نقد و بررسی Matterfall بر اساس نسخه ارسالی ناشر برای وبسایت بازی مگ انجام شده است. (Copy provided by publisher)
جهنم رباتها
دو ماه قبل بود که نقد و بررسی بازی Nex Machina را بر روی سایت قرار دادیم که در آن مطلب، به معرفی کلی استودیو Housemarque و بازیهایشان پرداختیم. اگر آن مطلب را خوانده باشید، حتما میدانید که حسابی از کمبود محتوای بازی گله کردم و انتظار داشتم ساعات بیشتری سرگرم شوم! با توجه به این موضوع، خیلی منتظر بودم تا ببینم این استودیو خوشنام میتواند ایرادات بازی قبلی خود را در Matterfall برطرف کند یا خیر. به هر حال روزها را سپری کردیم و بالاخره Matterfall بصورت انحصاری برای PS4 منتشر شد. چیزی که به محض وارد شدن به بازی متوجه آن شدم، وجود اتمسفر خاص و آشنای این عنوان بود که به نوعی به امضای Housemarque تبدیل شده است و تقریبا در تمامی بازیهای این تیم میتوانیم حال و هوای بازیهای اولد-اسکول را در آنها حس کنیم. بگذارید در همین ابتدای مطلب خیلی خلاصه نتیجه کلی بازی را توضیح دهم، Matterfall دقیقا مثل Nex Machina عمل میکند، یعنی نقاط قوت و ضعف این دو عنوان مشابه یکدیگر هستند و تنها تفاوت این دو بازی این است که Matterfall در سبک بازیهای ساید-اسکرولینگ (Side-scrolling) قرار میگیرد که کاملا متفاوت با عنوان قبلی است. به شخصه خیلی دوست داشتم به شما بگویم مترفال تمامی نقاط ضعف Nex Machina را برطرف کرده و به یک IP درجه یک تبدیل شده است، اما متاسفانه به هیچ وجه اینطور نیست و حسابی ناامیدتان میکند!
بزرگترین تفاوت Matterfall با دیگر عناوین این استودیو، وجود یک خط داستانی (هر چند سطحی و آبکی) است. با این حال این خط داستانی فقط به یک کاتسین آغازین و پایانی خلاصه میشود و در طول گیمپلی با هیچگونه دیالوگ یا کارکتر فرعی برنخواهید خورد. اگر چه بود و نبود داستان در بازی تفاوتی ایجاد نمیکند و ایراداتی اساسی در خود دارد، به هر حال در نظر گرفتن همچین بخشی به خودیِ خود کار مثبتی به شمار میآید و باید از آن تقدیر کرد. البته باید این را هم در نظر داشت فردی که Matterfall را خریداری میکند به دنبال داستان نیست و احتمالا فقط میخواهد چندین ربات را به هزاران هزار تکه مربع کوچک تقسیم کند!
قابلیت Overcharge یکی از سلاحهای قدرتمند شما در بازی است؛ در موقع مناسب از این قابلیت استفاده کنید.
در یک نگاه، شالوده اصلی گیمپلی دقیقا مشابه بازیهای قبلی Housemarque است و همانطور که در ابتدای مطلب گفتم، بزرگترین تفاوت آن ساید-اسکرولینگ بودن بازی است. یکی از نکاتی که توجه من را از همان ساعات اولیه به خود جلب کرد، کنترل مشکل بازی بود. در اولین مرحله که به نوعی حکم مرحله آموزشی را دارد، با مکانیکهای کلی گیمپلی آشنا میشوید و شاید شما هم مثل من تا یکساعت دکمهها را قاطی کنید! با این حال نباید از کنترل روان کارکتر بازی به همین سادگی گذشت و تنها مشکل من با این قسمت چینش بد دکمهها و قدرتها است. یکی از نکات مثبت بازی، آزادی عملی است که در اختیار شما قرار گرفته. شما آزادانه میتوانید به هر جهتی که میخواهید تیر بزنید و همه چیز را منفجر کنید، میتوانید وسط میدان جنگ، مبارزه را رها کنید و دَر بروید (!) و یا حتی بدون شلیک کردن یک گلوله مراحل را به پایان برسانید!
یکی از کارهایی که Housemarque به خوبی در تمامی عناوین خود به اجرا میگذارد، اضافه کردن شاخ و برگهای زیاد به گیمپلی است که باعث میشود بازی عمق بیشتری داشته باشد. مواردی مثل نجات دادن انسانها (که به نوعی میتوان آنها را کالکتیبلهای بازی بحساب آورد) یا قرار دادن سلاحها و آپگریدهای گوناگون که همیشه در عناوین سابق این استودیو حضور پررنگی داشتهاند که خوشبختانه در مترفال هم به قوت خود باقی هستند. یکی از مکانیکهای جالب گیمپلی، قابلیت Matter Beam است. با استفاده از این قابلیت میتوانید سکوهای جدید ایجاد کنید، انسانها را آزاد کنید و یا بمبهای موجود در محیط را منفجر کنید. تمامی این موارد باعث شده تا این قابلیت به برگ برنده شما تبدیل شود و در طول بازی به دفعات زیاد از آن استفاده کنید و دشمنان را از بین ببرید.
منو Augmentations یا همان آپگریدها؛ برای کامل کردن این قسمت باید حسابی محیطها را بگردید و انسانها را نجات بدید.
و اما بخش موردعلاقه من در این بازی، قسمت Augmentations یا همان آپگریدها است. بطور کلی میتوان این قسمت را به دو بخش اسلحههای فرعی و آپگریدهای کارکتر تقسیمبندی کرد که هر کدام از آنها را میتوانید با نجات دادن انسانها بدست آورید. اسلحههای فرعی شامل موارد مختلفی مثل نارنجکانداز میشود و در طرفی دیگر آپگریدهای کارکتر هم به مواردی مثل جاخالی دادن (Dash) با قدرت بیشتر خلاصه میشود. البته همه آنها را نمیتوانید بصورت همزمان استفاده کنید و میبایست از بین تمامی آنها 3تا از بهترینشان را گزینش کنید. این قسمت با اینکه خیلی خوب طراحی شده ولی بخش جدیدی در این دسته بازیها به حساب نمیآید و قبلا شاهدش بودیم.
متاسفانه طراحی محیط بازی یکی از نکات منفی Matterfall برای من به حساب میآید. اکثر محیطها و جهانهای بازی تم آزمایشگاهی یا شهری دارند که حداقل برای من چندان جذاب نیست و باعث شده بود تا تنوع محیطها تا حد زیادی برایم کمتر شود. شاید هم علت این طراحیِ یکنواخت به منظور هماهنگی گیمپلی با خط داستانی بوده است، به هر حال به شخصه از این قسمت از بازی به هیچوجه راضی نیستم و نمیتوانم آن را مثل Nex Machina جزو نقاط قوت بازی به حساب بیاورم.
یکی از باسفایتهای بازی ...
«ای کاش بیشتر بود»، این جمله دقیقا مونولوگ من بعد از تمام کردن عناوین Housemarque است! با اینکه بازیهای این تیم هیچوقت به درجه شاهکار نرسیدهاند، ولی به هر حال به طرز دیوانهکنندهایی سرگرمکننده هستند و ترکاندن دشمنان روباتیک آن هم با این همه افکتهای مختلف همیشه لذتبخش بوده است. با این حال باز هم تعجب میکنم که چرا بازیهای این استودیو اینقدر کوتاه هستند؟ Housemarque دست روی ژانری گذاشته است که به عقیده خیلیها «سبک مرده» به حساب میآید و هرساله تعداد انگشتشماری بازی در این سبک روانه بازار میشود. Housemarque یکی از همین استودیوهاست که به منظور ساخت شوترهای آرکید شهرت دارد. به نظر من بازیهایی مثل Matterfall یا Resogun میتوانند تا دهها ساعت بازیکن را مشغول خود نگه دارند و واقعا دلیل کمکاری این استودیو فنلاندی را متوجه نمیشوم. مترفال حتی در ارائه مودهای مختلف (در مقایسه با عناوین قبلی استودیو) بسیار ضعیف عمل میکند و همین باعث شده تا بازی ارزش تکرار بسیار کمی داشته باشد. امیدوارم در روزهای آینده عنوانی را از این استودیو تجربه کنم که مدتها منتظرش هستم، یک شوتر Twin-Stick جذاب با 10 ساعت گیمپلی! آن موقع است که میتوانیم بیخیال تمام ایرادات جزئی بازی شویم و از نابود کردن روباتها لذت ببریم!
نظرات