در این مقاله قصد داریم تا دو عنوان Battlefield و Call of Duty را از نظر زمان پاسخ دهی و تاخیر ورودی مقایسه کنیم و ببینم کدام یک شوتری سریع تر است!
بگذارید ابتدا مقاله را با تعریف مفاهیم پایه شروع کنم. تاخیر ورودی ( Imput Lag ) چیست؟
فرض کنید شما مشغول انجام یک بازی هستید و می خواهید به یک هدف تیر اندازی کنید. پس دکمه ی تیر اندازی را فشار می دهید. در اینجا مثلا دکمه ی Xرا در نظر بگیرید. وقتی شما این دکمه را فشار دهید تا زمانی که شخصیت شما در بازی، تیر را شلیک کند یک فاصله و تاخیر زمانی وجود دارد. به این مدت زمان، تاخیر ورودی ( Input Lag) گفته می شود.حال برای سادگی مطلب از این پس تاخیر ورودی را همان تاخیر می نامیم.
مورد دوم که باید بدانید واحد سنجش تاخیر است که بر حسب میلی ثانیه می باشد و با msنشان می دهند. هر میلی ثانیه در واقع یک هزارم ثانیه است. یعنی هر ثاینه شامل 1000 میلی ثانیه است. به طور مثال اگر زمان پاسخ دهی مانیتور شما 5 میلی ثانیه است، یعنی پنج هزارم ثانیه طول می کشد تا پیکسل های مانیتور شما رنگشان را تغییر دهند.
تاخیر یک فاکتور حیاتی و مهم است و بر آنچه که ما در بازی حس می کنیم اثر می گذارد. این فاکتور در ژانر شوتر اول شخص که شدیدا رقابتی و سریع است، اهمیت بیشتر و جایگاه والاتری دارد. در حال حاضر دو غول بزرگ کال او دیوتی و بتلفیلد که طرفداران بیشماری دارند، هر کدام سعی می کنند تا کنترل هایی سریعتر طراحی کنند و زمان تاخیر خود را کم کنند. در این مقاله ما می خواهیم زمان تاخیر دو عنوان Battlefield و Call Of Dutyرا با هم مقایسه کنیم و همچنین جایگاه آن ها را در میان سایر بازی های شوتر بسنجیم.
اما اندازه گیری این زمان تاخیر کار بسیار دشواری محسوب می شد چراکه ما برای اندازه گیری این زمان تاخیر باید از مانتیور هایی که میزان فریم و تاخیر را نمایش می دهند استفده می کردیم و همزان با یک دوربین فوق سریع از کنترل و مانتیور فیلم می گرفتیم و زمان بین فشردن دکمه ی کنترل و پاسخ بازی را از طریق یک دوربین فوق سریع محاسبه می کردیم. این روش با آنکه ساده بود اما اشکالاتی نیز داشت چراکه زمان دقیق فشردن دکمه را نمی توانستیم حدس بزنیم و چند میلی ثانیه خطا ایجاد می شد.
اما امروزه با تجهیزات وودال می توانیم کابل HDMIرا به یک قطعه آنالوگ تبدیل کنیم که به این ترتیب با هر بار فشردن دکمه ی کنترلر، چراغ سبز رنگی در مانیتور پدیدار خواهد شد. این روش بسیار دقیق تر است چراکه هنگام نمایش چراغ سبز می توان دقیقا زمان تاخیر را محاسبه کرد و شاهد خطای کمتری خواهیم بود و از طرفی این سیستم وودال جدا از تاخیر ورودی بازی ها کار می کند و تاخیر بازی ها تاثیری در کارایی آن ندارند.( به دلیل سیستم آنالوگ تعبیه شده در تجهیزات). مزیت دوم این روش علاوه بر دقت بالا این است که دیگر ما به یک دوربین فوق سریع احتیاجی نداریم و لازم نیست تا دوباره تصاویر را از دورن آن مشاهده و اندازه گیری کنیم و به طور مستقیم از طریق مانیتور می توان تاخیر ورودی را بررسی کرد.
ولی ما به این روش نیز اکتفا نمی کنیم و برای هر بار آزمایش، چندین و چندین نمونه گرفته و در انتها نتایج را میانگین می گیریم تا نتایج تصادفی و شانسی بدست نیاید.
حال باید کدام عملکرد را برای بررسی آزمایش کنیم؟ دکمه ی تعویض اسلحه؟ دکمه ی دویدن؟ دکمه ی نشانه ی گیری؟
خب مسلما هیچکدام. چرا که زمان هر یک از این عملکرد ها در بازی های مختلف بسیار متفاوت است و نمی توان آن ها را با هم مقایسه کرد. پس بهترین فاکتور همان دکمه ی تیراندازی است که سریعترین عملکرد را دارد. ما در اینجا برای استاندارد سازی آزمایش در تمامی بازی ها به جز هیلو 5، دکمه ی R2در کنسول پلی استیشن 4 را به عنوان مبنای اصلی آزمایش قرار دادیم.
وقت آن رسیده است که دو فرنچایز اصلی سبک شوتر یعنی کال او دیوتی و بتلفیلد را بررسی کنیم. هر دوی این بازی ها از عناوین برجسته ی نسل قبل و نسل حاضر هستند و از نرخ تازه سازی ۶۰ هرتز پشتیبانی می کنند. البته در نسل قبل تنها عنوان کال او دیوتی بود که بر اساس استاندارد طلایی یعنی ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می شد. بر اساس نتایج آزمایشات ما بروی کنسول PS3، تاخیر ورودی بازی مدرن وارفار 2، حدود 77 میلی ثاینه و تاخیر ورودی بازی بتلفیلد 3 ، 157 میلی ثاینه است! همچنین بازی بتلفیلد 4 که میان نسلی است تاخیر ورودی 97 میلی ثاینه ای دارد که برای یک بازی 30 فریمی در کنسول PS3بسیار مناسب است. اما این مقدار هم کافی نبود. همین بازی Battlefield 4 در نسل حاضر بر اساس همان انجین سابق قرار دارد اما بصورت 60 هرتز طراحی شده است. این بازی بروی کنسول پلی استیشن 4 تاخیر ورودی 63 میلی ثانیه ای دارد. خب مشخصا 60 فریم شدن بازی نقش بسیار ویژه و پر اهمیتی در تاخیر ورودی داشته است. اما عنوان کال او دیوتی در جناح مقابل چه کرده است؟ آیا بازی های بعدی دایس هم تاخیر ورودی شان کمتر شده است؟
حقیقت آن است که سازندگان هر دو عنوان به میزان زیادی از تاخیر ورودی بازی های خود کاسته اند.همچنین منطق حکم می کند گیمی که گرافیک سنگین تر و جلوه های بصری بیشتری داشته باشد، تاخیر ورودی آن هم بیشتر است. در بازی های ژانر فایتینگ نیز این حقیقت مسلم و حکم فرماست. بازی تکن 7 که بر اساس موتور انریل 4 ساخته شده است، تاخیر ورودی 100 میلی ثانیه ای دارد. این تاخیر بیشتر برای بازی های است که 30 فریم بر ثانیه اجرا می شوند.
موتور استودیوی دایس یعنی فراست بایت یکی از بهترین موتور های رندرینگ حال حاضر است. اما بر خلاف جلوه های بصری و پیشرفت های گرافیکی که بعد از بتلفیلد 4 صورت گرفت، تاخیر ورودی بازی کمتر شد و بازی بتلیفلد1 با تاخیر ورودی 56 میلی ثانیه پیشرفت قابل توجهی از خود نشان داد.همچنین عنوان کال او دیوتی با جهشی که داشت، تاخیر ورودی خود را در بازی اینفینیت وارفار به کمتر از 39 میلی ثانیه رساند. همچنین ریمسترعنوان مدرن وارفار نیز تاخیر 40 میلی ثانیه ای دارد. و باید توجه داشت که هر دوی این بازی ها بر اساس موتور کال او دیوتی ادونسد وارفار که در سال 2014 منتشر شد، ساخته شده اند.البته باید در نظر داشت که تاخیر ورودی 56 میلی ثانیه ای بتلیفلد هنوز هم در جایگاه خیلی خوب برای این سری قرار میگیرد. در واقع فاکتور های زیادی علاوه برجلوه های بصری هست که بر میزان تاخیر اثر گذارند. مانند سیستم نورپردازی، سایه زنی، افکت های مختلف مانند آتش و باران و حتی نوع V-Syncهم می تواند در تاخیر ورودی اثر گذار باشد. اما مهمترین عامل موثر در تاخیر ورودی، تعامل شخصیت شما با محیط و فیزیک بازی است. مثلا اگر قرار باشد تیری که شما شلیک می کنید، باعث اثرگذاری بر محیط بشود و شیشه ی پنچره بشکند، خب مسلما این عمل به محاسبات بیشتری نیاز دارد و به طور قطع بر زمان تاخیر ورودی تاثیر می گذارد. بازی بتلفیلد هم که از تخریب پذیری بسیار قوی و فیزیک خوب برخوردار است بنابراین تعجبی ندارد که زمان تاخیر آن نسبت به عنوان کال او دیوتی بالاتر باشد و حتی می توان گفت تاخیر 56 میلی ثانیه ای بتلفیلد با توجه به نقشه های بزرگ و جزییات عظیم آن یک رقم فوق العاده است.
حال به سراغ سایر عناوین می رویم. بازی Killzone Shadow Fall یکی از شوتر های نسل هشتمی است که در بخش سینگل پلیر در حالت 30 فریم بر ثانیه اجرا می شود و تاخیر ورودی آن 110 میلی ثانیه است. این بازی در حالت مولتی پلیر به صورت 60 فریم بر ثانیه اجرا می شود و تاخیر ورودی 89 میلی ثانیه ای دارد. خب این مساله چندان خوشایند نیست! نه 30 فریم مناسب یک شوتر نسل هشتمی است و نه تاخیر ورودی 89 میلی ثانیه ای! این مساله باعث شده تا کیلزون شدوفال در لیست حاضر به یکی از کند ترین شوترها تبدیل بشود.
بازی Overwatch که یک بازی فیزیک محور است تاخیر ورودی 76 میلی ثانیه دارد. البته این بازی به صورت 60 فریم بر ثانیه اجرا می شود و از آنجا که بازی فیزیک محور است و تمام محیط به شلیک های شما پاسخ می دهد ( از جمله تکان خوردن ابجکت های کوچک مانند جعبه ها و شکستن کوزه ها(این تاخیر ورودی بد نیست. Titanfall 2هم سیستمی شبیه به اورواچ دارد و فیزیک محور استو تاخیر ورودی 71 میلی ثانیهای دارد.
اما عنوان دووم که یک شوتر تمام عیار است و تماما روی گان پلی تمرکز دارد، تاخیر ورودی اش 86 میلی ثانیه است و این رقم چندان فوق العاده ای نیست. ما تمام اسلحه ها را تست کردیم. شات گان یا تپانچه، نتیجه یکسان بود.
در جناح مقابل یعنی کنسول ایکس باکس وان، عنوان Halo 5 را آزمایش کردیم. برای تست همان کنترلر استاندارد و همیشگی مایکروسافت را به کار بردیم. نتایج تست ما خوب و امیدوار کننده بود و باید گفت که استودیوی 343 که اولین هیلو را بروی نسل جدید با 60 فریم بر ثانیه عرضه کرده است و تاخیر ورودی را یکی از الویت های خود قرار داده است، کار فوق العاده ای انجام داده است. نتیجه ی تست ما آن بود که پس از فشردن دکمه ی تیراندازی، 63 میلی ثانیه بعد، واکنش آن را مشاهده کردیم و باید گفت که در حال حاضر هیلو5 یکی از سریعترین شوتر های موجود در بازار است.
خب در انتها باید گفت که برنده ی این آزمایش عنوان کال او دیوتی است و با وجود آنکه می توان به آن لقب سریع ترین شوتر را داد اما نباید فراموش کرد که موتور فراست بایت نیز یک موتور فوق العاده است که در بازی بتلفیلد با وجود نقشه های بسیار بزرگ و عظیمی که دارد، ماشینها و وسایل نقلیه، فیزیک محور بودن و تخریب پذیری بالا، تاخیر ورودی 56 میلی ثانیه ای برای این بازی بسیار مناسب است و یک سر و گردن از شوتر های موجود بالاتر است. البته این عنوان کاملا بی نقص نیست و اگر در نبرد های 64 نفره قرار بگیرید، به راحتی افت فریم را می توانید حس کنید و عنوان کال او دیوتی از لحاظ ثبات فریم یک قدم جلوتر است و در کل تجربه ی پایدارتر و سریع تری را ارائه می دهد.
نظرات