در این مقاله ۴ درس مهم برای صنعت بازیسازی از بروس استرلی کارگردان بازیهای ویدئویی گردآوری شده است
مطلبی که در بخش زیر میخوانید، توسط یکی از کارکنان شرکت ناتیداگ با نام Matthew Gallant نوشته شده است. او هماکنون به عنوان گیمدیزاینر و مهندس نرمافزار در ناتیداگ مشغول به کار است.
چند هفته قبل، بروس استرلی (کارگردان) اعلام کرد که قصد دارد پس از ۱۸ سال استودیوی ناتی داگ را ترک کند. مطمئنا بسیاری دلتنگ او خواهند شد.
در سالهای اخیر تا قبل از اینکه بروس ما را ترک کند، بسیار خوش شانس بودم که فرصت کار کردن با او را در پروژههای Uncharted و The Last of Us داشتم. کار کردن تحت نظر کارگردان خلاقی چون او باعث شد که من پیشرفت فوقالعادهای به عنوان یک بازیساز داشته باشم. طرز تفکر او و ارزش طراحی هایش در سرتاسر بازی قابل مشاهده هستند. تا حدی که غیر ممکن است بتوان روندی که بروس طی کرده را از آنچه ناتی داگ به عنوان یک استودیو پیموده جدا کرد. او فقط یک کارگردان معمولی نبود بلکه یک رهبر واقعی بود.
من مایل هستم درسهایی که از بروس استرلی در طول کار کردنم با وی فراگرفتم را با شما نیز در میان بگذارم.
افراد دیگری را مجاب کنید که ساخته شما را بازی کنند
این یک حقیقت رایج و پذیرفته شده است که ابزار آلات نقش بسیار مهمی را در بازی سازی ایفا میکنند. توسعهدهندگانی که تکنولوژی بهتری دارند میتوانند ایدههای اولیهی خود را سریعتر بسازند و چیزی را که کارایی ندارد، کنار گذاشته و بر روی هرچیزی که برایشان مهم و کاراست، وقت میگذارند و آن را تقویت میکنند. اگر کمی خوش شانس باشید لازم نیست که بعدها، در طول پروسهی ساخت بازی تقاص یک تصمیم بد را پس بدهید.
هرچند از این قضیه نتیجهای نیز استنباط میگردد که کمتر پیرامون آن بحث میشود. وقتی که میخواهید یک بخش یا ویژگی جدید را توسعه بدهید بسیار وسوسه برانگیز و محتمل است که به صورت جداگانه فقط بر روی همان بخش تمرکز داشته باشید و فقط آن را تقویت کنید. درون شما نسبت به آن چیزی که میسازید یک حس مالکیت شکل میگیرد و همین باعث میشود که شما از اینکه بخواهید هرچه زودتر ساختهتان را به دیگران ارائه کنید امتناع ورزید. شما ایرادات واضحی را در کار ناتمامتان مشاهد میکنید و و با خودتان فکر میکنید که اگر این ایرادات را هرچه زودتر برطرف کنید، بازخوردهای بهتری را دریافت خواهید کرد.
برای مقابله کردن با این وضعیت، بروس همیشه به ما توصیه میکرد که به صورت تصادفی از یکی از همکارانمان کمک بخواهیم و هرچه سریعتر دستهی بازی را به او بدهیم. اینکه فرد دیگری کار شما را بازی کند فورا باعث میشود که معایب مهم آن برملا شوند. این به شما اجازه میدهد که سریعتر واکنش نشان دهید و مانع از این میشود که وقتتان را با پولیش کردن نمونهی اولیه هدر دهید. متوجه خواهید شد که این نمونه اولیه به یک بازنگری اساسی نیاز دارد.
همچنین ممکن است که آنها ایدههایی داشته باشند که به ذهن شما نرسیدند که در نکتهی بعدی راجب آن صحبت میکنیم.
بازخورد و نظر هرکسی ارزشمند است
ساخت بازی یک کار تخصصی است و رشتههای مختلف به آسانی میتوانند در یک مجموعهی بازیسازی در کنار هم جای بگیرند. این مورد همچنین باعث میشود که ارائهی بازخوردها در میان حوزههای مختلف سخت شود. ممکن است یک تکنسین بخش صدا گذاری دلش نخواهد که به طراح محیط بگوید که نمیتواند NPCها را در محیط پر زرق و برقی که او ساخته تشخیص دهد. تکنسین صدا از این میترسد که مشکلاتی پیرامون حوزهی کاری پیش بیاید و طراح چنین پاسخی به او بدهد: "تو کار من را درک نمیکنی و صلاحیت لازم برای قضاوتش را نداری." و تکنسین با خودش فکر میکند که بهتر است نظرش را در نزد خودش نگه دارد تا اینکه با کس دیگر در بیفتد.
به عنوان کارگردان، بروس یک دید جامع نسبت به بازیسازی داشت و همه افراد یک تیم را تشویق میکرد که بازخوردها و فیدبک هایشان را فارغ از اینکه هرکس در کدام حوزه مشغول به کار است با یکدیگر در میان بگذارند. هرکس که در یک استودیوی بازیسازی مشغول به کار است، عشق بزرگی به بازی ها دارد و تجربه زیادی در بازی کردن نیز دارد. اگر هرکدام از آنها با نحوهی کار کردن یک بخش مشخص مشکلی داشته باشند، پس احتمالا بعد از لانچ بازی نیز صدها تن از بازیکنان چنین تجربهای را خواهند داشت.
اجازه ندهید که در استودیوی شما طرز تفکر محدود و ناحیهای پرورش داده شود. هر بخشی را تشویق کنید تا نگرانیهایشان را فارغ از حوزهی کاری خود بیان کنند. معمولا شناسایی مشکلات از پیدا کردن راه حلشان ارزشمندتر است.
بر روی بازی که مشغول ساختش هستید حس مالکیت داشته باشید
اگر در یک استودیو سیستمی که افکار و عقاید را محدود میکند حکمفرما باشد، یک اثر جانبی مهم بوجود میآید: توسعهدهندگان از ایراداتی که مسئولیتشان بر عهدهی آنها نیست چشم پوشی میکنند. مثلا یک انیماتور (طراح انیمیشن) که بر روی برطرف کردن یک مشکلی انیمیشنی تمرکز کرده است متوجه میشود که نورپردازی یک ناحیه مشکل دارد اما از آن گذر میکند و با خود میگوید: "این مشکل من نیست". در این شرایط افراد فاقد چنین تفکری که همهی اعضای تیم صاحب بازی هستند، خواهند بود و خودشان را فقط مالک بخش کوچکی که بر روی آن کار میکنند میدانند.
یادم میاید که در روزهای اول کارم در ناتی داگ قرار بود که یک دمو از یک بخش از کارم به بروس نشان بدهم. او بازخورد چندانی به کارم نشان نداد زیرا او فورا متوجه انواع و اقسام ایراداتی شد که پیدا میشدند. البته من هم در حین کارم متوجه آن ایرادات شده بودم، اما فیلتر "این مشکل من نیست" موجب بی توجهی من شده بود. او من را موظف کرد قبل از اینکه بتواند به خوبی کار را ارزیابی کند، ایرادات آن را پیگیری و برطرف کنم.
بروس به من یاد داد که نسبت به ایرادات نابینا نباشم. من باید نسبت به کل بازی یک حس مالکیت داشته باشم، حتی بخش هایی که خودم به طور مستقیم در آنها مشارکت نداشتم. حتی اگر یک ایراد تقصیر من نیست یا در حیطهی وظایف من نباشد، من میتوانم از طریق پیگیری روند اصلاح آن را بهبود ببخشم.
رو در رو صحبت کنید
محیط کاری مدرن دارای ویژگی و عناصر ابزارهای همکاری دیجیتال است. در تیمهای بسیاری، اکثریت ارتباطات از طریق ایمیل، برنامههای پیامرسان و نرمافزارهای همهکارهی مخصوص یک پروژه است. این ابزار ضروری هستند اما اساسا ناقصاند. مانند تمام ارتباطات نوشتاری، آنها از فقدان ویژگیهای صحبت کردن برخوردارند: حالت بدن، تن صدا و حرکات دست. ایمیلها علاوه برآنچه گفته شد پهنای باند کم و نسبت سیگنال به نویز (signal to noise ratio) پایینی دارا هستند. اغلب یک مکالمهی دو دقیقهای، اطلاعات بیشتری نسبت به یک موضوعی که حاوی ۱۵ ایمیل است، منتقل میکند.
بروس به عنوان کارگردان معتقد بود هرگونه ارتباط قابل توجه باید به صورت رو در رو رخ دهد. به یاد دارم که در ماههای اول حضورم در ناتی داگ، از فرستادن ایمیلهایی که حاوی حدود ۱۰۰۰ کلمه بودند برای صحبت کردن با افراد پیرامون مشکلات جدی خودداری میکردم. به قول بروس آن مشکل بزرگتر از آن بود که با یک ایمیل حل شود. او من را راهنمایی کرد که از صندلی خود بلند شوم، به میز همکارم بروم و با کمک همدیگر مشکل را حل کنیم.
قرار ملاقاتهای از پیش تعیین شده به ندرت در ناتی داگ رخ میدهند اما این مکالمات غیر رسمی میز به میز در تمام اوقات وجود دارند. اگر یک مشکل جدی که بخشهای مختلف را درگیر میکند رخ دهد، اصلا غیر منتظره نیست که جمعی از نمایندگان بخشهای مختلف ببینیم که دور یک مانیتور نشستهاند و با یکدیگر بحث میکنند.
من یک شخص درونگرا و تازهوارد به یک استودیوی اثبات شده بودم، مدت زیادی طول کشید تا به این روش کاری عادت کنم. خوشبختانه این قضیه به من کمک کرد که از محدودهی امن خودم خارج شوم و خودم را با بخشهای دیگر آشنا کنم. اکنون گویا معتقدم که صحبت رو در رو یک از مهمترین عوامل موفقیت های چشمگیر ناتی داگ در سالهای اخیر بوده است.
بروس! من این را شخص به تو گفته بودم اما یکبار دیگر نیز اینجا تکرار میکنم: "بابت تمام چیزهایی که در بازیسازی به من یاد دادی سپاسگزارم. اکنون دیگر زنده نگه داشتن درس هایی که تو در ناتی داگ بنا کردی به عهدهی یک تیم جدید است. امیدوارم با عنوانی که در آینده میخواهیم بسازیم تو را سربلند کنیم."
نظرات