دنیای تجارت چه دیدگاهی نسبت به جعبههای لوت دارد؟
مدل نوین تجارت دید مناسبی نسبت به جعبههای لوت یا جعبههای غارت دارد که منجر به ایجاد اصطکاکی با بازیکنان خواهد شد. به همین دلیل، صنعت بازیسازی باید بداند که چه زمان پا را از خط قرمز فراتر گذاشته است.
زمانی که مورخان آینده تصمیم بگیرند تا در مورد بازیهای ویدئویی 2010 بنویسند، امیدوارم خلاقیت، هنر و نوآوری را که در این دوران به بازیها اضافه شده است را از یاد نبرند. اما از هم اکنون اطمینان دارم که آنها تمرکز اصلی خود را برروی این موضوعات نخواهند گذاشت.
اگر چیزی در مورد تاریخچه این دهه از صنعت بازیسازی وجود داشته باشد و در آینده به آن رجوع شود، بدون تردید یکی از موضوعات ناراحت کننده خواهد بود. این مورد مربوط به جنگ سازندگان و مصرف کنندگان (بازیکنان) بر سر حقوقی است که خالقین بازیها برای خود محفوظ میدانند تا بتوانند بیشترین درآمد را از بازی خود کسب کنند. این موضوع به نوعی یک مدل نوین کسب و کار است که در سالهای اخیر شاهد آن بودهایم. اما اگر بخواهیم واقع گرایانه به قضیه نگاه کنیم، باید گفت این شیوهایی است که صنعت بازیسازی پیدا کرده است تا سر مصرف کنندگان خود را کلاه بگذارد.
مثلاً اگر پرداخت درون بازی ابهامی درباره پولی بودن بازی جهت موفقیت (pay2win) یا پیشرفت ایجاد میکند، پس بگذارید واژه جدیدی (جعبههای لوت) را در بطن قابلیت جدیدی ایجاد کنیم و به غارت بازیکنان بپردازیم. اینگونه به حقوق آنها احترام میگذاریم!
بسیاری از بازیکنان در جریان اصل داستان قرار دارند، مخصوصاً آنان که از یوتیوب به عنوان منبع افزایش آگاهی خود استفاده میکنند. داستان از جایی شروع میشود که شرکتهای ساخت بازی تصمیم به فریب بازیکنان گرفته و بجای آنکه زمان خود را برروی افزایش کیفیت و بهبود بازی صرف کنند، برروی پیدا کردن راهی قرار میدهند تا بتوانند پول بیشتری را در کنار قیمت ثابت بازی بدست آورند.
شاید به همین دلیل باشد که روزبه روز شاهد افزایش مشکلات و باگهای موجود در بازیها باشیم. بطور مثال علت تاخیر در انتشار بازیها و اعلام اینکه سازندگان به زمان بیشتری جهت ارائه بهترین تجربه به بازیکنان نیاز دارند، شاید قرار دادن راههای جدیدی جهت کسب درآمد (جدای از مالیات) از بازی خود باشد؟! یا شاید موضوع برعکس باشد، بجای آنکه در مدت زمان مقرر اقدام به ساخت بازی و بهینهسازی و برطرف کردن مشکلات نهایی آن کرده باشند، زمان خود را در اتاق فکری جهت یافتن راههای جدیدی برای تبدیل مس به طلا سپری کردهاند؟!
صادقانه بگویم، امیدوارم موضع گیری ما در اینجا اشتباه باشد و قرار گرفتن انگشتان دستمان برروی کلیدهای کیبورد، منجر به هیجان زدگی ما نشده باشد اما حقیقت این است که مشکلات جدیای میان رابطه مصرفکنندگان و خالقین بازیها وجود دارد؛ این رابطه کم کم به جایی کشیده شده است که بازیکنان به این فکر فرو روند که عشقی که در ساخت بازیها در قلب سازندگان وجود دارد، درواقع کلاه گشادی است که بر سر بازیکنان قرار میگیرد.
بسیاری از این اعتقادات در ویدئوی یوتیوب «Angry ranting man» که امروزه به ویدئوی محبوبی تبدیل شده است، آشکار و قابل مشاهده است. گرچه امکان دارد سازنده چنین ویدئویی فردی خبره یا شاید هم ساده باشد و تنها برای افزایش بازدیدکنندگان خود اقدام به ساخت چنین چیزی کرده باشد. اما اگر توجه خود را به خارج از یوتیوب منعطف کنیم، با تکاوران معروف سایت ردیت روبرو خواهیم بود که به جرات میتوان گفت یکی از اصلیترین منابع خبری دنیای بازی در یکسال اخیر بودهاند. اعضای این سایت را نمیتوان مخالف نحوه تجارت شرکتهای بازیسازی دانست، آنها در واقع گروهی متعادلرو هستند که با شیوههای اخیر صنعت بازیسازی مخالفند و آن را ضعیف توصیف کردهاند و همین موضوع منجر به سوء استفاده ناصحیحی شده است. آنها درواقع شیوه نوین کسب و کار را چون خاک حاصلخیزی میدانند که از آن استفاده اشتباهی میشود.
شاید هم حق با صنعت بازیسازی باشد، اما آنها قادر نیستند که مدل کسب و کار جدید خود را توضیح دهند، شاید علت این موضوع، عدم سازگاری یا تعلق آنها به این نوع کسب و کار باشد؟! موضوع هر چه باشد، اشتباهات و سوء استفادهها را توجیه نمیکند، اما واقعیت آن است که سازندگان بازیها AAA به کسب درآمدی برای زمان یک دههای خود نیاز دارند.
هزینه ساخت یک عنوان AAA هر روز در حال افزایش است، گرچه مشابه انتظارات سده 2000 نیست اما باز هم میتوان رشد آن را سریع دانست. از سوی دیگر با کاهش مخاطبین اینگونه بازیها روبروییم که از زمان گسترش قابل توجه پلیاستیشن و پلیاستیشن 2، افزایش یافته است. با معادله ریاضی پیچیدهای طرف نیستیم. هزینه ساخت یک بازی، سریعتر از حد انتظار و پیشبینیها در حال افزایش است.
اکنون چگونه باید این مشکل برطرف شود؟ یکی از راهها افزایش نرخ مخاطبین یک بازی است اما این موضوعِ دشواری است، مخصوصاً آنکه بازیهای ویدئویی برروی تلفنهای هوشمند در حال برآورده کردن نیازهای مخاطبین خود بوده و رضایت آنها را برآورده کردهاند. رکود جهانی که شامل نسل جوان نیز شده است، منجر به افزایش تعداد طیف متوسطی از افراد شده است که مخاطبین اصلی بازیهای ویدئویی هستند، این موضوع بخصوص در ملیتهای BRICS قابل مشاهده است. حتی اگر رکود گفته شده مانع خرید بازی نشود اما انتظارات از فروش آنها را با مشکل مواجه میکند. راه دیگر آن است که هزینههای تولید را کاهش دهیم اما این موضوع نیز مطمئناً مورد توجه سازندگان قرار گرفته است و از حرفهای ترین افراد برای ذخیره حتی یک ریال پول استفاده میشود. پس راه سوم تنها راه باقی مانده است: یافتن راهی تا بتوان از طریق بازی فروخته شده، پول بیشتری بدست آورد.
در نتیجه شاهد انتشار محتوایی به نامهای مختلفی هستیم، محتوایی نظیر بسته الحاقی، سیزن پس، سرویسهای درون بازی، عناوین اپیزودیک، پرداخت درون بازی، بازیهای رایگان (free-to-play) و چیزهای دیگر. هر یک از این قابلیتها جذابیتها و بحثهایی را به همراه داشتهاند که در برخی مواقع توجیه شدهاند اما بخش اعظمی از صنعت بازیسازی و مصرف کنندگان آنها مواضعی در مقابل چنین چیزهایی اتخاذ کردهاند.
زمانی که نتوان هزینههای تولید را از حدی بیشتر کاهش داد و همچنین نتوان مخاطبین خود را افزایش داد، پس باید تا حد امکان از مخاطبین فعلی استفاده نمود. چراکه فرضاً اگر آنها بابت خرید یک بازی 60 دلار پرداخت نمایند، پس دیگر نیازی به پرداخت پول اضافهای نخواهند داشت اما اگر محتوای جدیدی به این بازی اضافه شود، پس آنها (یا لااقل گروه علاقهمند آنها) برای دریافت آن، مجبور به پرداخت پول مازادی خواهند بود که در یک طیف وسیع، میتواند پول قابل توجهی باشد. مخصوصاً آنکه دستگاههای نظارتی، کنترل کاملی برروی درآمد این بخش از فروش نخواهند داشت.
گروهی از مصرف کنندگان ممکن است که از مدلهای تجاری گفته شده شکایت کنند، اما چون در اقلیت قرار دارند و باقی افراد مشکلی با آنها ندارند یا اگر هم داشته باشند خیلی اذیتشان نمیکنند، پس ایرادی وجود نخواهد داشت. وجود چنین درآمدهایی برای برخی شرکتها اختیاری نیست و برای افزایش بودجه خود باید دست به استفاده از اینگونه مدلها بزنند که نتیجه آن ایجاد سوء تفاهمهای زیادی خواهد شد که معمولاً ناراحتی مصرف کنندگان پیرامون اینگونه مسائل نادیده گرفته میشود.
نادیده گرفتن «ناراحتی مصرف کنندگان» در برخی موارد میتواند تبدیل به مشکل بزرگی شود. این موضوع در حال حاضر گریبان جعبههای لوت را گرفته است. این جعبهها شامل بستههای تصادفیای میشوند که منجر به بدست آوردن آیتمها، اعتبار درون بازی و موارد دیگری میگردند و برای دریافت آنها باید از پول واقعی استفاده شود.
به عنوان مثال میتوان از بازیهای Star Wars Battlefront 2 ، Overwatch و همانند آنها نام برد که عمدتاً با در اختیار قرار دادن آیتمهای تصادفی به بازیکنان، کار خود را پیش میبرند. بازی Star Wars Battlefront 2 در حالی از این قابلیت استفاده میکند که میتواند منجر به عدم تعادل در مسابقات بخش چند نفره گردد و بازی را به حالت «برای پیروزی پول پرداخت کن» تبدیل کند. بازیکنان تا حدود زیادی حق دارند که این قابلیت را ناخوشایند بدانند مخصوصاً آنکه رده سنی بازی Star Wars مربوط به بچهها نیز میگردد.
{نکته: پس از انتشار این مقاله، نماینده شرکت EA اعلام کرد که این قابلیت تنها برای کامل بودن نسخه بتا بازی بوده است و این سیستم در نسخه نهایی بازی دچار تغییراتی خواهد شد.}
مطمئناً وجود قابلیت جعبههای لوت در بخش تک نفره مشکلی برای بازیکنان ایجاد نخواهد کرد و استفاده از آن، به خود فرد بستگی دارد اما اگر قابلیت انتقال به بخش آنلاین و چند نفره وجود داشته باشد یا آنکه چنین قابلیتی بطور مستقیم در بخش آنلاین یا چند نفره وجود داشته باشد، بدون تردید تعادل بازی را برهم خواهد زد و این موضوع نگران کنندهای است.
در میان درگیری مصرف کنندگان و صنعت بازیسازی که از انعطاف بالایی برخوردارند، ظاهراً هر دو طرف چیزی را از دست دادهاند. برخی از مردم، نظیر «جان باین» (John Bain) تلاش کردهاند تا عبارت «قمار» را برای جعبههای لوت بکار برند که الزاماً اینطور نیست. ویژگی مشخصی از قمار، وجود پاداش نقدی آن است اما جعبههای لوت حالتی شبیه به کارت تجاری یا یک سورپرایز بزرگ از یک دستگاه Slot machine را دارند. بنابراین صنعت بازیسازی امکان عبور سریع از آن جهت رسیدگی به سایر مشکلات را دارد.
جعبههای لوت زمانی که بسیار مورد توجه قرار بگیرند، به یک بحران تبدیل خواهند شد، چراکه صنعت بازیسازی به دلایل مختلفی به سمت آنها کشیده میشود. سیستمی که در پشت جعبههای لوت وجود دارد، سیستمی مبهم است. در حالیکه بسیاری از بازیهای موبایل، به بازیکنان خود اطلاع رسانی در مورد احتمال دریافت کارت، شخصیت یا آیتم در هر معامله با حضور یک المان تصادفی میدهند، جعبههای لوت به ندرت چنین اطلاعاتی را در اختیار کاربران قرار میدهند و قابلیت کمی جهت دستیابی بازیکن به آیتم مورد نیاز خود وجود دارد و شاید در نهایت هم به آن آیتم دسترسی پیدا نکند. انتقادات صحیحی به قابلیت جعبههای لوت وجود دارد که میتواند منجر به جوش و خروش بازیکنان گردد و در نهایت میتواند به مشکلی برای والدین تبدیل گردد.
مشکل دیگری که در ارتباط با جعبههای لوت وجود دارد این است که در برخی موارد ممکن است واقعاً حالت قمار پیدا کنند. در برخی بازیها این حالت (بصورت ضمنی یا به صراحت) امکان نقل و انتقال پول واقعی را تحت شرایط بازی فراهم میکند. خریدن یک جعبه لوت به امید اینکه در آن چیز با ارزشی وجود داشته باشد تا بتوان آن را به قیمت بالاتری فروخت، مسلماً نوعی قمار است که قابلیت توجه حوزه قضایی در ارتباط با آن وجود دارد. استفاده از آیتمهای دیجیتالی به عنوان یک واسطه برای معامله، این احتمال را بوجود میآورد که شرکتهایی که در این حوزه فعالیت دارند، به منظور کسب سود بیشتر، در این صنعت حضور یابند.
موضوع مهمی که صنعت بازیسازی پیرامون این قابلیت با آن مواجه است، صرفاً از دید اخلاقی نیست. این قابلیت برای ضمانت درآمد خود سازنده است. اگر صنعت بازیسازی پای خود را از محدودیتهایی فراتر گذارد که منجر به ایجاد مشکلاتی در جامعه گردد، در نهایت با قوانین اتحادیه اروپا (شاید نتوان از این قوانین استفاده کرد اما در صورتیکه بتوان بحث قمار بازی را به اثبات رساند، میتوان از قوانین آمریکا جهت پیگرد قانونی استفاده نمود.) روبرو خواهد بود.
شاید این مسئله قدیمی باشد اما نمونه مشابهی از جعبههای لوت وجود داشته است که kompu gacha نامیده میشد و شامل آیتمهای جایزهای و تصادفی بود که بدلیل مغایرت با قوانین ژاپن، منجر به تنظیم قوانینی برای تلفنهای همراه شد. این یک نمونه از سابقه صنعت بازی است که مورد پیگرد قانونی قرار گرفته است.
برآورد دقیق پولی که توسط اینگونه بازیها بدست میآید سخت است و تحت مجادلات مصرف کنندگان و سازندگان قرار دارد. این موضوع مهمی است که منجر به نگرانی بازیکنان شده است و بهتر است که سازندگان به آن توجه نمایند.
شرکتهای بازیسازی نباید گوش خود را در مقابل مشکلاتی که از سوی برخی بازیکنان در ارتباط با بخش یا قابلیتی از بازیها اعلام میشوند بگیرند، چراکه اینگونه مشکلات میتوانند بیان کننده موضوعات جدی باشند.
نظرات