وقتی Nintendo به سراغ ژانر جدیدی میرود، معمولاً انتظار اتفاقی خاص و غیرمنتظره داریم. در انتهای دهۀ 1990 میلادی Masahiro Sakurai که به عنوان خالق شخصیت Kirby شناخته میشد، مأموریت پیدا کرد تا عنوانی در ژانر مبارزهای خلق کند که در کنار حفظ کیفیت همیشگی محصولات نینتندو، در امتداد حس و حال دیگر محصولات این کمپانی باشد. نتیجۀ کار بازی Super Smash Bros. بود که در حال حاضر نه تنها پرطرفداران فرنچایز در مسابقات بازیهای مبارزهای است، بلکه قسمتی فرعی در این ژانر ایجاد کرده که بازیسازان بسیاری تلاش کردهاند تا به این بخش فرعی ورود کند و بخشی از لقمۀ چرب و نرم نینتند را مال خود کنند اما سری Smash سالهاست که پادشاه بیرقیب ژانری که خود پایهگذارش بوده باقی مانده است. در کنار تلاشهای عمدتاً ناموفقی که استودیوهای بزرگی مثل سونی و کپکام برای ساخت نسخۀ Smash خود داشتهاند، در عالم بازیسازی مستقل هم محصولات متنوعی مثل Brawlhalla، Rivals of Aether، Brawlout و ... به بازار عرضه شدهاند که هر کدام درجات متفاوتی از موفقیت و شکست را تجربه کردهاند. استودیوی کوچک و نوپای Dark Screen Games با کنار هم قرار دادن شخصیتهایی از تعدادی از مشهورترین عناوین مستقل سالهای اخیر، تلاش کرده تا تجربهای همانند سری محبوب نینتندو با قرار دادن تمرکز روی دنیای آثار مستقل خلق کند و نتیجۀ این تلاش بازی Bounty Battle که در ادامه به بررسی آن خواهیم پرداخت.
شرایطی که باعث کنار هم قرار دادن شخصیتهایی از Darkest Dungeon، Guacamelee، Dead Cells، Blasphemous و ... شده، میتوانست تبدیل به روایتی جذاب و پیچیده شود اما سازندگان به طور کلی از قرار دادن هر گونه روایتی در کار خودداری کردهاند! این پتانسیل به هدر رفته میتوانست با استفاده از حالتهای گیمپلی مختلف جبران شود اما حتی در این بخش هم با کمکاری سازندگان رو به رو هستیم. یک حالت تورنمنت در Bounty Battle گنجانده شده که با کنترل هر شخصیت در قالب 5 مبارزه، اسکینهای جدیدی برای او آزاد میکنید. بخش دیگر بخش چالش است که بدین صورت است که تا زمانی که در نبردهای خود زنده بمانید با شخصیت انتخابی به مبارزه با دیگر شخصیتها ادامه خواهید داد. آخرین بخش هم بخش تمرینی است که با انتخاب شخصیت مدنظر و رقیب، به بررسی تواناییهای شخصیتهای مختلف خواهید پرداخت. حالت چند نفره فعلاً فقط به صورت محلی در دسترس است که تا چهار بازیکن را پوشش میدهد و مثل عناوین مشابه میتوان به صورت تیمی یا تکی، از این بخش استفاده کرد. در مجموع به نظر میرسد همین که دیگر سازندگان اجازۀ استفاده از شخصیتهایشان را در اختیار تیم سازنده قرار دادهاند برای آنها کافی بوده و دیگر هیچ طرح و برنامۀ مشخصی برای استفادۀ مناسب از این شخصیتها وجود نداشته است.
این بیبرنامگی باز هم میتوانست تا حدی قابل چشمپوشی باشد اگر و تنها اگر هستۀ اصلی مبارزات از کیفیت خوبی برخوردار بود اما Bounty Battle در این زمینه هم به هیچ وجه نمرۀ قابل قبولی نمیگیرد. از 30 شخصیت قابل انتخاب در بازی وجود دارند که 25 شخصیت از دل عناوین دیگر بیرون آمدهاند و 5 شخصیت طبق ادعای سازندگان ساختۀ خودشان هستند اما ردپای شخصیتهایی مثل Thanos، Mercy و ... به شکل واضحی در این شخصیتهای "جدید" قابل مشاهده است. در حالی که در ظاهر شخصیتها حرکات متفاوتی دارند ولی در عمل Move set تمام شخصیتها با دکمههای یکسان اجرا میشود و در عمل ما 30 شخصیت مختلف نداریم بلکه یک شخصیت با 30 ظاهر متفاوت داریم که حتی برای اثری الهام گرفته از Smash که به سیاق دیگر آثار مبارزهای خبری از حرکات رزمی پیچیده در این زیر ژانر نیست، باز هم غیرقابل قبول به نظر میرسد.
از یکسان بودن حس و حال مبارزه با تمام شخصیتها که بگذریم میرسیم به کنترل فاجعهبار و کیفیت اجرایی پایین Bounty Battle. در کنار اینکه بین زمان دکمه زدن تا اجرای حرکت، تأخیر قابل توجهی وجود دارد، شخصیتها حرکات را به شکلی دلپذیر اجرا نمیکنند و از آن بدتر گاهی حرکاتی خودخواسته انجام میدهند که در عمل منجر به شکست شما به علت پرت شدن از محیط مبارزه میشود. در این بین باید با افت فریم تا اعداد تک رقمی هم دست و پنجه نرم کنید، چرا که کافیست دو شخصیت به طور همزمان حرکت ویژهای را اجرا کنند تا نفس بازی به شماره بیفتد. اینکه هیچ راهی برای کنترل بازی توسط موس و کیبورد در نظر گرفته نشده با توجه به اینکه کسی بازیهای مبارزهای را با کیبورد انجام نمیدهد به خودی خود مشکل خاصی نیست اما اگر بدون اتصال دسته به سیستم خود وارد بازی شوید، برای خروج از آن فقط و فقط گزینۀ Alt+F4 پیش روی شما قرار دارد.
به نظر میآید که فقط یک قطعه موسیقی برای کل بازی در نظر گرفته شده که این قطعۀ متأثر از موسیقی دوران 8 و 16 بیتی بازیهای ویدئویی، شخصیت خاصی به Bounty Battle نمیبخشد و فقط برای خالی نبودن عریضه در کار وجود دارد و البته با دقت بیشتر متوجه میشویم که هدف اصلی آن پوشش عدم استفاده از افکتهای صوتی برای اکثر شخصیتها در هنگام اجرای حرکاتشان است. صدای کسی که شروع و پایان مسابقات را اعلام میکند هم بیش از هر چیزی یادآور صدای «شائو کان» در نسخههای نسل چهارمی سری Mortal Kombat است. نهایتاً میرسیم به تنها بخش قابل قبول بازی یعنی طراحی بصری که ظاهراً تمام تلاش سازندگان روی این بخش بوده است. از همان انیمیشن چند ثانیهای ابتدایی تا طراحی شخصیتها و محیطها با دقت بسیار بالایی انجام گرفته و اگر خشکی کنترل و افت فریمهای وحشتناک نبوند، از انیمیشنهای شخصیتها و افکتهای زیبای حرکات ویژۀ آنها، لذت بیشتری میبردیم. استفاده از شخصیتهایی که از دل عناوینی با طراحی بصری به شدت متفاوت بیرون آمدهاند و کنار هم قرار دادن آنها در یک طراحی مشترک، اصلاً کار سادهای نبوده اما سازندگان برخلاف تمام بخشهای کار، از این قسمت سربلند بیرون آمدهاند.
در پایان باید گفت که تفاوت بزرگ نینتندو و دیگر عناوین موفق مشابه در استفادۀ صرف از شخصیتهای محبوب و دوست داشتنی نبوده، بلکه به لطف گیمپلی سریع، جذاب و هیجانانگیز آن آثار بوده که طرفداران پر و پا قرص بسیاری برای خود دست و پا کردهاند. تمامی ویژگیهایی که برای موفقیت یک بازی ویدئویی در ژانر مبارزهای واجب هستند، در Bounty Battle غیبت دارند و مخاطبان نهایتاً با ساختهای رو به روست که شاید روکش جذابی داشته باشد اما وقتی این روکش رو کنار میزنیم با انیمیشنهای خشک و شرایط اجرایی غیرقابل قبولی رو به رو میشویم که هیچ برگ برندۀ خاص و متفاوتی نسبت به رقبا ندارد.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Bounty Battle توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات