیمیهای کنترل شده توسط هوش مصنوعی نیست و شما در صورت بازی کردن تک نفره باید فقط بر روی خودتان حساب باز کنید.
مشکل دیگری که اکثر بازیهای جهان باز استدیوهای Ubisoft با آن دست و پنجه نرم میکنند حالت آیکون پاک کردن و بقولی Fetch Questها هستند. مراحلی که شما را تبدیل به پیک یا آدمکش قراردادی و این دست ماموریتهای بی هدف و بی انگیزه تبدیل میکند. این قضیه زمانی بغرنج میشود که بدلیل ماهیت Loot محور بازی، شما موظف به انجام این مراحل هستید تا هرچه بیشتر پول و وسایل پیدا کنید.
همچنین بازی نیز برای کاراکتر شما در این نسخه چهار کلاس Sharpshooter، Assault، Panther و Medic تدارک دیده است که در اوایل بازی شاید کمی متفاوت بنظر برسند اما در ادامه و با توجه به انتخاب Skillهایتان براحتی میتوانید تواناییهای متفاوت با کلاس انتخابیتان را باز کنید.
بازی به مانند نسخه قبل از دو حالت بخش چندنفره بهره میبرد، گزینه اول که همان حالت Co-Op است که شما بهمراه سه نفر از دیگر دوستانتان یا بازیکنهای غریبه در Hub بازی مشغول به گشت و گذار و اتمام مراحل بازی میشوید و خوشبختانه با توجه به سیستم گزینش بسیار خوب بازی امکان ندارد در یک گروه چهار نفره همهی آنها از یک کلاس باشند. هرچند همانطور که گفتیم کلاسها زیاد تفاوتها رقم نمیزنند، حداقل بعد از چند ساعت اولیه بازی.
گزینه دوم همان حالت بازیکن علیه بازیکن یا PVP است که تحت نام Ghost War معرفی شده است و دو تیم چهار نفره را مقابل یکدیگر قرار میدهد. بصورت کلی این حالت جذابیتهای خاص خودش را دارد بخصوص تیمی بودن و بی مغز نبودنش بزرگترین عوامل جذابیت آن هستند و بر خلاف دیگر بازیهای چند نفره باید صبر و حوصله زیادی به خرج دهید و تاکتیکهای مناسب را برای حذف نفرات تیم مقابل اتخاذ کنید. مشکلی که وجود دارد آنهم حداقل در زمان عرضه بازی، نبود دلیل کافی و جذاب برای بازی کردن این بخش و تکراری شدنش است، شاید اضافه شدن سیستم رنک مانند برای آن و اضافه شدن مودهای بیشتر بتواند بازیکنان را جذب خودش کند.
اما میرسیم به فیل در اتاق یا همان مورد بزرگ این نسخه، آنهم چیزی نیست جز سیاستهای پرداختهای درون برنامهای که تعدادشان بسیار زیاد شده است و شما علاوه بر 60 دلاری که پای بازی میدهید باید چندین برابر آن را برای خریدن اسکینهای متفاوت و تفنگها و حتی سرعت بخشیدن به روند کسب XP بازی خرج کنید، آن هم با هزینهها و قیمتهای بسیار گزاف و بی رحمانه. به خودتان شاید بگویید که چرا بازیکن اصلا باید خودش را دچار چنین هزینههایی کند، جواب شما به نوع مراحل و روند پیشرفت شخصیت شما بر میگردد. بازی جوری طراحی شده است که شما دو راه پیش رویتان ندارید، یا اینکه کل مراحل فرعی و خسته کننده بازی را از اینور نقشه تا آنور نقشه بازی برای پیدا کردن یک دوربین یا لیزر یا تفنگ طی کنید و دچار ملال شوید یا اینکه مستقیم به فروشگاه پولی واقعی بازی بروید و راحت با صرف چندین دلار بی زبان آن را تهیه کرده و سریع و بدون زحمت از آن استفاده کنید. همچنین برای انجام برخی مراحل نیز کاراکتر شما باید درجه کیفیت لباسهایش در یک حد باشد و این مورد برای بازیکنانی که حوصله تجربه تمامی مراحل فرعی بازی را دارند مشکل ساز خواهد شد و اینجا هست که بازهم پرداختهای درون برنامهای خودشان را به بازیکن معرفی میکنند.
این حرف را قبلا برای عنوان Wildlands گفتم و حال دوباره برای بازی Breakpiont میگویم، پتانسیل این بازی بخصوص در گیم پلی بسیار زیاد است و نبود رقیب بزرگ و یا اصلا کوچکترین رقیبی میتواند در صورت استفاده کامل از قابلیتهایش تبدیل به بازی بی شاخ و دم شود که بازیکنان و طرفدارانش بیشتر لذت ممکن را از آن ببرند اما به هر نحوی حال میتواند سیاست Ubisoft برای راضی نگه داشتن تمامی مشتریناش و اهمیت ندادن به قشر خاص و اقلیت باشد یا کم کاری تیم سازنده و نبود وقت و بودجه کافی برای اتمام بازی در کاملترین و بهترین نوع ممکن باشد، Breakpiont باز هم نتوانسته است عمق کافی و لازم را به این سری بازگرداند و حضور ضعیف Jon Bernthal هم مزید بر علت شده که این نسخه حتی در مقابل قسمت قبل نیز انتظارات را بر آورده نکند.
نظرات (1)