از نظر AMD، برای اجرای یک بازی معمولی PS4 در ابعاد 4K و نرخ فریم 30 به قدرتی حداقل ۷٫۴ ترافلاپسی نیاز است.
در جدیدترین اخبار بازی در بازیمگ؛ از زمان هدفگیری سونی و مایکروسافت برای عرضه کنسولهای میاننسلی، یکی از مهمترین بحثها در صنعت گیم اجرای روان بازیها با کیفیت و ابعاد تصویر 4K بوده است. سونی در این زمینه، کنسول میاننسلی پلیاستیشن 4 پرو را عرضه کرد و پس از این هم مایکروسافت، کنسولی حتی قویتر در همان خانواده کنسول نسل فعلی ایکسباکس وان را به بازار فرستاد که Xbox One X نام گرفت. در واقع این دو ماشین قویتر نسبت به مدلهای اورجنال هم نسلشان، پاسخی از جانب کنسولداران بود تا به نحوی قدرت سختافزاری موجود را به سطح رندر کردن تصاویر در ابعاد 4K برساند. در مورد این دو کنسول، گرچه سونی از ابتدا وعده داده بود که بیشتر بازیها در این دستگاه نه به شکل واقعی، بلکه با تکنیک Upscale قابل اجرا به شکل 4K هستند، مایکروسافت ولی از ابتدا وعده داد که کنسول One X قادر به اجرای بازیها به صورت 4K واقعی خواهد بود.
مدتی پیش تیموتی لاتس از AMD، مصاحبهای با نشریه Edge انجام داد که در خلال آن، به این موضوع اشاره شده که برای دستیابی به ابعاد تصویر 4K واقعی برای یک بازی معمولی قابل اجرا در PS4، که بتواند خروجی نرخ فریم 30 هم داشته باشد، آن دستگاه حداقل به قدرت ۷٫۴ ترافلاپس در ثانیه نیاز دارد. در صورت لحاظ کردن این صحبت AMD، باید گفت که درحال حاضر هیچ کدام از کنسولهای میاننسلی سونی و مایکروسافت چنین قدرت پردازش گرافیکی ندارند؛ در حالی که که PS4 Pro با ۴٫۲ ترافلاپس عرضه شده، کنسول Xbox One X هم با قدرت حدود ۶ ترافلاپسی معرفی شده است.
لاتس البته به این موضوع هم اشاره کرد که از طریق سادهسازی بیش از حد برخی لایههای پردازشی پیچیده هم میتوان نتیجه گرفت. این پیچیدگیها هم معمولا مرتبط با چیزهایی نظیر supersampling، checkerboarding و «بازسازی زمانی» است که در این روشها بازیسازان در برخی موارد از پیکسلهای کمتری نسبت به ابعاد 4K واقعی استفاده میکنند، و فضاهای خالی تا رسیدن به این ابعاد را با این قبیل تکنیکها پر میکنند.
در جریان این مصاحبه، اولی رایت از استودیو Codemasters هم حضور داشت که اخیرا بازی Onrush از آنها منتشر شده است؛ درباره این بازی، گفتنی است که آنها موفق شدند روی کنسول Xbox One X به رزولوشن 4K دست پیدا کنند ولی در Ps4 Pro این اتفاق نیافتاده است. او در زمینه تکنیک اصلی برای رسیدن به چنین نتیجهای صحبت لاتس را تایید کرد و گفت:
ما از تکنیک بازسازی زمانی استفاده کردیم تا یک antialiasing یکپارچه برای آپاسکیل کردن تا 4K داشته باشیم، که واقعا هم نتیجه خیلی خوبی برای ساخت آن پیکسلهای موردنیاز و اضافی گرفتیم.
[در زمینه ارتقا از ۱۰۸۰p به 4K] ما قبل از این با این چالش ۴ برابر کردن پیکسلها مواجه نشده بودیم... اگر تکنیکهایی نظیر «رندر شطرنجی» و «بازسازی زمانی» مطرح نبود، واقعا این میتوانست یک نتیجه دیگری به ما بدهد. این قبیل روشها به ما اجازه میدهد که همچنان فکر کنیم با موضوع دو برابر کردن پیکسلها مواجه هستیم.
به هر شکل اینجا هنوز هم فاکتورهای زیادی وجود دارد که برای خروجی گرفتن به شکل 4K از تصاویر باید لحاظ شوند؛ ظرفیتخواهی، سنگینی، نوع اجزا و اپلیکیشنهای بازی که از GPU سیستم استفاده میکنند و ... همگی باید در حال حاضر مورد توجه واقع شوند. با این وجود، باز هم درحال حاضر تصویر نهایی به مخاطب یک ابعاد واقعی 4K را نمیدهد که این خصوصا از نظر کیفیت بسیار مهم است. با این حال استفاده از این تکنیکها میتواند کمک بزرگی برای بازیسازان برای «رساندن به هرچه نزدیکتر» به کیفیت مطلوب در نسل کنونی کنسولهای بازی باشد.
نظرات