وقتی در سال 2014 «هیدئو بابا» که نزدیک به دو دهه سکان‌دار سری بازی‎‌های Tales بود، Bandai Namco را به مقصد یکی از استودیوهای رقیب ترک کرد، آیندۀ این فرنچایز دوست داشتنی در هاله‌ای از ابهام قرار داشت چرا که بندای نامکو در این سال‌ها معمولاً با خروج مهرۀ اصلی فرنچایزهای قدیمی، آن‌ها را کنار گذاشته و به تولید هر ... ادامه مطلب
تا سال‌ها اگر کسی برای من درباره ارزش‌ عنکبوت‌ها برای اکوسیستم و شکار حشرات موذی توضیح دهد، امکان ندارد دفعه بعدی که یک جانور هشت‌پا روی دیوار می‌بینم با ترس و دستپاچگی از آن‌جا فرار ‌نکنم. برای همین تجربه عنوانی با محوریت این جانور که در دنیای بازی‌ها اغلب به عنوان دشمنان بد قلق در گوشه‌ کنار‌های م ... ادامه مطلب
عبارت «داستان‌های بزرگسالانه» برای تعداد زیادی از بازیسازان در استفاده از یکی دو ایدۀ روانشناختی، آن هم از نوع قرائت هالیوودی از روانشناسی، خلاصه شده که البته همین ساختارهای روایی سطحی باعث به دست آوردن جوایز بسیاری برای این گروه از سازندگان شده است. در این بین گاهاً با تولیداتی مثل Celsete یا That Dragon, Ca ... ادامه مطلب
یکی از سناریوهای محتمل در رابطه با انقراض بشریت، خیزش ربات‌هایی است که برای راحتی بیشتر انسان‌ها و انجام کارهای سخت و خطرناک طراحی شده‌اند. این ایده در دهۀ 1980 میلادی در فیلم ترمیناتور به ترسناکترین شکل ممکن به تصویر کشیده شد و در آن فیلم شاهد دنیایی احتمالی به علت وقوع چنین حادثه‌ای بودیم. بازی Generation Z ... ادامه مطلب
از زمان عرضۀ اولین قسمت از مجموعۀ SpellForce نزدیک به 20 سال می‌گذرد و با وجود این قدمت قابل توجه و دست به دست شدن چندین باره بین ناشران مختلف، متأسفانه نتوانسته از زیر سایۀ سری Warcraft که به طور واضحی الهام‌بخش این فرنچایز بوده، خارج شود. در سال 2017 که قسمت شمارۀ‌ 3 به بازار آمد، سازندگان تصمیم گرفتند تا د ... ادامه مطلب
بعد از پخش سریال Twin Peaks در ابتدای دهۀ 1990 میلادی، استفاده از یک شهر کوچک به عنوان محیط اصلی حوادث داستان در فرم‌های روایی مختلف به شدت افزایش پیدا کرد؛ البته این سریال اولین باری نبود که از چنین ساختاری برای روایت داستان استفاده می‌شد اما به دلیل اینکه تلفیق خوبی از ایده‌های به شدت متضاد را ارائه کرده بو ... ادامه مطلب
بیش از سی سال از آغاز دهۀ 1990 میلادی گذشته و با به بزرگسالی رسیدن افرادی که کودکی و نوجوانی خود را در این مقطع زمانی سپری کرده‌اند، در سال‌های اخیر شاهد رجوع به نوستالژی این دهه در قالب گونه‌های مختلف هنری هستیم. بازی The Big Con یکی از همین دست آثار است که در فضای بدون تلفن‌های همراه، اینترنت و دیگر موارد ا ... ادامه مطلب
در خلال عمر نه چندان طولانی بازی‌سازی مدرن، فرنچایزهای معدودی هستند که چنان اثر بزرگی بر کل صنعت بر جای گذاشته باشند که وقتی در مورد رقبای آن‌ها صحبت می‌کنیم ناخودآگاه به صورت «مثل فرنچایز X است ولی با ویژگی Y» این رقبا را توصیف می‌کنیم. یکی از این فرنچایزهایی که سایۀ بزرگی بر سر بخش بزرگی از دیگر محصولات اند ... ادامه مطلب
حتی برای افرادی که علاقۀ چندانی به ژانر بتل رویال ندارند، محبوبیت عناوین این سبک و موفقیت آن‌ها که به رشد تصاعدی بازار بازی‌های ویدئویی کمک قابل توجهی کرده، از جمله مسائلی است که توسط تمامی گیمرهای روی آن صحه گذاشته می‌شود. به دلیل وجود دو قول قدرتمند به نام‎ها Fortnite و PUBG و یک نسخۀ ویژه از فرنچایز به شدت ... ادامه مطلب
ژانر شبیه‌ساز پرواز را به دو گروه کلی می‌توان تقسیم کرد، گروه اول شبیه‌سازهای صنعت حمل و نقل هوایی و سردمدار آن‌ها یعنی سری Microsoft Flight Simulator هستند که اگر بازیکنان با دقت کافی به تجربۀ این گروه مشغول شوند بدون اغراق درصد زیادی از راه تبدیل شدن به یک خلبان مسافربری را خواهند رفت! گروه دوم شبیه‌سازهای ... ادامه مطلب
ساخت بازی‌های ویدیویی با حال و هوای بومی به علت شرایط خاص بازار این صنعت و شرطی شدن مخاطبان به مصرف «همان همیشگی»، مسئله‌ای بوده که به طور تاریخ توسط بازیسازان دنبال نشده اما دهۀ گذشته نقطۀ چرخش خوبی برای ساخت چنین محصولاتی بود به طوری که عنوانی در ابعاد Witcher 3 که تأکید بسیار بزرگی بر فولکلور اروپای شرقی د ... ادامه مطلب
ساخت بازی‌هایی که ادای دینی به عناوین قدیمی بودند، برخلاف تصورات اولیه صرفاً یک موج نوستالژی محورِ گذرا نبود بلکه کیفیت بسیار بالایی که برخی از آثار این جریان داشتند، باعث شد تا تبدیل به بخش ماندگاری از صنعت بازی‌های ویدئویی شود. بازی Aggelos هم یکی از عناوین همین جریان است که با الهام گرفتن از نسخه‌های اولیۀ ... ادامه مطلب
اولین قسمت از سری King’s Bounty به نوعی پیش درآمدی بود برای فرنچایزهایی مثل Heroes of Might and Magic و Warcraft که در این عناوین با گسترش ایده‌های اولیه، شاهد تلفیق عناصر دو ژانر استراتژی و نقش‌آفرینی بودیم و به انفجار محبوبیت استراتژی در دهۀ 1990 منجر شد.. سال‌ها بعد، استودیوی روسی 1C Entertainment امتیاز ا ... ادامه مطلب
یکی از ترندهای جالبی که در سال‌های اخیر در قالب بازی‌های ویدئویی باب شده، استفاده از عالم نقاشی به عنوان ابزار اصلی روایت و گیم‌پلی بوده است؛ از Eastshade که با تمرکز بر ماجراهای یک نقاش در دنیایی فانتزی، نیاز به خشونت برای پیشروی را از ساختار معمول عناوین جهان باز حذف کرده تا اثر به یاد ماندنی و فوق‌العادۀ C ... ادامه مطلب
دهۀ 1980 میلادی یکی از مهمترین مقاطع در شکل‌دهی به ژانر سایبرپانک به حساب می‌آید و در این مقطع زمانی، آثاری مثل رمان Neuromancer یا فیلم Tron با به کارگیری تصویر ذهنی مشخصی که از آیندۀ احتمالی تکنولوژی وجود داشت، نوع تازه‌ای از جان‌بخشی به دنیای موجود در سیستم‌های کامپیوتری را ارائه کردند که تا به امروز هم وق ... ادامه مطلب
در سال 1996 و در حالی که فقط سه ماه به انتخابات جدید کشور Petria باقی‌مانده، بخش قابل توجهی از مردم امید خود را نسبت به بهبود امور از دست داده و ترجیح می‌دهند برای ایجاد تغییرات واقعی، به جای اتلاف وقت خود با حضور در انتخاباتی نمایشی، دست به کارهای رادیکال‌تری بزنند. جناح رقیب با وجود اینکه که اعتماد چندانی ب ... ادامه مطلب