«یکجور همنوازی دو نفره باشکوه» این جوابی است که وقتی از جردن توماس، سازنده بازی The Blackout Club، پرسیدیم چجور بازیای دوست دارد بسازد، از او شنیدیم. او از آثاری چون BioShock، Deus Ex، Thief و Dishonered صحبت میکند؛ بازیهایی که میتوانید در آنها دست به کارهایی بزنید که حتی خالقان این عنوانها نیز انتظارش را ندارند.
این طرز تفکر، فلسفهای خاص برای طراحی بازیهای ویدیویی است. سازندگانی که از چنین تفکری برخوردارند، اطمینان حاصل میکنند که هر جزئی در بازی بتواند با بازیکننده ارتباط برقرار کند. این خصیصهای است که سبب میشود شما در Dishonored قادر باشید مینی را درون یک سر قطع شده گذاشته و همچون یک نارنجک دستی مرگبار به میان جمعیت پرتاب کنید.
این اصول در حال ورود به ژانرهای دیگر نیز هستند. اگر تاکنون در بازی Breath of the Wild از سلاحهای فلزی استفاده کردهاید تا از جریان الکتریکی برای حل کردن معماها استفاده کنید، متوجه منظور من میشوید. بازیکنان در بازی جستوجو میکنند تا ببینند که امکان چه کارهایی را دارند. این به این دلیل است که این سبک فرآیند تولید بازیها، شبیه یک مدل همکاری - یا آنطور که توماس میگوید همنوازی دو نفره باشکوه (Glorious Duet) – به حساب میآید.
توماس همیشه بر روی چنین تجربههایی کار کرده است. علاوه بر خلق مرحله بدنام Shalebridge Cradle در بازی Thief: Deadly Shadows، او مسئولیت طراحی مرحله Fort Frolic را نیز در قسمت نخست BioShock بر عهده داشت. هر دوی این بازیها قواعد دشوار و محکمی دارند که بازیکن را به تجربهگری بیشتر تشویق میکنند. هر دو مراحل نامبرده نیز به خاطر خشونت ترسآورشان معروفاند. The Blackout Club، ساخته جدید توماس و استودیوی مستقل او Question نیز از همین ویژگیها برخوردار است.
وقتی توماس برروی بایوشاک کار میکرد، با بازیساز دیگری به نام استفان الکساندر آشنا شد. آنها علائق مشترکی داشتند و تا پیش از اتمام این بازی، به دوستان خوب یکدیگر تبدیل شده بودند. توماس در این باره میگوید: «بعد از آن بود که کمپانی 2k من را استخدام کرد تا یک استودیوی بازیسازی درست کنم و بایوشاک 2 را ظرف مدت دو سال بسازم.» او افزود: «این اولین بازیای بود که نویسندگیاش را بر عهده داشتم. همچنین اولین بازیای که کارگردانیاش را من انجام میدادم؛ تقریباً نمیخوابیدم!»
با وجود اینکه توماس جایگزین کن لوین شد تا روی دنبالهای که آن زمان خیلیها اعتقاد داشتند نالازم است (ولی هماکنون به عقیده بسیاری بهترین بازی این سری است) کار کند، لوین بعدها از توماس خواست تا برگردد و برای BioShock Infinite به او کمک کند. به خاطر این پروژه بود که توماس توانست برای خودش به عنوان کسی که میتواند به خوبی پروژهها را به اتمام برساند شهرتی دست و پا کند.
او در این باره میگوید: «من کمک کردم که این تیم با افق دستیافتیتری دور هم جمع شود. من حتی جایگاهی رسمی در این پروژه نداشتم. صرفاً قبلاً بر روی این مجموعه از بازیها کار کرده بودم و با مشکلاتی که دنبالهها درگیر آن هستند، سروکله زده بودم. من مثل یک طراح ارشد در سایه بودم؛ همینقدر مبهم و نامشخص.»
مشکلات ساخت BioShock Infinite به خوبی در خاطر همه مانده است. بازیای که ما به اتمام رساندیم، تا حد زیادی با افقی که در ابتدا بر ای آن تعریف شده بود تفاوت دارد.
توماس در این باره میگوید: «این بازی بر ستونهایی که با خلاقیت طراحی شده بودند بنا شد. ما مجبور شدیم چندتایی از این ستونها را از جا خارج بکنیم تا بقیه کار کنند...و خب نحوه کار ستونها متفاوت است.»
او با خنده افزود: «وقتی کار به پایان رسید، لازم بود کسی وارد اتاق شود و بگوید: الان دوست ندارید عزیزانتان را بکشید؟1»
وقتی کار برروی Infinite به پایان رسید، توماس بر سر چندراهی قرار گرفت. او دوست داشت دوباره به پیش الکساندر برگردد و مشخص بود که این چیزی است که هر دوی آنها میخواهند. او میگوید: «ما واقعاً به آخر مسیر رسیده بودیم. نه فقط با AAA بلکه با هر بازی جدی و پر از خون شوتر اول شخصی. استفان و من تصمیم گرفتیم که تغییری ایجاد کنیم. او خانهای در نزدیکی خلیج سانفرانسیسکو در اختیار داشت. موتور گرافیکی Unity فراگیر شده و قیمت ارزان ملزومات موتور بازیسازی به وضوح به ما نشان داد که میتوانیم این کار را بکنیم.»
بنابراین آنها تصمیم گرفتند بازیای برای خودشان بسازند. The Magic Circle نتیجه این تصمیم بود. این بازی قطعهای نیشدار و طنزی تعاملی است که آنتاگونیست آن یک بازیساز و پروتاگونیستاش قهرمان یک بازی ویدئویی است که از وضعیت خودش آگاه است. توماس در این باره میگوید: «ما این بازی را مزه شو نامیدیم. این بازی همچنان هم میفروشد اما نتوانست در مجموع چندان پرفروش شود. افرادی به ما هشدار دادند، اما ما واقعاً نیاز داشتیم که این بازی را بسازیم. نباید هیچ انعطافی نشان میدادیم.»
تریلر بازی The Magic Circle
بعد از زنگ تفریحی که با The Magic Circle داشتند، حالا همه چیز درباره The Blackout Club به خوبی پیش میرود. گروه امید دارد که محبوبیت عمومی این بازی بیش از بازی اول آنها باشد.
توماس در این باره اینگونه میگوید: «در آغاز The Magic Circle ما میدانستیم که باید همپوشانی چیزی که ما دوست داریم و چیزی که مردم میخرند را تا حد توان زیاد کنیم. فضای بازیهای مستقل طوری اشباع شده است که نسخهای خیلی خوبی از تقریباً هر چیزی که تصورش را بکنید در بازار موجود است. بنابراین شما همیشه در رقابت با بازی دیگری هستید. ما با مشکلی مواجه شدهایم که نتفلیکس در حوزه فیلمهای مستقل با آن روبهروست.»
توماس و تیم The Blackout Club امیدوارند که از این رقابت سربلند بیرون بیاید. اگر مبنای پیشبینیمان را تریلر چشمنواز این بازی بگذاریم، میتوان امیدوار بود که چنین اتفاقی بیفتد.
تریلر بازی The Blackout Club
The Blackout Club یک بازی کوآپ چهار نفره است که در بخشی تخیلی از منطقه بدون رادیو2 ویرجینای غربی رخ میدهد. داستان این بازی با این توطئه جذاب گره خورده است که بزرگترها شبها در خواب راه میروند و اشخاص مرموزی آنها را در کنترل خود دارند.
شما و دوستانتان قدم به ذهن مغشوش نوجوانانی که از تاریکی هوا رنج میبرند میگذارید. ساکنین جوان شهر میدانند که مشکلی وجود دارد و در صدد اثبات آن به تمام دنیا هستند. هر شب این نوجوانان در قطار متروکهای در اطراف شهر با هم ملاقات میکنند تا حرکت بعدیشان را برنامهریزی کنند.
توماس درباره این بازی میگوید: «قهرمانان بازی بچههای 13 تا 16 سالهایاند که از دشمنانشان در بازی خیلی ضعیفتر هستند. شما باید راهی پیدا کنید تا روی کمر آنها بپرید و گردنشان را فشار دهید، آرامبخش به آنها تزریق کنید و یا اینکه با شوکر آنها را بزنید. شما در این بازی از دریچه نگاه یک نوجوان، با نیروی زیاد بزرگترها مواجه میشوید.»
دشمنان اصلی شما در این بازی خوابرفتهها و دیوانهها هستند. خوابرفتهها والدین شما، معلمهایتان و پلیسهای شهرتان هستند؛ در حالی که دیوانهها کسانی هستند که با میل خود در این آزمایش شرکت میکنند. در حالی که خوابرفتهها به خاطر اینکه در خواب هستند نمیتوانند شما را ببینند و از اینکه در این توطئه بزرگ نقش دارند هیچ اطلاعی ندارند، اما دیوانهها شما را تعقیب میکنند و به سمت نقاط تاریک چراغ قوه میگیرند و بدین ترتیب به خوبی قادر خواهند بود که شما را شکار کنند.
توماس مکانیزم بازی را اینگونه توضیح میدهد: «در BioShock، Thief و Deus Ex شما در یک دستتان تفنگ و در دست دیگرتان جادو در اختیار دارید و با ترکیب این دو حرکتی جدید انجام میدهید. در این بازی این دو دست، در حقیقت افراد دیگر هستند. ممکن است یکی از بازیکنها توانایی این را داشته باشد که حواس کسی که در حال گرفتن آنهاست را با پخش پیام ضبط شدهای پرت کند و دیگری که میتواند او را از پا بیندازد، در پشت سر این شخص به آرامی حرکت کند.»
این بازی به شما اجازه میدهد تا یک توانایی بزرگ و یک توانایی کوچک و همچنین شیء که در بازی Hero Item نامیده میشود و شامل سنگ قلاب، شوکر، تیرکمان و مانند آن است انتخاب کنید. بنابراین یک تیم چهارنفره باید تواناییهایی را انتخاب کنند که مکمل دیگر اعضای تیم باشد تا بتوانند در طول شب دوام بیاورند. توماس در این باره میگوید: «بازیگری که میتواند حواس بزرگترها را پرت کند، توانایی تسخیر ذهن و یا قدرت بینهایت دویدن بر روی پشتبامها را ندارد. اینها نکات مهمی بود که در طراحی این بازی باید در نظر میگرفتیم.»
علاوه بر دست و پنچه نرم کردن با خوابرفتهها و دیوانهها، شما مدام در معرض خطر کاراکتری به نام The Shape هستید. این کاراکتر نامرئی همیشه در تعقیب شماست و بچهها را در هر سطحی که قرار داشته باشند میتواند نابود کند. اگر شما در یک آزمایش خرابکاری کنید یا یکی از دشمنانتان را از میان بردارید، او متوجه شده و محدوده جستوجویش را نزدیکتر میکند. شما فقط در صورتی که در تاریکی بمیرید میتوانید The Shape را ببینید.
توماس درباره این موجود میگوید: «موجودی واقعاً مبهم است. The Shape یک شکارچی است که باید از حواس واقعی برای پیدا کردن شما استفاده کند. احساس شما همچون کودکی است که میترسد شکار شود. باید چشمهایتان را ببندید. باید همه دنیا را فراموش کنید و فقط و فقط روی این موجود ترسناک متمرکز شوید و در همین حال ممکن است او درست کنار شما ایستاده باشد. The Shape میتواند وارد بعضی فضاهایی شود که بازیکنها به آنها دسترسی ندارند. اما او تقلب نمیکند. اگر مراقب نباشید، ممکن است به شما نزدیک شود .شما باید دائماً نگران این باشید که او کجاست.»
علاوه بر این تهدید نامرئی، حالت انتخابیای وجود دارد که در آن یک بازیکن دیگر نیز به بازی اضافه میشود. در این حالت که با خشونت بسیاری همراه است، بازیکن پنجم باید چهار گیمر دیگر را تعقیب کند و مخفیانه عملیات آنها را ضبط کند. هر ضبط موفق، باعث میشود تا The Shape نزدیکتر شود.
توماس این مد را اینگونه توضیح میدهد: «مثل این است که یک هدف را با لیزر نشانهگذاری کنید. این حالت بازی، مخفیکاری نفسگیری است. شما باید در سایهها مخفی شوید؛ جذاب و در عین حال واقعاً استرسزاست. از سویی کار شدیداً ترسآوری است؛ چرا که بازیکنانی که شما در حال فیلمبرداری از آنها هستید، عکسی از خودشان در درون فضای بازی دریافت میکنند که به آنها میگوید: دارم میبینمت.»
مانند بازیهای دیگری که توماس و تیماش در Question برروی آن کار کردهاند، اینکه چگونه این مشکلات را حل کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد. شما میتوانید صد در صد با مخفیکاری پیش بروید یا اینکه قلدربازی درآورده و هوش مصنوعی بازی را مجبور کنید هر چه بیشتر با شما درگیر شود. توماس در این خصوص میگوید:
«ما در تلاشیم تا فضای بازی را با رویکردی مستقیم و پرتعرض که بچهها در آن تلاش برای مخفی بودن نمیکنند و سعی میکنند که نشانی از خود بر جای بگذارند، وفق دهیم. در سوی دیگر طیف، گروهی قرار دارند که میخواهند مثل اشباح عمل کنند. این بازی کماکان هم یک بازی ترسناک است. پس یکی از این دو شیوه پیشبرد بازی وقتی اوضاع بحرانی میشود به دیگری تبدیل میشود. اما شما میتوانید نیروهایتان را طوری انتخاب کنید که بیشترین تمرکزتان روی یک شیوه باشد»
او میافزاید: «کودکی که نیروی زمین زدن دشمنان و نگه داشتن آنها در همان حالت را دارد، لازم نیست درباره مخفیکاری به خود نگرانی راه بدهد. شما میتوانید با همین رویکرد وارد بازی شوید. تا زمانیکه اشتباهی نکنید و عجله نکنید، میتوانید به همین شیوه پیش بروید و عملیات را تمام کنید. اما جرایم زیادی انجام خواهید و هیولای نامرئی را خیلی سریع به سمت خود خواهید کشاند.»
با این وجود مبارزه اصلیترین حرکت نیست. شما از یک مبارزه رو در رو جان سالم به در نمیبرید. بنابراین باید در هر بار مواجهه با دشمنان، حساب شده عمل کنید.
در دورانی که بعضی بازیهای بزرگ و معروفی مانند Dishonered، Deus Ex: Mankind Divided و Prey به مشکل خوردهاند، آیا ریسک این پروژه نیز برای Question میتواند به همان اندازه The Magic Circle باشد؟ توماس این مساله را اینگونه توضیح میدهد:
«بازیکنها نسبت به ارزش زمان حساس شدهاند. این ایده که بازی همچون ماشینی عمل کند که برای بازیکنها دائماً تجربیات جدید میآفریند، میتواند بینهایت برای آنها جذاب و درگیر کننده باشد. در نتیجه کاری که ما اینجا میکنیم، و امیدواریم که این شیوه با بازیکنان امروزی بیشتر هماهنگی داشته باشد، این است که شما با بازی وارد یک رابطه میشوید. در ابتدا جان سالم به در بردن در دل شب واقعاً سخت است. شما از خلال تجربه کردن، بازگشت به همان مکان و امتحان کردن یک استراتژی کاملاً متفاوت یاد میگیرید چطور این کار را انجام دهید.»
به جای یک داستان پر از میانپرده که آغاز، میانه و پایان سرراست و مشخصی دارد، The Blackout Club خودش را به تدریج به شما نشان میدهد. شما جهان بازی را از خلال بازی کردن آن درک میکنید. داستانگویی بر عهده محیط و اشیاء است. شما را نمیدانم اما من دیگر برای شروع جستوجو در دنیای این بازی و همنوازی باشکوهم با Question تا سال 2019 و عرضه و این بازی نمیتوانم صبر کنم.
----------------------------------------------------------------------------
1. احتمالاً به این نقل قول از ویلیام فاکنر، نویسنده برجسته آمریکایی، اشاره دارد:
“In writing, you must kill all your darlings.”
2. مناطقی هستند که به منظور حفظ ایستگاههای ارتباطی یا تلسکوپهای رادیویی از ایجاد تداخل امواج رادیویی، استفاده از رادیو در آنها ممنوع است.
نظرات