دنیای فانتزی و بزرگ آتیا و همه اقلیمهای آب و هوایی قشنگ آن، برهوتی زیبا برای دویدن و جنگیدن شخصیتی است که نمیداند چه میخواهد و محل شکلگیری داستانی است که به عنوان پادزهر خودش عمل میکند. با بازی مگ و نقد و بررسی بازی Forspoken همراه باشید.
بازیهای داستانمحور و نقشآفرینی، در طول ده سال گذشته راه طولانی را در مسیر تکامل پشت سر گذاشتند و نه تنها از نقطه نظرهای گرافیکی و فنی، بلکه از نظر داستانگویی و دنیاسازی هم پیشرفتهای زیادی کردند. یکی از مهمترین ویژگیها در یک تجربه نقشآفرینی، آنجاست که سازندگان بازیکن را در قالب یک شخصیت اصلی قدرتمند و چند لایه قرار میدهند. جایی که بازیکن میتواند خود را به جای این شخصیت گذاشته و با توجه به ابعاد مختلفی که کاراکتر میتواند داشته باشد، به تعامل با دنیای بازی و افراد موجود در آن میپردازد. وجود یک شخصیت اصلی قدرتمند و از طرف دیگر حضور در یک دنیای واکنشپذیر که که تصمیمها و روند بازی یک بازیکن بتواند روی وقایع کلی تاثیرگذار باشد، نقاط اوج بک تجربه نقشآفرینی محسوب میشوند و تعدادی از بهترین تجربههای نقشآفرینی اخیر مربوط به عناوینی است که خیلی خوب به این دو مقوله پرداختهاند.
Forspoken کار خود را با معرفی شخصیت اصلی و محوری قدرتمندی شروع میکند که در نگاه اول، میتواند همه جذابیتهای لازم را داشته باشد. بازیکن در این بازی داستان فِرِی هالند (Alfre "Frey" Holland) را دنبال میکند؛ یک جوان درمانده و ناچار که تازه 21 سالش شده و جشن تولدش را تنها و با همراهی گربه خانگیاش «هومر» برگزار میکند. Frey البته سرگذشت سختی داشته و به عنوان نوزادی که در خیابان رها شده بود، هیچ وقت نتوانست با هیچ کدام از خانوادههایی که او را به فرزندی قبول کرده بود کنار بیاید. او در واقع به عنوان یک بچه خیابان رشد کرد و بارها هم به خاطر سرقت و ... پایش به دادگاه باز میشود. با پشت سر گذاشتن این وقایع، هدف Frey درواقع کسب پول کافی بود تا بتواند از شهر فرار کند و بعد از مدتها درگیر شدن با گروههای خلافکار و قانون، بتواند در جایی دیگر از نو زندگی را از سر بگیرد. او در روز تولد 21 سالگی از قاضی حکم آزادی میگیرد، بعد از درگیر شدن با یک گروه خلافکار به خانه/مخفیگاهش فرار میکند و در حالی که آماده عملی کردن نقشاش بود به زودی کل این رویا را در آتش میبیند.
https://bazimag.com/index.php?id=14243&option=com_k2&view=item#sigFreeIdc0c94c6bd1
نقشه Frey برای فرار از شهر و شروع زندگی جدید، یک شبه زیر آتش میرود و پولهایی که جمع کرده به همراه آخرین سرپناهش به دست همان گروه خلافکار که مخفیگاهش را پیدا کرده بودند خاکستر میشود. فری طبیعتا تمام امید و رویای خودش را از دست رفته میبیند و تصمیم میگیرد برای طرحریزی نقشه بعدی خود، اول به محلی برود که والدینش او را به عنوان نوزاد سر راه گذاشته بودند. در اینجا اما ناگهان نور عجیبی او را به یک فروشگاه متروکه میکشاند و در چشم به هم زدنی، مثل جادو از نیویورک به دنیایی کاملا متفاوت و فانتزی منتقل میشود. به این ترتیب میبینیم که پیشزمینه داستانی که برای Frey در نظر گرفته شده، همراه شدن بازیکن با یک شخصیت درمانده و به آخر خط رسیده است که ناگهان و از هیچکجا، خود را در وضعیتی میبیند که بخت به او رو میکند. همه این ها میتواند چاشنیهای لازم برای روایت یک خط داستانی درگیر کننده باشد؛ اما جدای از خواندن داستان، تجربه همه این موارد در فرمت گیمپلی به کلی متفاوت است و در جای جای آن بیشتر به عنوان پادزهر خودش عمل میکند. این موضوع در همان نقطه شروع و جایی که بازی در یک جلسه دادگاه شروع میشود به سرعت خودش را نشان میدهد و همینطور در حین گردش در شهر نیز دنبال میشود و به نقطه نقطه بازی تسری پیدا میکند.
در واقع همه چیز از ایفای نقشها تا ادای دیالوگها و دنیاسازی، بسیار مصنوعی و خشک منتقل میشوند و به نظر نمیرسد سازندگان بازی در خوب نقشگرفتن از بازیگرانشان و یا پویا و زنده الغا کردن جهان بازی موفق عمل کرده باشند. موارد اینچنینی کم نیستند و متاسفانه حتی با جلوتر آمدن داستان و حتی رسیدن به نقاط اوج نیز به سختی میشود با کاراکتر فری و دنیای پیرامونش همزادپنداری کرد و به سختی میتوان او را یک شخصیت درمانده دید. او میتواند در همه بزنگاهها سربلند بیرون بیاید یا بدون کمترین نگرانی حرف خود را به کرسی بنشاند، اما همزمان شخصیتی نشان داده میشود که باید خود را در جایی مخفی کند. این موضوع بسیار مهمی است چون کلیات بعدی داستان هم بر پایه باور به استیصال او بنا میشود، و از بیننده میخواهد تا به همین دلایل با نقشه فرار او از شهر همراه شود. حتی بعد از پیدا کردن مچبند اسرارآمیز در فروشگاه متروکه که عامل انتقال جادویی فری به یک سرزمین بکر میشود، روایت سردرگم و متضاد داستان و گیمپلی به حیات عجیبش ادامه میدهد و از بازیکن میخواهد حالا تلاش فری برای بازگشت به شهری که همه چیزش را در آن از دست داد و نقشه فرار از آنجا را داشت دنبال کند. به این ترتیب میتوان گفت ترکیب یک بخش داستانی تراش نخورده در کنار شخصیتپردازیهای سوالبرانگیز، تا آخرین لحظه اجازه بروز و خودنمایی ایدههای اولیه این بازی را نمیدهند.
فری بعد از پیدا کردن یک مچبند اسرارآمیز، ناگهان به دنیای فانتزی و جادویی به نام آتیا منتقل میشود. این مچبند سخنگو، به تدریج نقش پررنگی ایفا خواهد کرد و منبع قدرتهای جدید جادویی میشود که فری در سرزمین آتیا استفاده میکند. او حالا میتواند به سرعت برق به هر نقطه که بخواهد برود یا اگر چیزی مانعش شد، با انواع و اقسام قدرتهای جادویی مثل جذب و شلیک اجسام، ایجاد سپر سنگی و ... آنها را از پای دربیاورد. بازی اما حتی اینجا و در لحظاتی که بهترین بخشهای خودش را رو میکند، اصرار عجیبی بر سکته دادن یک تجربه روان دارد و با هر روشی که بتواند سعی میکند تا خوشی ناشی از گیمپلی حرکات سریع و مبارزات را بکشد. وقتی مهارتی کسب میشود یا یک آبجتیو تکمیل میشود، کنترل کاراکتر از دست بازیکن گرفته میشود، فری ثابت سر جایش میایستد تا تکه دیالوگی گفته شود یا صفحه به کلی سیاه میشود، متن سادهای از تکمیل کار نوشته شده و از بازیکن خواسته میشود تا دکمه بزند. سپس به بازی برگشته و بعد از چند ثانیه رد و بدل شدن دیالوگ، فری مجددا قابل کنترل میشود. این گونه موارد مکررا در کل جریان بازی اتفاق میافتند و لذت تجربه گیمپلی پیوسته سرعتی و اکشن را تلخ میکنند. از طرفی کیفیت دیالوگها هم ضعیف است و شما ممکن است یک خط دیالوگ بین مچبند و فری را بارها و بارها حتی تا آخر بازی به همان لحن و شکل و بعضا حتی نابجا و بیربط با وقایعی که پشت سر گذاشته شده بشنوید.
آتیا، نقشه جهانباز و قابل گردش دنیای Foespoken سرزمین اسرارآمیزی است که شاید در گذشته صلح و صفا در آن جریان داشته، ولی فری زمان خوبی برای ورود به آن نصیبش نشده است. این سرزمین درگیر نوعی طوفان و وضعیت جوی اسرارآمیز شده که به شکل تصادفی در نواحی مختلف آن بروز میکند، و باعث دیوانه شدن و وحشی شدن موجودات زنده آن میشود. در این بین جوامع انسانی که زودتر از این پدیده فرار کرده بودند، در یک ناحیه مسکونی به نام Cipal و به نوعی آخرین سنگر بشر در آن پناه گرفتند و این محل نقش هسته بخش داستانی و محل مراجعات مکرر فری خواهد بود. نکته مهم درباره Cipal این است که گردش در آن بیشتر شبیه گردش در یک ماکت مصنوعی اما بسیار بزرگ شهری است. همه چیز بسیار خشک و بیروح است و یکی دیگر از بخشهای آزاردهنده بازی نیز حضور و تعامل با شهر و ساکنانش است. مشخص نیست چرا سازندگان این شهر را تا این حد خشک رها کردند و همزمان اجباری وجود دارد که بایستی با ساکنانش همراه شد یا همزادپنداری کرد.
https://bazimag.com/index.php?id=14243&option=com_k2&view=item#sigFreeIdca5c5889a2
مراحل فرعی که در Cipal وجود دارد، از نظر محتوا به سرعت فراموش شدنی هستند ولی متاسفانه کیفیت بد و سطحی آنها شاید هیچ وقت تا انتهای بازی نیز از ذهن پاک نشود. همه افراد شهر حتی NPCهای مهم داستانی یا افرادی که مرحله فرعی میدهند، همگی در بحث اولیه ادای دیالوگ، انیمیشنهای صورت و لحن گفتار، ارتباط چشمی و ... کیفیتی در حد عناوین نسل ششم و هفتم را منتقل میکنند که در نوع خود رنجآور است. در یکی از مرحلههای فرعی شهر، یک کاراکتر قصد دارد تا ما را با قسمتهای مختلف آشنا کند. به سمت او میرویم و مرحله را شروع میکنیم... صفحه لحظاتی سیاه میشود، در بازگشت دیالوگهای خشک و بدون ارتباط واقعی میان گویندگان رد و بدل میشود، صفحه مجددا لحظاتی سیاه میشود، در بازگشت باید به دنبال کاراکتر برویم و وقتی سر جایش ایستاد مجددا با او تعامل کنیم، صفحه لحظاتی سیاه میشود، در بازگشت دیالوگهای خشک و بدون ارتباط ... این چرخه عذابآور را میتوان به همه مراحل فرعی شهر و اصولا هر نوعی از تعامل با دنیای این بازی تسری داد. با توجه به چنین کیفیت نازلی از ایجاد سایدکوئست، خارج از این شهر به واقع میتوان خالی بودن نقشه جهانباز از مراحل فرعی را به عنوان نقطه قوت درنظر گرفت.
در بیرون از شهر Cipal، دنیای جهانباز آتیا قرار دارد و همانطور که اشاره شد، خوشبختانه خالی از هرگونه سایدکوئست است. این نقشه البته به مناطق ریز و درشت زیادی تقسیم شده که در جای جای آن فعالیتهای تکرارشونده فراوانی وجود دارد. اغلب این فعالیتها نیز ماهیت مبارزه دارند و برای مثال از بین بردن همه دشمنان یک قلعه، یا برج و مواردی از این دست. اینجا جایی است که Foespoken بیش از هر زمان دیگری فرصت درخشش دارد و گیمپلی سرعتی جابجایی در کنار گیمپلی مبارزات و استفاده از قدرتهای جادویی، به خوبی از پس نقش سرگرمکنندگی برمیآیند. با این حال اگرچه به نسبتی کمتر، Foespoken حتی در این بخش هم موفق میشود تا لذت این تجربه سرعتی را از بازیکن بگیرد و همانطور که در ابتدا نیز اشاره شد، توقفهای بیجا و مکرر به معنای واقعی کلمه آزاردهنده هستند. جدای از این موضوع، گیمپلی سرعتی بازی نیز البته بدون اشکال نیست و بسیار اتفاق افتاد که فری پرشها یا جابجاییهایی را انجام میدهد که قصد انجامشان نبوده و سرخود و در امتداد حرکات قبل دنبال میشوند. حتی جذابیت بخش مبارزات نیز به ساعات اول یا برای مثال بعد از کسب مهارتها و شاخههای جدید حملات جادویی محدود است و به دنبال آن، بخش عظیم باقیمانده بازی بیشتر به تکرار مکررات با کمترین حد از چالش شبیه است. فلسفه مبارزات چالشبرانگیز، در این بازی Spawn کردن تعداد زیاد و زیاد دشمنان است و این بیشتر به جای اینکه چالشبرانگیز باشد، صرفا مدت زمان مبارزات را بیشتر میکند.
Foespoken بازی است که در هسته خود، دوست دارد یک بازی گردش و مبارزه سرعتی در دنیایی جادویی و فانتزی باشد و در ظاهر هم از پس این وظیفه برمیآید، ولی همزمان اصرار به سکته دادن یک تجربه پیوسته از گیمپلی خود دارد. بازی همچنین از نظر شخصیتپردازی و روایت داستانی نیز تراشنخورده باقی مانده و در کنار مشکلات فنی ابتدایی نظیر ادای دیالوگهای خام یا دنیاسازی مصنوعی، به تجربهای تبدیل میشود که بیشتر به یک ساز ناکوک شبیه است.
نسخه نقد و بررسی بازی Foespoken توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است
نظرات