احساسات و ویدیو گیم
بگذارید از همین ابتدا با یک سؤال همهچیز را آغاز کنیم: تابهحال چند بار در طول انجام بازیهای ویدیویی، در دنیایی از احساسات شاد و غمگین غرقشدهاید؟ یکبار؟ دو بار؟ هیچوقت؟ حال پاسختان به همین سؤال دربارهی انیمیشن و فیلمهایی که دیدهاید چیست؟ هیچ شکی در این نیست که تعداد دفعات بیشتری توانستهاید با احساسات شخصیتهای سینمایی همراه شوید و بهراحتی خود را درون داستان یک اثر سینمایی پیدا کنید. حال یک سؤال دیگر: تابهحال از خود پرسیدهاید که چرا باید اینطور باشد؟ چرا در بازیهای ویدیویی بهراحتی نمیتوانیم بخندیم یا گریه کنیم و احساساتمان را به همان راحتی که بهپای یک فیلم میریزیم، برای یک بازی ویدیویی هم خرج کنیم؟
جواب دادن به سؤال بالا کار بسیار مشکلی است. سینما و ویدیو گیم این روزها بیشتر از هر زمان دیگری به یکدیگر نزدیک هستند و مرزهایی که به لطف کوجیما و متال گیرش به هم نزدیک شده بودند، امروزه بهکلی در حال از بین رفتن هستند. همین موضوع باعث میشود که دیگر نتوانیم تفاوت خاصی را میان سینما و ویدیو گیم در موضوعات مشترک میان آنها قائل شویم؛ دیگر نمیتوانیم بگوییم احساسات در بازیهای ویدیویی انتقال داده نمیشوند با این دلیل که اصلاً احساسی وجود ندارد؛ نمیتوانیم بگوییم ویدیو گیم هیچ شباهتی به آن چیزهایی که ما را به خنده یا گریه وامیدارند ندارد و همینجاست که باید بدانیم دقیقاً به دنبال چه چیزی هستیم. شاید احساسات در ویدیو گیم چندان هم پررنگ نباشند؛ اما در بحبوحهی درگیریهای خشن و معماهای چالشبرانگیز، بازیهای ویدیویی چیزهایی را به روان ما منتقل میکنند که شاید فقط بتوان بخشی از آنها را آنهم در برترین فیلمهای تاریخ پیدا کرد. در ادامه با بازیمگ همراه باشید تا به بررسی تکتک این عوامل بپردازیم.
ذات بازیهای ویدیویی
بزرگترین نقطهی قوت بازیهای ویدیویی، وجود چیزی به نام گیم پلی است که باعث میشود این آثار از محتوای سینمایی جدا شوند. همین نکته در مقابل قدرت انتقال احساسات این عناوین هم قرار میگیرد و باعث میشود که مانعی بر سر راه انتقال احساسات پدید آید. در بازیهای ویدیویی، شما در نقش یک یا چند شخصیت بازی میکنید؛ مهم نیست که چه شخصیتی نقش اصلی داستان را بر عهده داشته باشد (دقت کنید که اینجا با عناوین آنلاین بههیچوجه کاری نداریم چون این بازیها یا از داستان کاملاً بدون بهره هستند و یا داستانشان نمیتواند در لیست بازیهای موردبررسی این مقاله قرار گیرد)، میتوانید یک نیمه خدا باشید که اساطیر باستانی را به خاک و خون میکشد و یا یک ابر سرباز باشید که قصد محافظت از بشریت را دارد؛ در هر بازی شما خود را بهجای شخصیت اصلی میبینید. با توجه به این مسئله، شما دیگر –برخلاف آثار سینمایی- یک تماشاگر خشکوخالی نیستید که از بالا شاهد زدوخورد شخصیتها و تعاملات آنها با یکدیگر است؛ در اینجا این شما هستید که همهچیز را بهپیش میبرید، زجر میکشید و در نهایت به موفقیت میرسید. هر بلایی که بر سر شخصیتهای یک بازی میآید، قرار است نتیجهی اعمال شما (چه اختیاری و چه از پیش تعریفشده) باشد و همین موضوع، باعث میشود که بهجای شخصیت اصلی خود را سرزنش کنید و با توجه به اینکه خودتان با دستان خودتان باعث این اتفاقات شدهاید، نتوانید در این شرایط اشک را از چشمانتان جاری کنید.
دربارهی بخش کمدی بازیها، قضیه کمی فرق میکند. در بازیهایی که از عنصر کمدی در خود استفاده کردهاند، شما آزادید که بخندید؛ خنده چیزی نیست که به عامل خاصی وابستگی داشته باشد. شما میتوانید به شخصیت اصلی بخندید؛ به مراحل بازی بخندید؛ به داستان بخندید و در نهایت هرچه که سازندگان خواستهاند، خنده را بر لبانتان جاری سازد.
تمام این عوامل در بازیهایی که دیوار چهارم را از بین بردهاند، چند برابر بیشتر از حالت عادی شده است. فکر کنید که در یک بازی ناگهان باعث مرگ یکی از شخصیتهای دوستداشتنی بازی میشوید و در همین حال، ناگهان یک شخصیت به دوربین نگاه میکند و شما را مقصر این اتفاق میداند –نه شخصیت اصلی داخل بازی را! اینجاست که بازیهای ویدیویی عواملی را به شما انتقال میدهند که از عهدهی هیچ فیلم و انیمیشنی برنمیآید. کمی بعد دربارهی تمامی این عوامل بحث خواهیم کرد اما در حال حاضر، موضوع ما چیز دیگری است.
در انتها ممکن است با خود بگویید که خب این «شخصیت اصلی بازی بودن» که نمیتواند چیز بدی باشد؛ هرچه بیشتر با شخصیت اصلی داستان در تعامل باشیم، بیشتر میتوانیم احساسات او را درک کنیم. بگذارید برای نقض کردن این موضوع (البته همهی موارد اینطور نیستند و استثنائاتی هم وجود دارد) مثالی –همراه با اسپویل- برایتان بزنم. در بازی TLOU و در هنگام مرگ دختر جوئل، ممکن نیست که احساساتی نشده باشید و حتی اشک از چشمانتان جاری نشده باشد؛ اما دلیل این ناراحتی، درواقع حس جدایی از یک دختر به همراه یک مرگ دلخراش –با صدا کردن پدرش- است. در این صحنه شما هم همانند جوئل تنها ناظر ماجرا هستید و هیچ نقشی در مرگ دخترش نداشتهاید. این صحنه اگر در یک فیلم قرار داشت، دقیقاً همین حس اندوه را به شما انتقال میداد چون همیشه شما فقط ناظر ناگهانی این صحنه و نه یک عامل برای آن بودهاید. در مقابل بازی Spec Ops the Line را در نظر بگیرید؛ در این بازی شما با مرگ دوستان خود مواجه میشوید اما بهجز عصبانیت و درماندگی نمیتوانید حس دیگری داشته باشید؛ چراکه تمام این اتفاقات به ارادهی شما بوده و عامل اصلی مرگ آن دو، تلاش سرسختانهی شما برای رسیدن به هدفتان بوده است. شاید فکر کنید که این موج خشم به خاطر مرگ فجیع لوگو و آدامز بوده است اما همانطور که بازی در انتها به شما میگوید، شما تنها در حال فرار از قبول واقعیت بودهاید.
ویدیو گیم جادوی سینما را ندارد
همگی ما، هزاران بار با میانپردههای سینماتیک در بازیهای ویدیویی برخورد داشتهایم؛ بهطورقطع هم همگی ما با این موضوع موافقیم که این میانپردهها کاملاً حس و حال سینمایی (همانطور که از اسمشان برمیآید) دارند و برای مدتی ما را از گیم پلی بازی دور میسازند. بااینوجود انتظار داریم که دقیقاً همانند آثار سینمایی، بازیهای ویدیویی هم بتوانند در لابهلای میانپردههای خود احساسات ما را برانگیزند؛ تا به اینجا کار مشکل خاصی وجود ندارد اما هنگامیکه دقیقاً همهچیز مهیا است، بازهم بزرگترین تفاوت سینما و ویدیو گیم، یعنی گیم پلی، به میان میآید و سد محکمی میشود بر سر راه تمامی این موارد.
همانطور که قبلتر به آن اشاره شد، شما در بازیهای ویدیویی از نقش یک تماشاگر به نقش کسی که خودش همهچیز را کنترل میکند ارتقاء پیدا میکنید؛ این موضوع، علاوه بر اینکه باعث میشود در ابراز احساسات خود را محدود بیابید، بر روی نحوهی روایت داستان هم تأثیرگذار است. در یک اثر سینمایی، روایت داستان باعث میشود که داستان فیلم یا انیمیشن موردنظر برایتان تبدیل به سرگرمکنندهترین عامل در فیلم شود. شما در یک فیلم، به صحنهها و مکانهای مختلفی سر میزنید و داستان را از دید افراد مختلفی دنبال میکنید، خود را یکی از شخصیتهای داخل داستان نمیدانید و میتوانید بهراحتی در روایت داستانی اثر پیش رویتان غرق شوید.
در مقابل یک بازی ویدیویی را در نظر بگیرید. در ابتدا اصلاً ممکن است این بازی فاقد میانپردههای سینماتیک باشد؛ از همینجاست که ساختار روایت داستان کاملاً سبک دیگری به خود میگیرد و بهترین حالت برای انتقال احساسات را از دست میدهد. حال فرض کنیم که یک بازی پر باشد از صحنههای سینماتیک و میانپردههای طولانی. اگر بازی The Order: 1886 را یک نمونه در نظر بگیریم، مهمترین مشکل این بازی به همین قضیه بازمیگردد. در یک بازی ویدیویی، بزرگترین اشتباه این است که بخواهید بازی ویدیویی را با سینما اشتباه بگیرید؛ همین اشتباه بود که گریبان گیر سازندگان The Order: 1886 شد و این بازی به خاطر بیشتر بودن میزان کات سینهای سینمایی نسبت به مدتزمان گیم پلی، بههیچوجه نتوانست نظر منتقدان را جلب کند. در این موارد (البته بازیهای تعاملی و داستان محور را هم باید از این لیست حذف کرد چراکه تمامی آنها داستان محور هستند و گیم پلی خاصی درونشان مشاهده نمیشود) سازندگان باید بازی را روبهجلو ببرند و نمیتوانند برای انتقال احساسات به مخاطب، مدتزمانی نسبتاً طولانی را صرف صحنههای سینماتیک کنند و گیم پلی بازی را به فراموشی بسپارند. از سوی دیگر در یک بازی ویدیویی، شما بهطور مداوم باید در حال پیشروی باشید؛ پیشروی در نقشه، در داستان، در کشت و کشتار دشمنان، حل کردن معماها و غیره که هریک بهتنهایی میتوانند مجالی به بسیاری از بازیهای ویدیویی، برای پرداختن به موارد اینچنینی ندهند.
در گیرودار همین سبک روایتهاست که بازیهای ویدیویی، توانستهاند شیوههای روایت مخصوص به خود را پیدا کنند و هر از چندی، لحظاتی طنز یا تلخ را برای مخاطبان خود رقم بزنند. بهعنوان نمونه، بازی South Park: The Fractured But Whole را در نظر بگیرید. باوجوداینکه این بازی بر اساس یک سریال انیمیشنی موفق ساختهشده است ولی سازندگان بازی بهخوبی توانستهاند همان ایدههایی که برای یک سریال تلویزیونی داشتهاند را برای یک بازی ویدیویی هم داشته باشند. برای مثال شما در ابتدای بازی و در هنگام ساخت شخصیتتان، به مرحلهای میرسید که باید درجهی سختی بازی را تعیین کنید؛ در اینجا هرچقدر بازی را بر روی درجهی سختی بیشتری تنظیم کنید، رنگ پوست شخصیت شما هم تیرهتر میشود! این کنایههای هوشمندانه مطمئناً در یک انیمیشن یا فیلم قابل پیادهسازی نیستند و همه و همه، به تفاوت سبک روایت جادویی سینما با شیوهی روایی بازیهای ویدیویی بازمیگردد.
شخصیتپردازی
شاید بزرگترین مشکل در داستان بازیهای ویدیویی، همین شخصیتپردازی ضعیف و غیرقابلقبول اکثر آنها باشد. بهطورقطع تا به امروز هزاران شخصیت مختلف را در بازیهای ویدیویی دیدهاید و بسیاری از آنها بهخوبی توانستهاند خود را در دل شما جا کنند. دلیل اصلی این علاقه، بدون هیچ شکی توانایی –یا به قول خودمان خفن بودن- این شخصیتها است که باعث هیجانزده شدن تمامی ما و در نهایت ایجاد علاقه به آنها میشود. حال همین افراد را بهعنوان افرادی ساده، یکی از همان کسانی که ممکن است در خیابان ببینیم و بیتوجه به او از کنارش رد شویم، در نظر بگیرید که هیچ توانایی خاصی ندارند و یک فرد ساده همانند ما هستند. حال یک شخصیت اصلی از یک فیلم را انتخاب کنید و در کنار او قرار دهید. این دو بههیچوجه قابلمقایسه نیستند. میزان احساساتی که شخصیتهای یک فیلم به ما منتقل میکنند، بههیچوجه قابلمقایسه با بازیهای ویدیویی نیست.
در این میان شاید بازیهایی هم یافت شوند که شخصیتهای کاملاً پخته و پرداختهشدهای داشتهاند اما مطمئناً بسیاری یا با آنها آشنایی ندارند و یا سبک آنها بهگونهای بوده که موردپسند عموم جامعه قرار نگرفته است (بازیهایی همچون Heavy Rain و Life Is Strange که در مقابل سیل عظیم بازیهای اکشن ادونچر و نقشآفرینی نتوانستند به جایگاهی که لیاقتش را داشتند برسند).
در مقابل، همانطور که اشاره شد بازیهای ویدیویی شخصیتهایی کاملاً جذاب و دیوانهوار دارند. از Ezio Auditore گرفته تا هیروهای بازی Overwatch، شاید شخصیتهای کاملی نباشند اما توسعهدهندگان این بازیها بهقدری با خصوصیات گیمرها آشنایی داشتهاند که بتوانند چنین شخصیتهای بینظیری را خلق و تمامی آنها را به شهرت و محبوبیتی فوقالعاده برسانند. در اینجا بازهم جا دارد به نکتهی دیگری اشاره کنم؛ عامل اصلی و مهمی که باعث شهرت تاریخی یک شخصیت در بازیهای ویدیویی میشود، حضور چندینبارهی او در کنار تواناییهای جدید و اعجاببرانگیز او است. برای مثال شهرت دکتر فریمن در سری Half-Life، به دلیل حضور او در چندین اپیزود مختلف و صدالبته مبارزات او برای نجات بشریت با آن روشهای خارقالعاده است.
خشونت و چوب!
برای بار سوم هم گیم پلی! این بار اما چندان با گیم پلی بازیها کاری نداریم و بیشتر به سراغتم و درونمایهی اصلی اکثر بازیهای بزرگ میرویم. در ابتدا بگویم که همانند دیگر موارد که استثنائاتی داشتند، در این مورد هم باید بر روی بازیهایی که بههیچوجه از عنصر درگیری در خود بهره نمیبرند خط بکشید. حال بیایید به موضوع اصلی بپردازیم.
بدون هیچ شکی، احتمال اینکه برای شخصیتهای دوستداشتنیمان در یک بازی اکشن مشکلی پیش بیاید و یا مرگ آنها را در مقابل چشمان خودمان ببینیم (سری Modern Warfare بهخوبی بیانکنندهی این قضیه است)، بسیار بیشتر از احتمال بروز این اتفاقات برای آنها در یک اثر در ژانرهای عمومی دیگر است. با اشراف بر این موضوع، انتظار داریم که شاهد صحنههای احساسی –حداقل تلخ- بیشتر در بازیهای ویدیویی باشیم. درحالیکه تجربه همواره به ما موضوعی خلاف این را ثابت کرده و هیچگاه بهجز حیرت و عصبانیت از مرگ شخصیتها –آنهم اگر توانسته بودیم با آنها ارتباط کافی برقرار کنیم- احساس دیگری را تجربه نکردهایم. دلیل این خشکی احساسی، ذات خشن بازیهای ویدیویی است که بر روی روحیهی گیمرها هم تأثیر خود را گذاشته است. باوجوداینکه اتفاقات دردناک همانند مرگ شخصیتها در بازیهای ویدیویی چندان هم دلنشین نیست و همین موضوع بهتنهایی برای جلوگیری از بروز هرگونه احساس ناراحتی کفایت میکند؛ اما روحیات گیمرها که در میان همین بازیهای خشن شکل میگیرد هم در بروز این خشکیها بیتأثیر نیست.
هر سازندهای با اشراف بر این موضوع که مخاطبانش چه روحیاتی دارند دست به ساخت یک اثر میزند؛ برای مثال، کسی که به سراغ ساخت یک اثر برای کودکان میرود، میداند که برای جذب مخاطب باید به شخصیتهای کودکانه و بامزه، طنزهای ابتدایی و ماجرایی که باعث شود کودک به دنبال کشف پاسخ انتهایی آن باشد بپردازد؛ و یا اگر قرار است اثری در ژانر ابرقهرمانی ساخته شود، با توجه به اینکه مخاطب اصلی فیلم را نوجوانان و جوانان تشکیل میدهند، سازنده از شوخیهای جوانانهتر، جلوههای پر زرق و برقتر و صحنههای اکشن فراوان استفاده میکند تا بتواند اثری پرفروش را روانهی بازار کند. در بازیهای ویدیویی هم شرایط یکسان است؛ یک توسعهدهنده، در ابتدا باید بداند که مخاطبان او بهطورکلی چه چیزهایی را میپسندند. اکثریت بازیکنان به دنبال تجربهی هیجان، افکتهای جذاب که بهعنوان توانایی شخصیتها بهحساب میآیند، شخصیتهای مختلف و کاملاً خاص و شخصیسازیشده و همچنین مهمتر از همه یک لذت تجربه نشده هستند. کم پیش میآید که شخصی به خاطر احساساتی شدن به سراغ یک بازی ویدیویی برود؛ چراکه این بخش در سینما بسیار غنیتر و پرداختهشدهتر است. این موارد که موازنه را بهکلی برای یک بازیساز و یک فیلمساز تغییر میدهند، بازار مصرف نامیده میشود که بدون هیچ شکی به مهمترین عامل برای تعیین ویژگیهای محصولات آنها تبدیلشده است.
کمی هم برای گیمرها!
ازآنجاییکه احساسات گریه و خنده و ناراحتی تنها چیزهایی نیستند که در این دنیا اهمیت دارند، تصمیم گرفتم کمی هم از چیزهایی که ویدیو گیم به علت کمبود احساسات به دست آورده بگویم. شاید مهمترین دستاورد بازیهای ویدیویی، انتقال حس خود شخصیت اصلی به بازیکن باشد. یکی از خاطراتی که در کودکی همهی ما وجود دارد، هیجاناتی هستند که پس از تماشای یک فیلم یا انیمیشن مبارزهای در ما به وجود میآمدند. در آن زمان پس از دیدن یک فیلم بروس لی، ما هم دوست داشتیم به خیابان برویم و ده نفر را با فرود آمدن به زمین بهطور همزمان ناک اوت کنیم! تمامی این رؤیاهای شیرین در کودکی ما باقی ماندند و کمی که سنمان بیشتر میشود، دیگر نمیتوانیم همانند گذشته با دیدن یک فیلم هیجانزده شویم. در اینجاست که پای بازیهای ویدیویی به میان میآید و بهراحتی میتوانند نیاز هرکسی به چنین هیجاناتی را تأمین کنند.
در یک بازی ویدیویی، همانطور که قبلتر گفته شد، شما خود را بهجای شخصیت اصلی خواهید دید، مهم نیست کاپیتان شپرد افسانهای باشید یا یک اساسین به دنبال نجات یک ملت، یک بازی ویدیویی همواره بهخوبی این توانایی را دارد که حس همان شخصیت را به شما منتقل کند. دقیقاً همان سختی خاصی که شما در هنگام تجربهی یک بازی تجربه میکنید، همان حرکاتی که بهسرعت و با فشار چند انگشت انجام میدهید، توانایی لحظهای و هوشمندانهای که در زمان چالشهای سخت بازی در شما ایجاد میشود و مهارتهایی که در بازی کسب میکنید، همگی این نوید را به شما میدهند که شما خود تبدیل به شخصیت اصلی بازی شدهاید.
از سوی دیگر، وجود چنین ویژگی خاصی به بازیها این امکان را میدهد تا دنیا را از زاویهی دید شخصیت اصلی به مخاطب نشان دهند. برای مثال در بازیهایی همچون Hellblade: Senua's Sacrifice و Spec Ops: The Line، سازندگان به ظرافت هرچهتمامتر حس و حال شخصیت مورد بازی را به بازیکنان انتقال میدادند تا آنها را بیشتر با دنیای شخصی شخصیت اصلی آشنا سازند. نکتهی بسیار جالب دیگری که در اینجا وجود دارد، این است که شما در بازیهای ویدیویی بهخوبی میتوانید یک بیماری روانی را در قالب دنیای شخصیت اصلی بازی خود به مخاطب انتقال دهید. واضحترین نمونهی موجود در این زمینه، بازی Hellblade: Senua's Sacrifice است که در آن شخصیت اصلی به بیماری خاصی دچار است که باعث میشود او صداهای عجیبی را بشنود. شاید برایتان جالب باشد که بدانید چنین بیماری عجیبی واقعاً وجود دارد و حتی این بازی توانسته جان یک پسربچه را نجات دهد! ممکن نیست جز در آثار بسیار خاص سینما بتوانید به چنین پتانسیلهایی دستیابید؛ اما در بازیهای ویدیویی، یکی از سادهترین و البته گاهی پر ریسکیترین کارها، انتقال مشکلات روحی کاراکترها است.
و برای مورد آخر این بخش، دنیایی آخرالزمانی را در نظر بگیرید؛ اگر سری به سری Fallout بزنیم، بدون هیچ شکی خود را درون یک دنیای کاملاً ویرانشده مییابید که زندگی در آن کاملاً از بین رفته است. جادوی یک بازی ویدیویی در این است که بهراحتی شما را در دنیای خود غرق کند. چه در دنیای اساطیر و خدایان باشد و چه در یک جهان سایبرپانکی، گشتوگذار و جستوجو در این جهانها و لذت کشف نهفته در آنها، به گیمر این اجازه را میدهد که بهراحتی خود را یکی از اجزای این دنیاها بداند. چنین مسئلهای در آثار سینمایی که طی آن مخاطب میتواند بهراحتی فضایی ملموس را حس کند، چندان امکانپذیر نیست. اینکه در یک دنیای قدیمی و رومانی همانند جهان اسکایریم، حس یکی از مردم را داشته باشید و یا خود را در شهری ببینید که رباتها کنترل آن را بر عهدهدارند، همواره میتوانید حس ناب تازگی را در این بازیها احساس کنید، درحالیکه همین جهانها در آثار سینمایی بازهم نمیتوانند فرق چندانی با جهانی که خود ما در آن زندگی میکنیم داشته باشند.
نظرات (1)