نقد و بررسی بازی Prey 2017
دیگه به یه فنجون قهوه مثل قبل نگاه نمی کنین!
وقتی به قلبِ بازی نگاه می کنیم؛ تشابهاتِ زیادی با سری سیستم شاک و تا حدودی بایوشاک نمایان می شه. با این وجود، خیال پردازی و انسجامی که باعث مقبولیت اون بازیها شده بود در جو بازی وجود نداره.
Prey داستان رمز آلود خودش رو خیلی زود به رخ می کشه و با یک شروع متفاوت سوالات زیادی رو بوجود میاره. دیدن چهره ی مورگان یو با چشمهای پرخون، گیر افتادنش تو چرخه ی روزانه و … شما رو مجاب به دنبال کردن داستان بازی می کنه. هرچند، ادامه ی این داستان به اندازه ی شروعش جذاب نیست و کیفیتِ روایتِ یک داستان کامل و عالی رو نداره. اغلبِ روایت های بازی مثل عنوان قبلی سری بوسیله ی پیام های صوتی منتشر می شن، اما فقدانِ یک آنتاگونیستِ ( ضد قهرمان ) تاثیرگذار در فضای بازی مثل: اندرو رایان به شدت احساس می شه و عمق کم شخصیت پردازی مخاطب رو دلسرد میکنه.
واقعیت اون چیزی که فکر می کنید نیست!
در عین حال ماموریت های جانبی تنوع مناسب تری دارند و بخش های مُبهمِ داستان بازی رو روشنتر می کنند، هرچند نتیجه ی رضایت بخشی رو رقم نمی زنند و بجز چند تا شکلات و موز (که تا دلتون بخواد تو این بازی پیدا می شه) چیزی برای عرضه ندارند. در حین انجام بازی بارها برام سوال شد که چرا اینقدر این دانشمندای بازی موز می خورن و اکثرشون دستکشِ بیسبال دارن!!! (بر چه اساس آخه ؟!)
متاسفانه به نسبتی که در بازی پیش می رفتم، تمایلم نسبت به جستجو کمتر و کمتر می شد. دلیل این ناسازگاری تا حد زیادی به بالانس نبودن بازی Prey برمی گرده؛ در ابتدای بازی منابع و آیتم ها به وفور دیده می شن و مشکلی در این رابطه پیش نمیاد. اما به مرور و با رسیدن به بخش های پایانی مهمات و منابع نایاب تر می شن و حتی برای سر و کله زدن با یک میمیک ساده هم کلی دردسر پیش میاد. این باعث می شه ساعت های اولیه بازی بیشتر جنبه ی RPG داشته باشند و آخرای بازی بقا (و البته الفرار !!!)
گیم پلی بازی Prey
به نظرم گیم پلی مهمترین عنصر یک بازی محسوب می شه، اگر این بخش خوب کار شده باشه بازی جذابیت دوچندانی پیدا می کنه. به همین دلیل Prey رو می تونیم نقطه ی مقابلِ Doom در نظر بگیریم که از یک گیم پلی سریع و نفس گیر بهره می برد. سرعت و جریان بازی به هیچ وجه در حد و اندازه ی Doom نیست و روند کندی داره. مشکل اصلی این بخش: اولاً عناصر RPG بازی هستند و دوماً قابلیت هایی که ظاهر خوبی دارند اما تفاوت چندانی رو ایجاد نمی کنند (قوی کردن یک کارکتر اگر حس قوی بودن رو به همراه نداشته باشه چه ارزشی داره؟!)
درست مثل Rapture، تالوس ۱ نقطه ی عطف بازی محسوب می شه
Prey به شما آزادی کاملی برای پیشبرد مراحل می ده، اینکه کجا برید و کی یک ماموریت رو انجام بدین کاملآً دست شماست. جزئیاتِ داستانی و المان های گیم پلی زیادی در بازی وجود داره که بعد از چندین بار تموم کردن شکل بهتری از ماجرا رو به شما ارائه می ده. جای تاسف داره که اکثر مادهای خوبِ بازی خیلی دیر معرفی می شن و شما نمی تونین از قابلیت های جالبِ اون ها در ابتدای بازی استفاده کنید.
اولیت بندی مهارت ها از اهمیت خاصی برخورداره، مخصوصاً اگر بازی رو در درجه ی Nightmare تجربه کنید
فلسفه ی پیشروی مراحل و ماموریت ها درست مثل بازیهای قبلی استودیوی آرکین طراحی شده و چندین راه برای انجام هر ماموریت در نظر گرفته شده. به همین دلیل دامنه ی گسترده ای از مهارت ها در اختیار شما قرار می گیره. برای ارتقای این قابلیت ها باید از مادهایی استفاده کنید که باعث تقویت سیستم عصبی شما میشن (Neuromods). به عنوان مثال شما می تونین برای داخل شدن به یک محیط جدید؛ در اصلی رو هک کنید، با پیدا کردن میانبر وارد اون محیط بشین و یا حتی خودتون رو تبدیل به یک آیتم کوچک کنید و به اونجا رخنه کنید. بنابراین این مادها یکی از مهمترین عناصر حیاتی بازی محسوب می شند و استایل های متفاوتی رو بوجود میارن. به لحاظ ایده پردازی در این زمینه مشکل خاصی دیده نمی شه اما در اجرا نواقصی به چشم می خوره. علی رغم اینکه هک یکی از مفیدترین مهارت های بازی بشمار میاد، از یک مینی گیمِ مسخره و تکراری تشکیل می شه؛ تنها کاری که شما باید انجام بدین اینه که یک توپ رو به یک محدوده ی خاص هدایت کنین! همین!!
گرافیک فنی بازی Prey
در بخش گرافیک فنی، فریم ریت بازی ثبات خوبی داره و نرخ قابل قبولی رو ارائه می کنه. در بخش طراحی هنری، ایستگاه فضایی تالوس ۱ از پراکندگی مناسبی بهره می بره، مسیرها و بخش های مختلف این فضا از ساختارهای متفاوتی تشکیل شده اند و موانع مختلفی در اون ها قرار گرفته. با این وجود، ظرافت و جزئیاتِ طراحی بازی قبلی این استودیو یعنی Dishonored 2 دیده نمی شه. این مشکل در مورد انیمیشن چهره ها و فیزیک شخصیت ها هم وجود داره؛ همه ی کارکترها بجز Will Mitchell و Walther Dahl مشکلِ هماهنگی صدا و تصویر دارند. علاوه بر این تمام شخصیت ها مشکل فیزیکی دارند (کلاً یه حالت غریبی دارن!)
Mimic Madness
طراحی دشمنان و تایفون ها دامنه ی وسیع اما کیفیت پایینی داره؛ از میمیک های سریع و پر جنب و جوش گرفته تا Telepath ها و حتی Nightmare ها!!! واقعاً تیراندازی به سمتِ یک عده موجودِ ابری شکلِ سیاه (چه توصیفی واقعاً!!!) جذابیتِ خاصی نداره. این موضوع وقتی رو اعصاب شما راه می ره که این دوستامون اصلاً واکنشی به تیرهای شما نشون نمی دن و صاف صاف میان تو صورتتون. گاهاً یک سری صدای ناله هم از کارکتر شما در میاد که مشخص نیست از جلو ضربه خوردین، از پشت بود؟! چی شده؟ کیه؟؟ مبارزات بازی و به قول معروف Jump Scare های پیاپی بازی درست شبیه اینه که یک نفر با سوزن کنارتون نشسته باشه و دم به دقیقه سوزنشو فرو کنه تو جونتون! در واقع عذابِ این قسمت بیشتر از لذتش به چشم میاد.
ولم کنین !!!
موسیقی متن بازی Prey
تنوع مناسبی در بخش موسیقی و صداگذاری بازی به چشم می خوره، اما بالانس خوبی در اجرای اونها وجود نداره. بارها پیش میاد که دارین کار خودتون رو می کنین و یهو تمپوی موسیقی عوض می شه… اما هیچ دلیلی منجر به اون موضوع نشده و این عوض شدن های عجیب غریب، الکی آدرنالین شما رو بالا پائین می کنه. دیگه خبری از Jeremy Soule و اون موسیقی دهه ۸۰ ایه بازی ( Prey - 2016 ) نیست، موسیقی متن بازی پویاتر و پررنگ تر از قبل و به تنهایی و فارغ از هماهنگ بودنش با فضای بازی عالی کار شده. پیشنهاد می کنم که به موسیقی اول بازی گوش کنید! (دانلود موسیقی متن و اهنگ های بازی Prey 2017)
صداگذاری بازی در حد و اندازه های یک بازی خوب نیست! صدای اصابتِ ضربه ی آچار فرانسه ای که همراهتون دارین به فرقِ سرِ میمیک ها مثل صدای خُرد شدنِ یک هندوانه می مونه. دیگه باقیش رو خودتون حدس بزنین!!
سیستمِ کِرفتینگِ بازی جالب طراحی شده و می شه با بهره گیری از اون مواد اولیه باارزشی تهیه کرد. موادی که با یادگیری فرمول های مختلف قابل تبدیل به آیتم های پرکاربردی از قبیل سلاح و مهمات هستند. برای این منظور دستگاه بازیافتی در بازی وجود داره که می تونه هر آیتمی که همراه خودتون دارید رو به مواد خام تبدیل کنه. شاید بشه گفت این بهترین ایده ی سازنده ها برای ساختار شکنی در سیستم کِرفتینگِ معمول در بازیها باشه، اما آیا واقعاً نیازی به اجرای این ایده در این بازی هست؟! می شه گفت نه! اجرای یک ایده ی نو زمانی جلوه می کنه که با ساختار و پایه ی بازی همخوانی داشته باشه؛ تنها خلق و اضافه کردن یک عنصر کافی نیست.
ماموریت های جانبی بازی یکی از نقاط قوت بازی محسوب می شن
شاید بشه گفت کنترل بازی ضعیف ترین بخش اون به حساب میاد. فرقی نمی کنه کدوم اسلحه رو استفاده کنین، نگه داشتن نشونه اسلحه به سمت موجوداتی که با یک اشاره از یک طرف صفحه نمایش به سمت دیگه می رن و تیراندازی به سمتشون کاملاً اعصاب خردکن و عذاب آورِ. معمولاً نصف تیرهاتون هدر می شه و نمی تونین با دقت کافی از مهماتتون استفاده کنید. همین عدم تعادل بین سرعتِ موجودات و عکس العملِ کاراکتر شما نقطه ضعف اصلی سیستم مبارزات بازی محسوب می شه.
بعد از تقریباً ۳۰ ساعت و ۲ بار تمام کردن بازی، جزئیات زیادی از بازی مشخص شد: اکثر مشکلات بازی نتیجه ی شلختگی انتخاب ها و اولیت های سازنده های بازیه، تلاشی که اونها برای تبدیل کردن بازی به بایوشاک کردن با المان هایی که از بازیهای سری Dishonored قرض گرفته اند همخوانی جالبی نداره و یک نوع سردرگرمی رو در استایل و گیم پلی بوجود آورده. هرچند گشت و گذار در ایستگاه فضائیِ تالوس ۱ و داستان های جزئی شخصیت ها تنش خاص خودشون رو به همراه دارنُ و یه جورایی این نقطه ضعف ها رو می پوشونن.
نظرات (1)