در سال 2010 بود که Curt Schilling به لطف وام 75 میلیون دلاری قابل توجهی که ایالت رود آیلند در اختیار او قرار داد، شرکت بازیسازی خود با نام 38 Studios را، که برنامههای جاهطلبانه و بزرگی در سر داشت، به این ایالت منتقل کرد اما همین وام بزرگ تبدیل شد به نفرینی برای این شرکت. «شیلینگ» که ورزشکار شناخته شدهای در دنیای بیسبال به شمار میآمد سال 2006 استودیوی بازیسازی خود را در ماساچوست تأسیس کرد و با استخدام چهرههایی مثل Travis McGeathy، خرید استودیوی خوشنام Big Huge Games و بستن قرارداد همکاری با نویسندهای مثل R. A. Salvatore و هنرمندی مثل Todd McFarlane نشان داد که برنامههای بزرگی برای آینده در سر دارد. این برنامهها شامل ساخت یک عنوان نقشآفرینی داستانی کاملاً جدید و ساخت یک عنوان نقش آفرینی تمام آنلاین در دنیایی مشترک با محصول اول بود اما مدیریت نابخردانه به همراه عرضه در تاریخی نزدیک به یکی از موفقترین آثار نقشآفرینی تاریخ یعنی Skyrim باعث ورشکستگی این استودیوی جاه طلب و از بین رفتن میلیونها پول مالیات دهندگان رود آیلند شد. بعد از گذشت بیش از 8 سال، کمپانی THQ Nordic که زنده کردن تمامی عناوین مرده یا نیمه مردۀ صنعت گیم با اسامی لوس و بی مزه را وظیفۀ اصلی خود در نظر گرفته، بار دیگر ساختۀ بینوای 38 Studios را به بازار عرضه کرده تا شاید مجدداً نقشۀ قدیمی آن استودیو را به جریان بیندازد. با بررسی بازی Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning همراه باشید.
داستان Kingdoms of Amalur در سرزمینی به نام Faelands اتفاق میافتد که ساکنان قدیمی این سرزمین موجوداتی فناناپذیر به نام Fae هستند. در سرزمین فِیها، نژادهای فناپذیری مثل انسانها، الفها و ... هم ساکن هستند که وجود همین نژادها باعث شده تا یکی از فِیهای قدرتمند به نام Gadflow جنگی خونبار به راه بیندازد تا این نژادهای به زعم او ناخالص را از صحنۀ روزگار محو کند. در این حال و احوال است که شخصیت تحت کنترل گیمرها در میان صدها جسدی که برای آتش زدن آماده شدهاند، به شکلی غیرمنتظره زنده میشود اما در همان ثانیههای ابتدایی باید از خود در برابر نیروهای «گدفلو» دفاع کند و از همین جا، تقابل این قهرمان تازه وارد با سرنوشت آغاز میشود.
ناتوانی در یادآوری گذشته توسط این قهرمانِ از گور برخواسته و جنگی که در این سرزمین در جریان است، به حدی کلیشهای و بارها تجربه شده به نظر میرسد که از همان ثانیههای اول مقدار زیادی از انگیزه و اشتیاق مخاطب کشته میشود. استفاده از Mark Nelson به عنوان کارگردان که قبل از ساخت Kingdoms of Amalur تجربۀ همکاری در Oblivion و Fallout 3 را داشت باعث شده تا احساس کنیم که در حال تجربۀ نسخهای فرعی از سری The Elder Scrolls هستیم، خصوصاً در مبحث ساخت و پرداخت جهانی که بازی در آن اتفاق میافتد این مسئله بیش از پیش مشهود است چرا که مثل سری ذکر شده با کتب و دست نوشتههای بسیار و البته تعدادی سنگ نوشتۀ ناطق (!)، پیشینۀ این دنیا به بهترین شکل به بازیکن شناسانده میشود.
به همان اندازهای که داستان اصلی و شخصیتهایی که سر راه مخاطب سبز میشوند کم رمق و به دور از جذابیت هستند، در ساخت پیشزمینه، افسانه نگاری و چیدمان قواعد اصلی دنیای بازی، با اثری قابل اعتنا رو به رو هستیم که به علت ورشکستگی تیم سازندۀ اولیه و لغو برنامههایی که با این دنیا برای ساختههای بعدی داشتند، حس هدر رفتن این تلاشها را دارند. با اینکه Kingdoms of Amalur یک اثر جدید بود اما استفاده از یک نویسندۀ ژانریِ توانمند کمک کرده تا دنیای خلق شده، حس زنده بودن و قدمت داشتن را به خوبی منتقل کند. با این وجود اگر کمی دنیای جمع و جورتری ساخته شده بود یا برخی از اطلاعات کمتر ضروری را برای دنبالههای احتمالی گذاشته بودند، احتمالاً شاهد خط داستانی بهتری میبودیم و البته از این واجبتر شخصیتها هستند که در مدت نزدیک به 30 ساعتی که بخش داستانی اصلی به طول میانجامد، حتی یک شخصیت به یادماندنی و دوست داشتنی هم پیش روی مخاطب قرار نمیگیرد و این مسئله برای ژانر نقش آفرینی یک نقص بسیار بزرگ به حساب میآید.
عناوینی که به عنوان اکشن/نقشآفرینی به بازار عرضه میشوند، معمولاً دو حالت کلی دارند به گونهای که یا با تعدادی سیستم نقشآفرینی عمیق ولی ساختار مبارزات معمولی طرف هستیم یا با یک سیستم مبارزات قوی و بخش نقشآفرینی ساده رو به رو هستیم. هدف اصلی سازندگان Kingdoms of Amalur در زمان عرضه این بود که طراحی عمیق آثار نقشآفرینی را با آثار Hack and Slash تلفیق کنند که تا حدودی در این زمینه موفق بودهاند اما به دلیل محدودیتهایی که در طراحی شخصیت تحت کنترل وجود دارد و کلیت سادۀ کارکردهای نقشآفرینی، باز هم کفۀ ترازو به سمت بخش اکشن سنگینی میکند اما بخش اکشن به حدی خوب از آب در آمده که کمبودهای جنبههای نقش آفرینی را به میزان قابل توجهی پوشش میدهد.
سه کلاس اصلی قدرت، جادو و زیرکی وجود دارند که هر کدام قدرتهای خاصی را شامل میشوند و امکان پیشرفت به طور همزمان در هر سه کلاس وجود دارد. بالابردن توانایی در هر کدام از این کلاسها، امکان دسترسی به تعدادی سرنوشت (Destiny) را در اختیار مخاطب میگذارد که هر سرنوشت تأثیر مثبت مستقیمی بر تواناییهای جنگی، جادویی یا مخفیکاری بازیکن دارد و هر زمانی که اراده کنید، میتوانید با پرداخت هزینه به افرادی که با نام Fateweaver در دنیای بازی شناخته میشوند، قدرت و تواناییهای شخصیت تحت کنترل را از اول بازنویسی کنید. این سیستمها شاید برای گیمرهایی که اهل بازیهای نقشآفرینی نیستند پیچیده به نظر بیاید ولی در طرف مقابل برای با تجربههای این ژانر کاملاً ساده و ابتدایی به نظر میرسند اما در مجموع اگر نژادهای بیشتری در اختیار مخاطبان قرار میگرفت و سیستم کلاسها به شکل شسته و رفتهتری طراحی شده بود، بخش اصلی نقش آفرینی میتوانست برای طرفداران هاردکور جذابیت بیشتری داشته باشد.
همانطور که اشاره شد، بخش اکشن با جزئیات بیشتری نسبت به آثار مشابه ساخته و پرداخته شده که فراوانی سلاحها و زرهها فقط بخشی از این مسئله را تشکیل میدهد. اگر به جادوگری علاقهمند باشید، در کنار وردهایی که مستقلاً امکان دسترسی به آنها را دارید کلکسیون کاملی از چوبدستیهای قدرتمند جادویی هم در اختیار شما قرار دارد، اگر به شمشیرزنی و نبردهای تن به تن علاقهمندید هم با مجموعۀ کاملی از انواع شمشیرها رو به رو هستید و نهایتاً اگر قصد انجام مأموریتهای خود به صورت مخفیانه را دارید با خنجرهای مختلفی که در اختیار دارید به راحتی میتوانید بدون اینکه دشمنان متوجه حضور شما شوند، یکی یکی آنها را به درک واصل کنید.
در کنار میزان سلامتی و مانا که پای ثابت تمامی عناوین با مایههای نقشآفرینی هستند، فاکتور جدیدی به نام سرنوشت (Fate) وجود دارد که با فعال کردن آن، زمان برای دشمنان کند شده و در کنار کشتن آنها به راحتی هر چه تمامتر، امکان استفاده از فینیشرهای هیجانانگیزی برای بازیکنان فراهم میشود که یک لایۀ جذاب دیگر به بخش اکشن اضافه میکند. مأموریتهای فرعی و گشت و گذار در دنیای بازی برای اثری در سال 2020 چندان چنگی به دل نمیزند اما مأموریتهای فرعی برای اثری با قدمتی نزدیک به ده سال به اندازۀ کافی پیچیده و دنبالهدار هستند و فقط در کمال تأسف، انتخابهای سرنوشت ساز قابل توجهی پیش روی مخاطب نمیگذارند تا به یادماندنی شده و در ذهن ماندگار شوند.
در بحث گشت و گذار، عدم امکان استفاده از اسب یا جانورانی مشابه در ابتدای کار تا حدی حس میشود اما سیستم fast travel بازی به گونهای کارآمد طراحی شده که بعد از چند ساعت سفرهای مختلف در نقشۀ بزرگ بازی، احساس وقتگیری بیهوده آغازین را ندارد. مشکل دیگر بخش گشت و گذار در بحث جوایزی است که در گوشه و کنار نقشه و سیاهچالهها در انتظار بازیکن هستند که آن طور که باید و شاید برانگیزانندۀ حس کاوشگری مخاطب نیستند اما همان معدود قطعاتی که از پازل دنیای بازی گهگاه سر راهتان سبز میشود، میتواند مقداری از حس خالی بودن دنیای اطراف را جبران کند. هوش مصنوعی دشمنان در سطح معقولی قرار دارد و با توجه به اینکه معمولاً در گروههای نه چندان کم جمعیت به شما حمله میکنند، چالش خوبی به شمار میآیند و شبه باس فایتهایی که در انتهای برخی مأموریتها در انتظار بازیکن هستند هم باز ارزشهای بخش اکشن را بالاتر میبرند. در مجموع به جز برخی ایراداتی که عمدتاً نتیجۀ عمر بازی هستند، با یک گیمپلی جذاب و سرگرمکننده رو به رو هستیم که توانایی رقابت با تعداد کثیری از عناوین روز را دارد.
اگر طبق تبلیغهای ناشر این عرضۀ جدید را به عنوان یک ریمستر بپذیریم، باید گفت که در بخش گرافیک کاملاً ناامیدکننده ظاهر شده چون بین این نسخه با نسخهای که یک دهه پیش منتشر شد، تفاوت خاصی وجود ندارد و با در نظر گرفتن اینکه Kingdoms of Amalur در زمان خود هم در مواردی مثل انیمیشنهای چهره چندان قوی ظاهر نشده بود، مسئله ناامیدکنندهتر هم میشود. استایل هنری که تحت هدایت «تاد مکفارلین» طراحی شده تا حدی یادآور سری Fable است با این تفاوت که اینجا با نسخۀ ویژۀ بزرگسالان «فیبل» رو به رو هستیم. طراحی محیطها و فراوانی پوشش گیاهی و جانوری هر محیط، به بخش پرداخت جهان هم کمک ویژهای کرده، از طرف دیگر فراوانی دشمنان هم در سطح بسیار خوبی قرار دارد و ساکنین این دنیای جدید، با تفاوتهای ظاهری کوچک و بزرگ خود به خوبی توانستهاند حس اینکه در این دنیا افراد متفاوتی در حال زندگی کردن هستند را منتقل کنند.
موسیقی احتمالاً یکی از قویترین فاکتورهای کار به حساب میآید و Grant Kirkhope که سابقاً به واسطۀ همکاری با استودیوی Rare در درخشانترین دوران این استودیو شناخته میشد، به خوبی توانسته با تنظیم خود فضایی فانتزی و حماسی را ترسیم کند که در عین اینکه با انتظارات ذهنی ما از این ژانر همخوانی دارد، به خودی خود اثری منحصر به فرد را به وجود آورده است. صداپیشگی پر است از اجراهای ضعیف و بی حس و حال که آن را در نقطۀ مقابل موسیقی متن قرار داده و اصلاً و ابداً با استانداردهای روز سازگار نیست و کاملاً در حد و اندازۀ آثار پر دیالوگ میان ردۀ زمان عرضۀ اولیۀ کار است که این مسائل با توجه به بودجۀ قابل توجه بازی، چه در آن زمان و چه امروز چندان منطقی به نظر نمیرسد و قابل چشم پوشی نیست.
اگر فقط قصد داشته باشیم از جنبه چگونگی ریمستر بودن Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning را بررسی کنیم، مطمئناً نمرۀ قبولی نمیگیرد چون به جز قرار گرفتن نسخۀ اصلی و تمامی محتوای قابل دانلود آن در یک پکیج، چیز خاصی به این محصول اضافه نشده که ارزش نام ریمستر را داشته باشد اما اگر به عنوان یک اثر نقش آفرینی به این عنوان نگاه کنیم، با اثر کماکان خوبی رو به رو هستیم که البته در برخی بخشها کهنگی خود را نشان میدهد ولی چه از طرفداران قدیمی این عنوان باشید که امکان دسترسی به نسخۀ قدیمی خود را ندارید یا اینکه قصد دارید برای اولین به سراغ این بازی بروید، اگر کمی این نکته که در حال تجربۀ اثری مربوط 8 سال پیش هستید را پس ذهن خود نگه دارید، تجربۀ سرگرم کنندهای در انتظار شماست.
نسخۀ نقد و بررسی بازی Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات