نویسنده: پدرام پورامامعلی یکشنبه، 12 فروردين 1397
ساعت 23:53

کوری بارلاگ از ایده‌هایش برای ساخت God of War می‌گوید

5 از 5

مصاحبه‌ای که در ادامه می‌خوانید، ترجمه‌ی گفتگویی است که «کوری بارلاگ»، کارگردان بازی God of War با وب‌سایت USgamer انجام داده است.

بارلاگ در این گفتگو از نقش مادر «آترئوس» فرزند «کریتوس»، خدایی کردن کریتوس در دوره میانسالی و دکمه پرش جنجالی صحبت می‌کند. در ادامه با بازی‌مگ  و مصاحبه‌ با کوری بارلوگ کارگردان God of War همراه باشید.

به اعتقاد شما خوانندگان این مصاحبه، شخصیت کریتوس چگونه تکامل پیدا کرد؟ به‌ نظر می‌رسد که پاسخ این سوال به یک شخصیت دیگر مربوط می‌گردد – شخصیت مورد نظر ما در این بازی پسر کریتوس است. اما بنا بر سخنان کوری بارلاگ، سازندگان بازی در ابتدا قصد داشتند ایده‌های دیگری را در جدیدترین بازی سری God of War را امتحان کنند.

بارلاگ هفته‌ی گذشته به USgamer گفت: «من ایده‌ای را در سر می‌پروراندم که در آن کریتوس و همسرش در مرکز داستان قرار داشتند. اما چیزی که در نهایت به آن رسیدم بازتاب زندگی شخصی خودم بود که پسرم مرکز آن است.»

در ابتدا ممکن است به نظر برسد این ایده چیزی فراتر از یک طرح اولیه نباشد، اما این احتمال نیز وجود داشت که چنین ایده‌ای تغییری بنیادین نسبت به سه گانه‌ی اصلی God of War باشد. کریتوس در این سناریو و در کنار یک شریک زندگی چه وضعیتی خواهد داشت؟ شاید در آخرین بازی گوشه‌ای از این ایده را شاهد باشیم.

در گفتگو با بارلاگ راجع به God of War، از تشابهات این عنوان با بازی Last of Us، مکان‌های انتخابی (Optional) در بازی و شرایط سختی که استودیوی سانتا مونیکای سونی در پروسه‌ی ساخت بازی God of War با آن روبه‌رو بود صحبت کردیم. در ادامه شما را به خواندن کامل این مصاحبه دعوت می‌کنیم.

god of war screenshot1آترئوس به همراه پدر، خدای جنگ کاملا تغییر کرده است

آنچه که در نظر من جالب بود، وجود تشابهات میان این بازی و عنوان Last of Us است. منظور من رابطه میان پدر و فرزند است. دوست دارم راجع به آن صحبت کنیم.

بارلاگ: برای من بسیار جالب است، زیرا در بالاترین سطح نیز می‌توان دید که هردو نماد پدری به‌دنبال مراقبت از فرزند خود هستند، این تشابه بین دو بازی را می‌توان حتی در زاویه نزدیک دوربین نیز مشاهده کرد. اما از دیدگاه خودم، این دو بازی به طور عمده از یکدیگر متفاوتند. قصد ندارم راجع به Last of Us منفی‌بافی کنم، چون با یک بازی خارق‌العاده طرفیم؛ اما ما برای شکل دادن به آترئوس و رابطه‌اش با بازیکن از طریق گیم‌پلی، از روشی کاملا متفاوت استفاده کرده‌ایم. برای من بسیار مهم بود که در ساخت این بازی از راه و روش مخصوص خودمان استفاده کنیم.

به نظرم نکته‌ی جالب دیگر این است که همسر دوم کریتوس نیز مرده است. از آنجایی که در داستان سه گانه‌ی اصلی بازی نیز همسر کریتوس کشته شد، چه شد که تصمیم گرفتید همان داستان قبلی را تکرار کنید؟

بارلاگ: زمانی که به آترئوس و کریتوس نگاه می‌کنم، برای آنکه بتوانم داستان این دو شخصیت را از نه از منظر اسطوره‌شناسی بلکه به صورت مختصر تعریف کنم، باید هرکدام از آن‌ها به صورت جداگانه بررسی شوند. برای آنکه داستان کریتوس دارای نوعی هسته عاطفی باشد، می‌بایست میان او و یک شخصیت دیگر ارتباطی محکم ایجاد می‌کردیم. یکی از ایده‌هایی که در ابتدا در نظر داشتم، روایت داستان کریتوس و همسرش بود اما در نهایت به بازتابی از زندگی خودم که پسرم در مرکز آن قرار داشت، رسیدم.

در این فرآیند با مسائل زیادی روبه‌رو شدیم. از جمله سابقه‌ی افتضاح کریتوس در ایفای نقش پدری، و همچنین الگوهای نامناسبی از نقش پدر که در داستان کریتوس وجود داشت – هیچگونه الگوی پدری برای کریتوس وجود نداشت که به او در درک بهتر نقش یک پدر کمک کند – پس او واقعا مانند خود من در فضایی تاریک و ناشناخته قرار دارد. باید خلاق باشید، در هر مسیری که گام برمی‌دارید خبر ندارید که ممکن است از کجا سر در بیاورید و امید دارید که بالاخره در جایی کلید یک لامپ را روشن می‌کنید؛ این بخش از ماجرا برای من بسیار مهم بود.

گمان می‌کنم مردم به طور بدبینانه‌ای به قضیه نگاه می‌کنند، آن‌ها فکر می‌کنند یک همسر مرده تبدیل به خمیرمایه‌ی اصلی سری شده است و نسبت به آن خشمگینند. به نظر من چنین چیزی اصلا جالب نیست. مثل این است که مردم به شما اجازه ندهند داستان بازی را به روش دلخواه خودتان روایت کنید، بلکه باید طوری باشد که آن‌ها به شما امر می‌کنند. نکته‌ی جالب داستان ما این است که از طریق نحوه‌ صحبت شخصیت‌ها اطلاعات زیادی از مادر آترئوس دستگیرتان می‌شود. مادر داستان ما همانند واسطه‌ای است که به آترئوس و کریتوس اجازه می‌دهد سر صحبت را با هم باز کنند. او نیرویی نامرئی است که در همه‌جا و به طور پیوسته در کنار این دو قرار دارد.

دلم می‌خواست کریتوس این را درک کند که بخشی از بزرگ شدن، چگونگی کنار آمدن با غم از دست دادن یک نفر است. او همیشه یک بُعد را با خود یدک می‌کشید: خشم. اما اگر از یک زاویه‌ی دیگر به او نگاه کنید، روحیات دیگری نیز در او دیده می‌شود. برای من مثل این است که به اعماق وجود کریتوس بنگرم و به‌دنبال چیزی باشم که به این شخصیت لحظه‌ای انسانی و حقیقی اعطا کند. این سفر چگونه خواهد بود؟

god of war screenshot 2کریتوس به مرحله میانسالی زندگی خود رسیده است؛ این یعنی خبری از دکمه پرش نخواهد بود!

زمانی که در ماه ژانویه اعلام شد خبری از دکمه پرش در این بازی نخواهد بود، سروصدای زیادی پیرامون این تصمیم ایجاد شد. آیا می‌توانید یکی از مواردی که تحت تاثیر این تصمیم در بازی قرار گرفته است را به ما بگویید؟

بارلاگ: مسئولیت این تغییر بر عهده‌ من است، پس فرد دیگری در این ماجرا دخالت ندارد. در گذشته نوعی عادت خاص در استفاده از دکمه‌های گیم‌پد به‌ وجود آمده بود که در آن کاربر به صورت پی‌در‌پی از دکمه‌های مربوط به پرش و غلتیدن (Rolling) استفاده می‌کرد. چنین روشی در نهایت برای واحد طراحی مبارزات بازی تبدیل به سوهان روح شده بود. به یاد دارم در همایشی که مربوط به رونمایی از God of War 2 بود، من باید بر روی صحنه بازی را انجام می‌دادم و بچه‌های پشتیبانی که در پشت صحنه بودند، مدام با خود می‌گفتند: «میشه انقد نپری؟» و من از انجام خواسته آن‌ها عاجز بودم. فشار دادن دکمه X برای من تبدیل به یک عادت شده بود.

این ویژگی (حذف شدن دکمه پرش) این امکان را به هواداران می‌دهد که از زاویه‌ی دیگری به بازی نگاه کنند. به جای آنکه مدام با دشمنان بجنگند و دائما بپرند، می‌توانند از کاربرد دو مرحله‌ای جدید دکمه‌ی پرش استفاده کنند. با یک بار فشار دادن X از سر راه کنار می‌روند و با دو بار استفاده از  X حرکت Double Roll  صورت می‌گیرد. در صورت استفاده از این دکمه در برخی از شرایط مشخص هنوز شاهد پرش در بازی خواهیم بود اما فکر می‌کنم این تصمیم موجب خارج شدن بازی از حالت استراتژیک شده و ضرباهنگی آهسته‌تر و قاطع‌تر به گیم‌پلی بخشیده است.

کمبوهایی که با استفاده از دکمه پرش انجام می‌شوند بسیار لذت‌بخش هستند و خود من یکی از طرفداران آن بودم. زمانی که به پروژه‌ God of War 1 ملحق شدم، هیچگونه ضربه‌ای با استفاده از پرش در بازی وجود نداشت و نمی‌شد دشمنان را در هوا گرفت و به زمین کوبید. من تمام این‌ها را به بازی اضافه کردم و برای حضور این مکانیک‌ها در بازی نهایی به سختی تلاش کردم. سپس به کارهایی که قرار است در بازی جدید انجام دهیم نگاه کردم و متوجه شدم واقعا به پرش نیازی نیست. ویژگی جالب و لذت‌بخشی است اما آیا از نظر گیم‌پلی داستان کسی را روایت می‌کند که در «مرحله‌ی میانسالی خدایی» خویش است؟ او اکنون شمرده‌تر از قبل به پیش می‌رود و درایت بیشتری نسبت به گذشت به کار می‌گیرد. کریتوس با تدبیر‌تر از قبل است. ما سرعت بازی را خودسرانه و بی‌هدف پایین نیاوردیم، این کار را کردیم تا نشان دهیم که کریتوس اکنون ماهرتر و باهوش‌تر شده است. تمام این‌ها به این خاطر است که وقتی به استودیو برگشتم متوجه شدم متفاوت‌تر از قبل تصمیم می‌گیرم. پیرتر شده‌ام و طور دیگری به جهان نگاه می‌کنم و اطرافم پر از افرادیست که بر روی God of War 1 کار کرده‌اند که سن آن‌ها نیز بالا رفته است. این حقیقت که در گذشته به طور متفاوتی بازی می‌ساختیم ما را کاملا شگفت‌زده کرده. در آن زمان به بازخوردها توجهی نداشتیم و بر روی تصمیمات خود پافشاری می‌کردیم که البته این روش برایمان جواب هم می‌داد.

در حال حاضر نیز اندکی از آن حس در ما وجود دارد، اما از دانش خود نیز استفاده می‌کنیم. همه ما اکنون تجربه بیشتری داریم. حالا از توانایی بیشتری برخورداریم زیرا مسائل بیشتری را درک می‌کنیم.

در یکی از پیش‌نمایش‌ها، با توجه به آنچه که در تمام God of Warهای پیشین دیده بودیم، لحظه‌ای بود که فکر کردم کریتوس قرار است سر یک دشمن را از بدنش جدا کند، اما او فقط به شکستن گردن دشمنش اکتفا کرد. آیا این نشانه‌ای از ملایم‌تر شدن کریتوس است؟

بارلاگ: در بازی بارها پیش می‌آید که شاهد چنین مواردی باشیم، انتظار انجام عمل مشخصی را از کریتوس خواهیم داشت اما او به گونه‌ای دیگر رفتار خواهد کرد. چنین چیزی ضرباهنگ بازی را تعیین خواهد کرد و نشان می‌دهد که با وقایع بازی متفاوت از گذشته برخورد خواهیم داشت. حتی در آن لحظه، پس از شکستن گردن دشمن کریتوس خسته می‌شود و صبر می‌کند تا نیروی خود را بازیابد،  سپس برای دوباره راه رفتن تلاش می‌کند. او پیر شده است و مدت‌هاست که چنین مبارزاتی را تجربه نکرده است. در واقع او مشغول زدودن غبار از سر و روی خود است.

کریتوس مجبور است که همان نقاب گذشته را به صورت بزند و در عین حال باید تلاش کند و در این مسیر جدید به پیش برود. تا پیش از این او دائما مشغول سروکله زدن با هیولای درون خود بود و بارها در تلاش برای کنترل آن شکست خورد. در تمام بازی‌های قبلی، کریتوس در تمام مدت یک هیولاست، که البته مشکلی ندارد اما واقعیت این است زمانی که ما به بازی‌های چهارم، پنجم و ششم رسیدیم این بخش از داستان برای هیچکس جذاب نبود.

آیا عادلانه است که بگوییم کریتوس قدیمی که در اوج قرار داشت اکنون دیگر از رده خارج شده است؟ آیا او متعلق به دوره‌ای دیگر از این صنعت است؟

بارلاگ: فکر می‌کنم تجسم حقیقی کریتوس بازتابی از نگاه ما به وقایع اطرافمان و بازتابی از دوره‌ زمانی ما باشد. در آن دوره شخصیت‌های ضد قهرمان زیادی نداشتیم، و در واقع God of War آغازگر مسیری جدید بود. در طول زمان، شرایط عوض شد. این تغییرات بدیهی‌اند. من همان آدم 20 سال پیش نیستم. فکر می‌کنم چنین چیزی راجع به کریتوس هم صدق می‌کند. به نظرم کریتوس بازتابی از گذشته ماست؛ گذشته‌ی دیوید جف (طراح بازی)، گذشته‌ی من و گذشته‌ی تیم سازنده.

Cory Barlogکریتوس با تدبیر‌تر از قبل است! ما سرعت بازی را خودسرانه و بی‌هدف پایین نیاوردیم، این کار را کردیم تا نشان دهیم که کریتوس اکنون ماهرتر و باهوش‌تر شده است. تمام این‌ها به این خاطر است که وقتی به استودیو برگشتم متوجه شدم متفاوت‌تر از قبل تصمیم می‌گیرم. پیرتر شده‌ام و طور دیگری به جهان نگاه می‌کنم و اطرافم پر از افرادیست که بر روی God of War 1 کار کرده‌اند که سن آن‌ها نیز بالا رفته است. این حقیقت که در گذشته به طور متفاوتی بازی می‌ساختیم ما را کاملا شگفت‌زده کرده. در آن زمان به بازخوردها توجهی نداشتیم و بر روی تصمیمات خود پافشاری می‌کردیم که البته این روش برایمان جواب هم می‌داد. به نظر من چنین چیزی جالب است، زیرا بسیاری از کارهایی که ما کردیم، تا حدودی بازتاب صنعت بازیسازی است. به فیلم‌های دهه‌ی 20 و 30 نگاه کنید، زمانی که صنعت فیلمسازی در ابتدای راه خود قرار داشت، سپس به کمال فیلم‌های امروزی بنگرید. به بهترین مثال‌های سینمایی امروزی نگاه کنید و آن‌ها را با پیچیدگی موجود در بهترین فیلم‌های دهه 30 مقایسه نمایید، سپس متوجه خواهد شد که مردم به طور فزاینده‌ای از فیلم‌های کامل امروزی راضی هستند، درحالیکه در گذشته در آرزوی ساخت فیلمی رنگی و غیرصامت بودند.

صنعت بازیسازی بر خلاف فیلمسازی فاقد 120 سال تاریخ است و از مزایای آن بی‌بهره می‌ماند. ما هنوز در روزهای ابتداییمان قرار داریم. ما هنوز در مرحله‌ای حساس قرار داریم و از خودمان دلیل انجام برخی از کارها را می‌پرسیم. ما محتوای خود را بررسی می‌کنیم و در واقع مخاطبانمان را به چالش می‌کشیم تا گستره‌ی وسیعی از احساسات انسانی را تجربه کنند.

شما اندکی قبل به این نکته اشاره کردید که در God of War جدید بازیکنان قادرند به مکان‌های مختلف بازی بازگردند و با باس‌های اختیاری مبارزه کنند و همچنین به جستجو در آن بخش‌ها بپردازند. امکان دارد در این باره توضیحات بیشتری ارائه کنید؟

بارلاگ: من فکرش را هم نمی‌کردم که باس‌های اختیاری موضوعی به این مهمی باشند. برخی از من می‌پرسیدند آیا می‌توان بدون مبارزه باس‌ها را رد کرد و من می‌گفتم حتما. شما نمی‌توانید باس‌های اصلی را دور بزنید و از کنارشان عبور کنید، اما با پیشروی و جستجو در جهان بازی، یکی از اصلی‌ترین عواملی که موجب می‌شد من به جستجو ادامه دهم پاداشی بود که به ازای کنجکاوی خود دریافت می‌کردم. یکی از ویژگی‌های بازی‌های ویدیویی که عاشقش هستم این است که می‌توانم چیزهای مختلفی را کشف کنم که در واقع قابلیت تعامل با آن‌ها وجود دارد. سپس وقتی به سر کار می‌روم به بقیه بگویم: «آیا می‌دانستی که می‌توان این کار را انجام داد؟» پس از آن بقیه نیز به خانه می‌رفتند و سعی می‌کردند خودشان آن بخش را پیدا کنند. چنین چیزی همانند زنجیره‌ای از حروف یک معماست، بدین صورت که آن‌ها نیز در جستجوهای خود موارد دیگری را کشف می‌کردند.

اما زمانی که همه چیز بسیار کنترل شده و خطی باشد، تمام مخاطبان تجربه‌ای مشابه با یکدیگر خواهند داشت. من عمیقا می‌خواستم جهانی را خلق کنم که حسی مشابه یک بازی جهان‌باز به آدم ندهد. به نظر من اصطلاح جهان‌باز دارای تاریخچه عظیمی است و این تاریخچه از جهانی وسیع به همراه فهرست عظیمی از کارهایی که برای انجام دادن وجود دارد سرچشمه می‌گیرد. من چنین چیزی را نمی‌خواهم. چیزی که من به آن علاقه دارم حسی است که به شما بگوید: «در آن مکان چه چیزی وجود دارد؟». حسی که اگر با پیروی از آن از مسیر اصلی خارج شوید و از طریق حل کردن یک معما دری را باز کنید که به موجب آن مکانی را بیابید که ممکن بود آن را هرگز نبینید. 

این که به تیم خود بگویید قرار است بر روی چیزی کار کنند که امکان دارد بسیاری از مردم آن را نبینند چالش بزرگی است. بسیاری از این ایده استقبال نخواهند کرد. عصبانی خواهند شد و ممکن است جر و بحث پیش بیاید و شما باید کاری کنید که اعتمادشان را جلب نمایید. همه‌چیز به هم مرتبط است، زیرا قرار است به جستجوی یک جهان بروید. جهان بازی در اینجا نوعی شخصیت است. زمانی که از مسیر اصلی به بیراهه می‌روید، ممکن است افسانه جدیدی را کشف کنید، به سرگذشت شخصیتی که قبلا با او صحبت کرده‌اید پی ببرید و یا اطلاعات اندکی پیرامون واقعه‌ای که مدام درباره‌اش شنیده‌اید به‌دست بیاورید. حسی مشابه باستان‌شناسی که از طریق آن نقاط مختلف جهان بازی و داستانش را کشف کنید همانند پاداشی در میان تمام بازی‌هاست. من مایل بودم که ببینم آیا می‌توانیم بیش از این پیشروی کنیم و تا جایی که امکان دارد موارد لذت‌بخشی را در سراسر جهان بازی جای دهیم.

God of War 2018 Shot 02در بازی مکان‌هایی وسیع وجود دارند که باید توسط بازیکن کشف شوند

رییس استودیوی سانتا مونیکا، شنون استادستیل، گفته است که دوران قبل از God of War جدید به نوعی دورانی تاریک برای استودیو بود. اگر امکان دارد در این باره با ما صحبت کنید.  

بارلاگ: دوران جالبی بود. من به تازگی Tomb Raider را تمام کرده بودم و در آن زمان مشغول آماده شدن برای کارگردانی دومین تام رایدر بودم، اما متوجه شدم بازی اول آنقدر خوب بود که اطمینان نداشتم بدون ایجاد تغییرات کلی بتوانم به نتیجه مطلوب برسم. پس برای مدتی با شنون درباره‌ داستان دیگری از God of War که در ذهن داشتم صحبت کردم. از ماهیت دقیق آن اطمینان نداشتم اما مطمئن بودم که قصد دارم چیز جدیدی را امتحان کنم.

وقتی که برگشتم، سانتا مونیکا مشغول پروژه دیگری بود که به جایی نرسید. این برای همه ما سخت بود. ما هرگز تا این حد شکست نخورده بودیم. شرایط بسیار وخیم بود. حس مسئولیت بسیار بالایی داشتم زیرا از زمان آغاز به کار استودیو عضوی از آن بودم. God of War 1 زمانی بود که استودیو مسیر اصلی خود را پیدا کرد و من نیز بخشی از آن بودم. همچنین بخش بزرگی از این استودیو میراث خلاقیت من است و برای من بسیار مهم است که بر روی مسیری قرار داشته باشیم که به آن تعلق داریم.

هرگز دلم نمی‌خواهد شرایطی که در آن زمان داشتیم را مرور کنم. افراد خوب بسیاری وجود داشتند که دیگر با آن‌ها کار نمی‌کنیم چون تصمیماتی گرفتیم که ممکن است به عقب نگاه کنیم و به این فکر بیفتیم که امکان داشت عملکرد بهتری داشته باشیم. عبارت «عملکرد بهتر» ما را تحریک کرده است. هیچ‌کدام از ما نگران این نیستیم که کاری که در گذشته انجام دادیم خوب بود یا بد. تنها لازم است که بهتر کار کنیم، باید فشار بیاوریم و هر روز به اصول خود پایبند باشیم و شعار خود را تحقق ببخشیم.

به همین دلیل است که بازی‌های تک‌نفره جذاب هستند. برای من هنوز هم به مانند تجربه‌ای است که در مدرسه داشتم. نمی‌توانستم تا رسیدن به خانه صبر کنم. حس می‌کردم که با بازی کردن قرار است به جهان دیگری منتقل شوم. فیلم‌های فانتزی و بسیار خوب دهه 80 مانند The Neverending Story هنوز هم الهام‌بخش من هستند. وقتی که می‌گویم این‌ها الهام‌بخش من هستند مردم می‌خندند و می‌گویند: «این فیلم برای بچه‌هاست.» و من پاسخ می‌دهم: «نه این فیلم فوق‌العاده است.» جهانی کامل و فوق‌العاده که تصویری اعجاب‌انگیز از دنیایی که نمی‌شناسیم را برایمان ترسیم می‌کند. Legend، Labyrinth، Ladyhawk، هر فیلمی از دهه 80 که با L آغاز شود؛ این فیلم‌ها به شخصیت من شکل دادند و هنوز هم مرا تحت تاثیر قرار می‌دهند.

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.