گفتن این حرف عجیب به نظر میرسد ولی Death Stranding کمتر از یک ماه با انتشار خود فاصله دارد و منطقی است که بگوییم بازیبازان به شدت برای این بازی هایپ شدهاند. در این مقاله، به 14 نکته هیجانانگیز در مورد Death Stranding خواهیم پرداخت که لازم است قبل از خرید بازی بدانید.
TIMEFALL
همان اوایل شروع چرخه بازاریابی پیش از عرضهی بازی بود که کوجیما یکی از جنبههای Death Stranding را فاش کرد؛ ویژگیای که به سرعت توانست توجهها را نسبت به خود جلب کند: Timefall. این باران اسرارآمیز هر چیزی که لمس کند را تبدیل به بخشی ضروری از داستان بازی خواهد کرد. اما این ویژگی به عنوان مکانیزمی از گیمپلی بازی چگونه عمل خواهد کرد؟ این چیزی است که کوجیما فعلا در مورد آن صحبتی نکرده است ولی میتوان انتظار داشت که این ویژگی تبدیل به المانی کلیدی در بازی شود. تحویل محمولهها به صورت سالم، احتمالا هدف اصلی بسیاری از ماموریتها خواهد بود و از آنجا که Timefall و BTها رابطهی مستقیمی با هم دارند، در نتیجه تبدیل به مانعی بزرگ بر سر راه تکمیل ماموریتها توسط بازیبازان خواهند شد.
کمپ MULEها
در جهان Death Stranding تنها شاهد تهدیدهای مافوق طبیعی نیستیم. همانطور که در سایر عناوینی که رویدادی فاجعهبار را روایت میکنند تجربه داشتهایم، در این بازی نیز انسانهای معمولی دیگری وجود خواهند داشت که به منظور بقای خود، از شرایط بد پیشآمده نهایت استفاده راخواهند برد. قرارگاهها و پایگاههای این دسته که MULE نامیده میشوند، در جهان بازی پراکنده شده است و بازیباز میتواند به منظور دست یافتن به تجهیزاتی بهتر، به این پایگاهها نفوذ کند. این تجهیزات میتوانند به شما در سفر پیش رویتان کمک کنند. شما میتوانید از طریق مخفیکاری و یا جنگ رو در رو به این کمپها وارد شوید و هر دوی این روشها برای رسیدن به هدف، قابل قبول هستند. امیدواریم که این دشمنان، تهدیدی در خور توجه برای سم و محمولهی او باشند و به لذت تجربهی بازی بیفزایند.
HOMO-DEMENها
به جز BTها و MULEها، بازیبازان با تهدید بزرگ دیگری با نام Homo-Demenها در بازی Death Stranding مواجه خواهند شد. یک گروه جداییطلب افراطی که به دنبال صیانت از استقلال شهر Edge Knot در برابر UCA هستند. Homo-Demenها تحت رهبری هیگز (Higgs) قرار دارند؛ شخصیتی که ادعا میکند رابطهی خوبی با سمت دیگر دارد. با توجه به این حقیقت که او میتواند در آب و هوا دستکاری و دستههای بزرگی از موجودات را برای انجام مقاصد خود احضار کند، ناچاریم که این ادعای او را باور کنیم. هنوز مشخص نیست که در جریان بازی تا چه حد با این دشمنان روبرو خواهیم شد اما میتوان انتظار داشت که آنها محور اصلی باسفایتهای بازی باشند.
سمت دیگر (THE OTHER SIDE)
سمت دیگر، یک بُعد وارونه است که در آنجا BTها حاکم هستند. سمت دیگر یکی از بزرگترین و مرموزترین مفاهیم در بازی Death Stranding است اما در اینجا سوالی که برایمان پیش میآید این است که نقش آن در گیمپلی بازی چه خواهد بود؟ در صورتی که BTها شما را از پای در بیاورند، به بُعدی جایگزین منتقل خواهید شد که در آنجا بایستی برای بازگشت به جهان واقعی مبارزه کنید؛ اما این مکانیزم چقدر گسترده است؟ آیا این بعد جایگزین تنها یک اتاق ثابت است؟ و یا این که نقشهای کامل را در بر میگیرد؟ آیا ما را کاملا به فضایی دیگر خواهد برد؟ هنوز جوابی برای این سوالات نداریم ولی چیزی که واضح است این است که "سمت دیگر"، به جالب شدن مبارزات و ترس از شکست، کمک میکند.
بخشهای جنگی
در طول سه سال و نیم گذشته و در تریلرهای مختلفی که از بازی منتشر شده است، ما همچنین شاهد مناطقی از زمانهای جنگ در بازی بودهایم؛ از جنگ جهانی اول گرفته تا جنگ ویتنام. اما این صحنهها به مانند یک فلاشبک مستقیم عمل نمیکنند و در عوض تحت سلطهی BTها، سربازان اسکلتی و مناظری خارج از جهان ما هستند و در عین حال، به نظر میرسد که کلیف (Cliff) شخصیتی است که رابطهای ویژه با این مکان دارد. همچنین در این مناطق شاهد گیمپلی نیز بودهایم؛ بخشهایی اول شخص، در کنار نبردهایی از جنس اسلحه و تیراندازی. نتیجهگیری منطقیای که میتوان از این بخش داشت این است که این همان "سمت دیگر" است و یا حداقل بخشی از آن است. اما چیزی که جالب خواهد بود این است که ببینیم آیا میتوان به صورت دلخواه از این منطقه بازدید کرد و یا این که بازدید از این منطقه، تنها محدود به بخشهایی اسکریپت شده از بازی میباشد.
سرعت پیشروی بازی
بدون شک Death Stranding عنوانی طولانی خواهد بود و این موضوع بر کسی پوشیده نیست و نکتهای مثبت به شمار میرود؛ اما مشکلی که اغلب عناوین جهانباز با آن روبرو میشوند این است که نمیتوانند سرعت مناسب برای پیشروی بازی را حفظ کنند. با این حال به نظر میرسد که هیدئو کوجیما به پیشرفتی قابل توجه در خصوص روند پیشروی بازی دست یافته است. طبق اظهارات او، Death Stranding با ریتمی بسیار کند شروع خواهد شد و احتمالا بازیبازان در ابتدای شروع بازی، سردرگمیهایی خواهند داشت؛ اما با پیشروی در بازی، بازیبازان به شکلی طبیعی با آن خو خواهند گرفت. طبق گفتهی کوجیما، بازی در اواسط خود به معنای واقعی کلمه سرعت خواهد گرفت. کوجیما در مصاحبهای که اخیرا با گیم راکتور (Game Reactor) داشته است، در این خصوص اظهار داشته:
خبری از توضیحات اضافه و مواردی از این قبیل نیست. پیش بردن کارها از این طریق بسیار آسان است و من هم میتوانم این کار را انجام دهم ولی روند پیشبرد داستان، آهسته خواهد بود؛ مخصوصا در ابتدای بازی. احساس سردرگمی خواهید داشت ولی نگران نباشید؛ شما به شکلی طبیعی با بازی خو خواهید گرفت. سیستم بازی توضیح داده شده است.
عدهای میگویند که این تقریبا شبیه فیلم Alien است که در آن به تدریج سر در میآورید که کل جهان پیرامونتان دربارهی چیست و چه کارهایی را باید انجام دهید و چه کارهایی را نباید. شاید هنگامی که 50 درصد از بازی را کامل کرده باشید، بازی بسیار سرگرمکننده شود. بازیباز در عناوین شوتر و سبکهای دیگر، با نقشی مشخص وارد بازی میشود و شما معتقدید که میدانید باید چکار کنید. من نمیخواهم که چنین احساسی داشته باشید. همه باید از نقطهی صفر شروع کنند.
تمرکز بر داستان
مطمئناٌ روند پیشروی بازی، تنها چیزی نیست که عناوین جهان باز باید در نظر بگیرند. اغلب عناوینی که طرح بازتری دارند و آزادی عمل بیشتری به بازیباز میدهند، در زمینه تمرکز بر داستان و روایت آن با مشکل مواجه میشوند. درواقع خود عنوان Metal Gear Solid 5، ساختهی قبلی هیدئو کوجیما، با چنین مشکلی روبرو بود. اما طبق گفتههای کوجیما، در Death Stranding با چنین مشکلی روبرو نخواهیم بود. وی در مصاحبهای با 4Players گفت:
در Phantom Pain، من بازی را به صورت آزمایشی با حالتی خطی شروع کردم و به محض این که جهان بازی آزاد میشد، داستان به نحوی محو میشود. برخی از طرفداران هیدئو کوجیما، چندان از این اتفاق خوشحال نبودند که داستان به حاشیه کشیده شده است ولی این کار بسیار آگاهانه انجام گرفت.
این بار در تجربهای که با Death Stranding داشتیم، بزرگترین چالش و بزرگترین مانع این بود که : این بازی یک جهانباز است اما در عین حال ما نمیخواهیم که از اهمیت داستان بکاهیم؛ بنابراین طرفداران عناوین هیدئو کوجیما ناامید نخواهند شد.
اتمسفر بازی
از زمان معرفی Death Stranding، صحنههای بسیار جالبی از فضای بازی را شاهد بودهایم که همزمان، ترسناک، عجیب، زیبا و متروکه هستند. بسیاری محیطهای جهانباز و خالی بازی را زیر سوال بردهاند ولی به نظر میرسد که این محیطها، از لحاظ طراحی بسیار غنی هستند. طبق اظهارات کوجیما، Death Stranding عنوانی است که هنگام گشت و گذار در جهان آن، به شما احساس تنهایی میدهد و در عین حال هنگام مبارزه با muleها و BTهای وحشتناک، احساس تنش و استرس را به شما انتقال میدهد.
درجه سختی بازی
همانطور که احتمالاٌ حدس زدهاید، Death Stranding در زمینه درجه سختی بازی، گزینههای متعددی را در اختیار بازیبازان قرار میدهد. گزینههای معمول همچون آسان، متوسط و سخت قابل پیشبینی هستند ولی طبق صحبتهای کوجیما، درجه سختی بسیار آسان نیز در بازی وجود خواهد داشت. این گزینه بیشتر مناسب بازیبازانی است که تجربه گیمینگ خیلی بالایی ندارند و خواهان تجربهای در دسترستر هستند و در عین حال میخواهند که از داستان بازی نیز لذت ببرند.
محیطهای بازی
تا به اینجای کار، آن چه که از Death Stranding دیدهایم، محیطهایی غالباٌ سرسبز و بزرگ بوده است اما احتمالا شاهد تنوع بسیاری در محیطهای بازی خواهیم بود. همچنین در تریلرهای بازی، تکههایی از کوهستانهای پوشیده از برف، شهرهای بزرگ، شهرکهای ویران شده، چشماندازهای مسدود شده و غیره را شاهد بودهایم. این که تا چه اندازه در این مناطق گشت و گذار خواهیم کرد هنوز مشخص نیست اما با توجه به این موضوع که در این بازی، از سرتاسر ایالات متحده عبور خواهیم کرد، تنوع بالای محیطی بسیار محتمل به نظر میرسد.
باس فایتها
عناوین هیدئو کوجیما همواره به باس فایتهایی عالی و به یاد ماندنی معروف بودهاند و اگر چه Metal Gear Solid 5 در این زمینه با نقصهایی روبرو بود ولی کوجیما میگوید که اوضاع در Death Stranding متفاوت خواهد بود. در جریان نمایش بازی در رویداد TGS 2019، شاهد مبارزهای با یک BT بزرگ بودیم اما ظاهرا آن موجود حتی یک باس واقعی نیز نبود. کوجیما در جریان این نمایش اطمینان داد که بازی حاوی باس فایتهای بسیاری خواهد بود.
مکانیزم استقامت
مکانیزمهای بقا نقشی بزرگ در Death Stranding ایفا خواهند کرد و یکی از جنبههای مهم آن در بازی، میزان استقامت خواهد بود. در نمایشهای بازی شاهد بودیم که وزن موجودی سم، تعادل او، مدت زمانی که از آخرین استراحت او گذشته است و نوع محیطی که در آن حرکت میکند، همگی بر میزان استقامت او تاثیر میگذارد و استقامت نیز بر روی کارایی او در انجام کارهای موردنیاز اثر خواهد گذاشت. این که استقامت تبدیل به مکانیزمی مرکزی شود و مدام نیاز به مدیریت آن داشته باشیم، ممکن است در اغلب بازیها تبدیل به نکتهای آزاردهنده شود و امیدواریم که در این بازی با چیزی مشابه این موضوع روبرو نباشیم.
وسائل نقلیه
سم تنها از پاهای خود برای گشت و گذار در جهان Death Stranding استفاده نخواهد کرد. همانطور که تا به حال در چندین تریلر از بازی شاهد بودهایم، راههای دیگری نیز برای جابهجایی در جهان بازی وجود دارد. به عنوان مثال بازیبازان قادر خواهند بود که از موتورسیکلتهایی که در خانههای امن ساخته شدهاند، استفاده کنند و یا این که امیدوار باشند بازیکن دیگری این وسیله را برای استفادهی آنها رها کرده باشد. وسائل نقلیهی دیگری مانند جیپها نیز وجود خواهند داشت که میتوانید آنها را از کمپ muleها ربوده و با آن رانندگی کنید. همچنین یک تختهی شناور نیز وجود دارد که اغلب برای حمل محمولهها کاربرد دارد، با این وجود سم میتواند از آن به عنوان یک اسکیتبورد برای پیمودن مسافتهای کوتاه نیز استفاده کند.
عدم نیاز به اشتراک پلیاستیشن پلاس
المانهای آنلاین و گیمپلی چندنفرهی غیرمستقیم، بخش عمدهای از تجربهی عنوان Death Stranding را شکل میدهند؛ اما اگر نگران تهیهی اشتراک پلیاستیشن پلاس برای مشارکت در این بخش از بازی هستید، خبر خوبی برایتان داریم. سازندگان تائید کردهاند که برای دسترسی به ویژگیهای آنلاین Death Stranding، احتیاجی به تهیهی اشتراک آنلاین پلیاستیشن پلاس نخواهید داشت.
نظرات (1)