موسیقی در سطوح مختلف بخش مهمی از زندگی افراد را تشکیل داده و در طول تاریخ همیشه دعواهایی وجود داشته که کدام نوع از موسیقی از دیگر انواع بهتر است یا حتی آیا موسیقی به طور کلی چیز مفیدی است یا نه! بازی No Straight Roads چنین دعوایی را به عنوان هستۀ اصلی خود انتخاب کرده و با به تصویر کشیدن دنیایی به ظاهر خلاقانه که ردپای آثار بسیاری در آن به راحتی قابل مشاهده است، دست روی مفاهیمی گذاشته که معمولاً در صنعت گیم به این سبک و سیاق به تصویر کشیده نمیشوند و همیشه با دنیایی تاریک، غمانگیز و عاری از شوخ طبعی در هنگام پرداخت به این موضوعات طرف هستیم. با بررسی اولین ساختۀ استودیوی Metronomik همراه باشید.
داستان No Straight Roads در شهری به نام Vinyl City رخ میدهد. به همان ترتیبی که در انیمیشن «شرکت هیولاها» از جیغ کودکان وحشتزده برای تأمین انرژی شهر استفاده میشد، در «واینیل سیتی» از موسیقی برای این امر استفاده میشود. کنترل تمامی امور این شهر در دست سازمان NSR است که تعدادی هنرمند بزرگ را با خود همراه کرده و با حمایت ویژه از سبک موسیقی EDM، تولید انرژی و از آن مهمتر اینکه چه نوعی از موسیقی در این شهر قابل قبول است را تحت کنترل دارد. در این شرایط گروه موسیقی دونفرهای به نام Bunk Bed Junction با اعضایی به نامهای Mayday و Zuke برای پیوستن به تیم NSR تست میدهند اما مدیریت این سازمان به دلایل واهی این گروه را نمیپذیرد. سبک موسیقی این دو که Rock است، چندان به مذاق گردانندگان NSR خوش نمیآید و از این بدتر، بعد از عدم پذیرش این دو، موسیقی راک به طور کلی غیرقانونی اعلام میشود! «میدی و زوک» با دیدن بازبخش تست اجرای خود از تلویزیون و مشاهدۀ این نکته که اجرای آنها انرژی بیشتری نسبت به تمام شرکتکنندگان تولید کرده و همزمان تماشای اینکه در هنگام کاهش میزان برقِ تولیدی شهر، افراد وابسته به NSR کماکان برق دارند و مشغول خوشگذرانی هستند باعث میشود تا این دو نفر تصمیم به مبارزه به رژیم تحت هدایت NSR بگیرند.
پاراگراف نسبتاً طولانی قبلی ماجراهای 5 دقیقۀ اول بازی No Straight Roads را روایت میکرد! علت طولانی شدن خلاصه داستان با وجود کوتاهی نسبی بازی این است که در این عنوان با دنیایی تازه و پر جزئیات طرف هستیم و اگر در هر بخش دیگر آن کمبودهایی احساس شود، از منظر داستانی و مفاهیم آن با اثری قابل توجه طرف هستیم. کلیت کار تلفیقی از فضایی پادآرمانشهری مشابه رمان 1984 و همۀ آثاری که از آن متأثر هستند با کامیک بوک Scott Pilgrim و همانطور که در ابتدا اشاره شد، انیمیشن شرکت هیولاهاست و به شکل عجیبی تمامی این قطعات نامربوط به خوبی در کنار هم قرار گرفتهاند.
تک تک هنرمندان اصلی NSR که حکم باسهای بازی را دارند، از شخصیتپردازی کاملاً فکر شدهای برخوردارند و هر کدام اشاره به مشکلاتی دارند که فضای صنعت موسیقی برای هنرمندان ایجاد میکند. به طور مثال یکی از این شخصیتها دختربچۀ نابغۀ پیانویی است که تمام طراحی مرحلۀ او اشاره به فرزندپروری هلیکوپتری دارد، یعنی پدر و مادرهایی که شکستها و ناتوانیهای خودشان را با جبرانی مضاعف بر دوش فرزندان معمولاً خردسال خود میگذارند و هیچ اهمیتی به فشار روانی حاصل از این شرایط بر فرزند خود ندارند. No Straight Roads پر است از چنین نکاتی که از نظر فنی آن را تبدیل به اثری تلخ میکند اما میدی و زوک و ارتباط ویژهای که بین این دو شکل گرفته، باعث شده تا حس شوخ طبعی دقیقِ بازی در عین اینکه جلوی تلخی کار را بگیرد، تبدیل به تک جملههای واکنشیِ لوس و بیمزه در لحظات نامناسب نشود.
بعد از بررسی قویترین بخش No Straight Roads، به ضعیفترین بخش آن یعنی گیمپلی میرسیم. با وجود تلاشهایی که انجام شده تا تلفیق مناسبی از Beat ‘em Up و آثار ریتمیک را شاهد باشیم، تعداد بد سلیقگیها در طراحی بخشهای مختلف به حدی بوده که گیمپلی کلی بازی هیچ گاه تبدیل به تجربهای سرگرمکننده نمیشود، البته به عنوان کسی که مشکلات اساسی با آثار ریتیمک دارم از سازندگان بسیار متشکرم که خبری از دکمهزنیهای سریع و کارهای عبثی از این دست در ساختۀ آنها نیست اما بخش نبردهای تن به تن هم متأسفانه آن طور که باید و شاید پخته و کامل از آب در نیامده است.
بازی به صورت تک نفره و با امکان سوئیچ کردن بین شخصیتها یا به صورت دو نفره قابل تجربه کردن است و حالت دو نفره در صورتی که هر دو گیمر در سطح معقولی از توانایی باشند، حالت آسان کار است ولی امکانات و آپگریدهایی که در ادامۀ راه در اختیار مخاطب گذاشته میشود کمک میکند تا حالت تک نفره تبدیل به تجربهای رنج آور نشود. طراحی مراحل No Straight Roads به این صورت است که 6 باس اصلی وجود دارند که قبل از رسیدن به هر کدام باید از تعدادی مرحله با دشمنان سطح پایین عبور کنید که این مراحل مقدماتی بدترین بخش گیمپلی هستند. با وجود آپگریدهایی که امکان استفاده از تواناییهای ویژه را فراهم میکنند و استیکرهای موقتی که افزایش تواناییهایی مثل سرعت، قدرت و ... را امکانپذیر میکنند، سادگی بیش از اندازۀ سیستم مبارزات که دقیقاً به فشار دادن پیاپی تنها یک دکمه خلاصه میشود، مراحل پیش درآمد را حتی با وجود تفاوتهای ریتم تهاجمی دشمنان، به شدت حوصله سربر کرده است.
طراحی مراحل باسها به لطف تفاوت نجومی با مراحل پیش درآمد آنها، تبدیل به نقطۀ درخشان گیمپلی شدهاند و تغییر چندین و چندبارۀ ریتم حملات آنها همراه با تغییرات ریز و درشتی که در موسیقی رخ میدهد، یادآور آثار کلاسیک و جذاب ژانر Beat ‘em Up است. در مجموع با حذف برخی اضافهکاریهای ناپخته (مثل دستگاه آرکید با بازی بسیار سادهای که در محل زندگی میدی و زوک قرار دارد) و تمرکز بیشتر بر سیستم مبارزات، احتمالاً میشد تجربهای دلپذیرتر خلق کرد که همنشینی بهتری با داستان داشته باشد اما در شرایط فعلی و حتی با وجود چالشهای تازهای که بعد از پایان داستان قابل دسترسی هستند، گیمپلی از کیفیتهای لازم برای تبدیل شدن به اثری در خور توجه برخوردار نیست.
به همان اندازهای که ساختار بصری No Straight Roads از نظر تکنیکی حرفی برای گفتن ندارد، از نظر هنری با استفاده از رنگهای مختلف و طراحیهای خاص، حرفهای بسیاری برای گفتن دارد. به همان اندازهای که اشیاء محیطی، نورپردازی و مدلهای سه بعدی شخصیت ساده به نظر میرسند، طراحی دو بعدی آنها در هنگام دیالوگها و کلیت طراحی بصری کار به واسطۀ استفادۀ ویژه از رنگهای بعضاً متضاد، فوقالعاده از آب در آمده است. در کنار اینکه سازندگان در رابطه با شخصیتپردازی از منظر روایی کم نگذاشتهاند، طراحی ظاهری هر کدام از شخصیتها و محیطهای خاصی که با این شخصیتها در آنها رو به رو میشویم، به گونهای بوده که به کمک شخصیتپردازی آمده و هر کدام از دوستان و دشمنان را خاصتر از قبل کرده است.
و اما میرسیم به صدا و موسیقی که احتمالاً باید برای اثری با این هستۀ روایی مهمترین بخش باشد و باید گفت که خوشبختانه در این بخش با اثر سطح بالایی طرف هستیم که نوع جدیدی از استفاده از موسیقی در آثار اکشن را به نمایش گذاشته است. همانطور که گفته شد دشمنان در No Straight Roads بر اساس ریتم موسیقی به شما حمله میکنند و هر دشمنی از ریتم خاص خود برخوردار است، به عبارتی در کنار توجه به اشارات بصری مانند تمامی آثار اکشن، برای فرار از کشته شدن باید به ریتم موسیقی هم دقت ویژهای داشت. ست کردن ریتم دشمنهای مختلف با موسیقی متن متفاوتی که در هر محیط شنیده میشود، کاری بسیار هنرمندانه بوده که به بهترین شکل انجام گرفته است. صداپیشگی شخصیتها هم به خوبی در خدمت داستان، فضاسازی و شخصیتپردازی بوده و به جز دوبلور میدی که چندین و چند بار دچار پرش لهجه میشود، بقیۀ بازیگران به بهترین شکل از عهدۀ وظایف خود برآمدهاند و به خصوص به دقیقتر شدن حس شوخ طبعی کار کمک بسیاری کردهاند.
بازی No Straight Roads به مخاطب گوشزد میکند که خاموش کردن صداهایی که دوست نداریم، به جای افزایش قدرت ما، باعث ضعیفتر شدن ما میشود و برای داشتن دنیایی بهتر باید اجازه دهیم تا هر کس موسیقی دلخواه خودش را بنوازد. این مفاهیم در قالب پکیج سمعی و بصری جذابی به مخاطب ارائه شده اما بخش گیمپلی به دلیل سادگی بیش از حد و وجود برخی ایرادات ناشی از کج سلیقگی مثل ثابت بودن دوربین در محیطهای مبارزه، جلوی تبدیل شدن بازی به اثری ماندگار را گرفته است.
نسخۀ نقد و بررسی بازی No Straight Roads توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است.
نظرات