نویسنده: FariD دوشنبه، 11 آبان 1394
ساعت 15:54

20 سال ترس و وحشت با پلی استیشن (قسمت دوم: سبک جدید ژانر خون و پابرجایی جدال) مطلب ویژه



تعداد بازدید: 4617
4 از 5

در نخستین سال های هزاره جدید میلادی، بازی های ترسناک رایج تر شد و با بذل توجه سایر کمپانی های صنعت گیمینگ به طبیعت پرسود ژانر نوپای ترس و وحشت، این بازی ها تغییر و تفاوت بیشتری را تجربه کرد. سایر کمپانی ها انشعاب هایی را از این ژانر تازه تاسیس وام گرفتند و انواع جدیدی از بازی های ترسناک را به وجود آوردند، بازی هایی که هر یک زمانی دوره سلطنت خود را داشت.

 

 

این چرخه در طول سال های بعد بیشتر از یک بار اتفاق افتاد. در بخش دوم سری مقالات مرور تاریخچه بازی های ترسناک پلی استیشن، که آن را با نگاهی به تولد بازی های ژانر ترس برای بقا (survival horror games) آغاز می کنیم، بر سهم و مشارکت کنسول PlayStation 2 در این ژانر تمرکز می نماییم. می خواهیم درباره زمانی صحبت کنیم که آبستن یک تجدید نظر کامل در بازی های این ژانر، میراث کارگردان یک فیلم مورد استفاده در این سبک و بازی های نبردی بود. همچنین در مورد یک بازی صحبت خواهیم کرد که نسبت به سایر بازی های زمان خود خیلی جلوتر بود.

horror1

تنها چند ماه پس از انتشار Silent Hill 2 در اواخر سال 2001، بازی Fatal Frame یک نوآوری بزرگ را در بازی های ترسناک ایجاد کرد و به همه نشان داد که این فقط شرکت های کونامی و کپکام نیستند که جهتگیری بازی های خون آشامی و شبح وار را معین می کنند. در عنوان Fatal Frame شما به جای شخصیت میکو هیناساکی بازی می کردید، دختری که به دنبال برادر گم شده خود در عمارت شبح زده هیمورو می گشت. برادر او آخرین بار دو هفته پیش در حال ورود به این عمارت دیده شده بود. تا اینجا چیز جدیدی در این بازی دیده نمی شود؛ ایده های ناب Fatal Frame در چگونگی بازی کردن آن بود. میکو متوجه می شود که این عمارت در حقیقت توسط ارواح شکار شده است و برگ برنده او یک دوربین عتیقه به نام «تاریک خانه» بود که با ثبت و ضبط ارواح بر روی فیلم دوربین، طلسم آن ها را می شکند.

در حقیقت مهمات شما همین نوارهای فیلم بود که رایحه های مختلفی داشتند. هر رایحه برای از بین بردن گروه مشخصی از شبح هایی بود که در عمارت پرسه می زدند. تعداد این نوارهای فیلم محدود بود و لذا باید از لحظات خود برای رفتن به برخی جاهای خاص استفاده می کردید. اگر روح ها در هر جایی نزدیک به نقاط ذخیره (save) بازی بودند، نمی توانستید بازی را ذخیره کنید و همین موضوع لحظات دلهره آوری را به وجود می آورد. اینجا بود که به یاد آسایش و آرامش اتاق های ذخیره (save room) بازی های Resident Evil می افتادید و درود خود را به روان پاکش نثار می کردید! پس از اشباع خون و خون آشامی در ژانر بازی های ترسناک کنسول پلی استیشن در سال های منتهی به عرضه این بازی، دیدن بازی ای که بر القای ترس و وحشت بدون استفاده از خشونت وحشیانه اتکا می کرد ستودنی بود. حقیقت این بود که ژانر ترس در حال تکامل بود، علیرغم این که برخی بازی ها نسبت به بازی های دیگر دو دستی به فرمول اولیه این ژانر چسبیده بودند.

fatalframe

Fatal Frame - 2001

در سری بازی Resident Evil تولید کمپانی کپکام از میراث فیلمی جان کارپنتر خیلی آرام و بی سروصدا وام گرفته شده بود؛ چه قاتل های بی رحمی که شما را تعقیب می کردند (فیلم هالووین) و چه روایت بازی در یک پاسگاه پلیس که در محاصره مهاجمان قرار داشت (فیلم حمله به حوزه 13). ورای همه این ها، برخی از هیولاهایی که در قسمت های دوم و سوم سری Resi ظاهر شدند چیزی بیشتر از یک شباهت اتفاقی به مخاطرات دلهره آور اجنبی های دیده شده در فیلم علمی-تخیلی ترسناک «چیز» (The Thing) ساخته جان کارپنتر بود. آن فیلم کارپنتر به نظر قواره خیلی خوبی برای استفاده در بازی های ترسناک بود؛ چرا که دارای پارامترهایی نظیر وضع و ظاهر متروک، راهروهای تنگ و تاریک و وجود یک تهدید ناشناخته که می توانست هرجایی باشد بود. شرکت توسعه دهنده Computer Artworks نیز همینطوری فکر می کرد و با پرورش این ایده، بازی خوبی را در سپتامبر سال 2002 عرضه کرد.

در بازی The Thing شما نقش شخصیت بلیک (Blake) را بازی می کنید، دقیقاً همان شخصیت فیلم The Thing ساخته 1982. بلیک یکی از افراد نیروهای ویژه امریکا است که در پایگاه 31 امریکا در قطب جنوب، پس از رویدادهایی که در فیلم اتفاق می افتد، به جست و جو و کاوش می پردازد. یکی از نیروهای این پایگاه که مهارت های گوناگونی دارد بلیک را در انجام این ماموریت کمک می کند و با همین مهارت ها به شما در پیمایش پایگاه و پرده برداشتن از آنچه اتفاق افتاده است یاری می رساند. شما خیلی زود متوجه می شوید که یک اتفاق خیلی عجیب و غریب در این پایگاه در حال رخداد است و آن این است که یک موجود فرازمینی و با قیافه عجیب الخلقه می تواند شکل یک انسان به خود بگیرد. تله ای که در این بازی به کار گرفته می شد، ابزاری به نام اعتماد سنج (Trust Meter) بود، وسیله ای که فعالیت های شما و سایرین را تحت نظر قرار می داد و اعضای تیم تحقیقاتی امریکا با استفاده از آن می توانستند هر حرکت مشکوکی که از شما سر می زد را به دقت موشکافی کنند.

thething

The Thing - 2002

در این بازی به وفور صحنه های نبرد تن به تن علیه این موجودات فرازمینی موحش المنظر وجود داشت اما ترس اصلی از پارانویا (جنون سوء ظن شدید) ناشی می شد. شما در لحظاتی از بازی نمی توانستید ببینید که آن عضو تیم تحقیقاتی کجا می رود، آیا او هم مبتلا شده است یا نه؟ آیا می توان به او اعتماد کرد؟ آیا جرات دارید با عدم حذف او، امنیت گروه همراه خود را وارد ریسک کنید؟ این تنش وجود دارد و گاهی اوقات ظن شما اشتباه است و فراموش می کنید که آن یک نفر دیگر که یواشکی از جلوی دید شما مخفی شد، در پشت صورت انسانی او، یک هیولای غول پیکر از ریشه پیچک وجود دارد یا نه؟ این یک سیستم شسته و رفته است که به طور برجسته جو خود را از فیلم هم نام این بازی وام گرفته است، چرا که از شما می خواهد در عین این که هیچوقت مطمئن نیستید که افراد واقعاً انچه به نظر می رسند هستند یا نه، به آن ها اعتماد کنید. خود بازی به سبک استاندارد شوتر سوم شخص بود، اما بهره گیری از سیستم اعتماد یک نکته فروش کاملاً منحصر به فرد بود و میراث آن نیز امروزه دیده می شود، از جمله مثلاً در بازی The Walking Dead از نسخه ای از این سیستم استفاده شده است تا در زمانی که با بقیه افراد در بازی تعامل می کنید، تصمیم و اخلاق شما را مورد تست قرار دهد.

در این دوره یک بازی دیگر که از نظر جو بازی و مفهوم آن از فیلم های کارپنتر تأثیری قوی گرفته باشد عرضه شد. جالب آن که از کمپانی عرضه کننده این بازی، که Rockstar Games بود، انتشار بازی ای در این سبک بعید بود. در این برهه از زمان، شرکت راکستار به خاطر پیدایش انفجاری سری Grand Theft Auto روی موج پول، تحسین و مباحثه در حال حرکت بود، لذا طبیعتاً گام بعدی پس از انتشار موفقیت آمیز نسخه Vice City ساختن یک بازی بود که در آن بدون اغراق هیچ انتخابی جز کشتن هر کسی که سر راه خود می دیدید نداشته باشید.

بازی Manhunt احساس گرانجی (سبک لباس و موسیقی محبوب برای جوانان دهه 90 میلادی، شامل موسیقی بلند گیتار الکتریک و موها و سرووضع نامرتب) فیلم «فرار از نیویورک» ساخته کارپنتر را با ایده ی شوی نسبتاً باروح The Running Man ترکیب کرده بود. شما در این بازی نقش «جیمز ارل کش» را بازی می کنید، یک قاتل محکوم که خود را در خرابه های متروک شهر کارسر می بیند تا در فیلم کارگردان پستی به نام «لیونل استارک وتر» به جای «دث رو» نقش ستاره فیلم را بازی کند. استارک وتر، کش را تحریک می کند که اعضای دارودسته های مختلفی که در شهر پرسه می زنند را به فجیع ترین و وحشیانه ترین شکل ممکن بکشد و در قبال این کار به او قول می دهد که در قبال این همکاری و به شرط زنده ماندن تا پایان بازی، او را آزاد کند. در بازی Manhunt در اغلب مواقع شاهد حرکت دزدکی کش در سایه ها هستیم و می بینیم که او برای بیرون کشیدن جان فرد مورد نظر، منتظر بهترین زمان می ماند. این کشتارها خیلی گرافیکی و تصنعی هستند و هرچه بیشتر پیش می روید بدتر هم می شوند.

manhunt

Manhunt - 2003

از خفه کردن با کیسه پلاستیکی گرفته تا بریدن گلو با تکه های تیز و کوچک شیشه و غیره، Manhunt در تک تک لحظات خود تجربه ای بسیار کریه و زننده را برای مخاطب رقم می زند؛ و البته همین موضوع باعث شد که بحث و جدل های زیادی بخاطر محتوای این بازی بر سر آن دربگیرد. اگرچه که موضوع و تصویرسازی بصری Manhunt قطعاً نکات منفی آن تلقی می شد، اما دلایل خوبی را برای روحیه ی آدمکشی کش به دست می داد. او در شرایطی قرار گرفته که یا باید بکشد یا کشته شود، و دقیقاً در زمانی که این موضوع انگیزه کافی برای کشتن را به او نمی دهد، استارک وتر توپی را به میدان می اندازد تا او را در بازی نگه دارد. نکته جالب اینجاست که نقش کش را شما بازی می کنید، شخصیتی که هم آدمکش بی سروصدای این بازی در سایه های آن است، نظیر آنچه که در فیلم هالووین ساخته کارپنتر می بینید، و هم قربانی. این بازی تفسیر خوبی از لزوم و بی فایدگی خشونت ارائه می دهد و هرگز آشکارا اعلام نمی کند که فلان چیز درست است یا اشتباه. اما چند سال بعد که نسخه بعدی این بازی ارائه شد نتوانست چنین برداشتی را عرضه کند و به حق در نزد افکار عمومی مردود شد چرا که خشونت را به خاطر و برای خشونت تعریف می کرد.

در وسط تمامی این ماجراها، Silent Hill در حال از دست دادن هویت خود بود. وقتی که شرکت کپکام بازی Resident Evil 3: Nemesis را به عنوان نسخه ای با سرعت بیشتر و با محوریت اکشن بیشتر نسبت به نسخه های قبلی که بازی هایی نسبتاً کند، اسلوب دار و عمداً غیراستادانه بودند ساخت، این بازی نشانه هایی از وجود یک بازی سریالی که تلاش می کند برای بازه وسیع تری از گیمرها قابل دسترسی باشد از خود نشان داد (روندی که متاسفانه کماکان در این صنعت پیش پا افتاده می نماید و گریبان کمپانی های بسیاری را گرفته است)، اما توانست اندکی بهتر کار کند، چرا که تا پیش از آن هم تفنگ بازی بخش بزرگی از Resident Evil را تشکیل می داد.

در Silent Hill 3، عبارت ماموریت اصلی به نحوی بازنویسی شده بود تا مخاطبان بیشتری را شامل کند. هنوز برخی لحظات ترسناک و از نظر روانی تاثیرگذار در این بازی وجود دارد تا بتواند با بهترین سری بازی ترسناک رقابت کند، و داستان بازی نیز خیلی فراتر از تقریباً تمام بازی های هم عصر خود بود، اما به واسطه تعریف نبردهای تفنگی و در اختیار گذاشتن گزینه معماهای ساده در برابر گیمر، اولین قدم های خود را بر روی سطح شیبدار لغزانی گذاشت که باعث شده تا به امروز به Silent Hill به چشم یک دارایی بی هدف نگاه شود. حتی توسعه دهندگان مختلف در این زمینه گیج شده بودند که واقعاً چه چیزی دو نسخه اول این سری را تا آن حد کارآمد و تاثیرگذار کرده بود. چندین سال بعد، رقیب دیرینه آن یعنی Resident Evil نیز علیرغم هدف و منظور خوبی که داشت و بازخورد بسیار مثبت از سوی اصحاب صنعت گیم و خود گیمرها، تغییرات بیشتری را در سری خود ایجاد کرد؛ تغییراتی که آن را به عنوان یک سری ترسناک رو به انحطاط برد؛ در زیر به طور کامل چرایی آن را توضیح می دهیم اما اگر بخواهیم به طور مختصر دلیل این افول را توضیح بدهیم باید گفت که Resident Evil کلاسیک به قدری چرخیده بود و تغییر کرده بود که شاید دنیا هنوز آمادگی آن را نداشت.

Resident Evil: Outbreak در نگاه اول شبیه همان Resident Evil که می شناختیم بود، اما تفاوتش با نسخه های دیگر این بود که این بازی دارای قابلیت همکاری کوآپ (co-op) بود. شما و دیگر بازماندگان برای حل معماها، دسترسی به اتاق ها و از بین بردن دشمنان نیاز به همکاری با یکدیگر داشتید. تمامی شخصیت ها، اعم از شما و دیگر گیمرها، سعی داشتید در طول رویدادهای Resident Evil 2 و Resident Evil 3 از شهر محکوم به فنای راکون خلاص شوید. بازی اصلی به پنج سناریو تقسیم شده بود. هر سناریو در نقطه مشخصی از شهر راکون روایت می شد. در حالت کوآپ شما می توانستید لابی های خود را ایجاد کنید و سناریوهای خود را برای بازی با سایرین از طریق اینترنت شخصی سازی نمایید. Resident Evil: Outbreak به دو دلیل موفق نشد.

residenteviloutbreak

Resident Evil Outbreak - 2004

دلیل اول این بود که شرکت کپکام بعداً اعتراف کرد تجربه بازی کوآپ باعث شد که این بازی مانند همیشه ترسناک به نظر نرسد. دلیل دوم هم این بود که عرضه این بازی به عنوان یک بازی کنسولی آنلاین در چهارمین ماه از سال 2003 آن را تقریباً غیر قابل استفاده کرده بود. در این سال هنوز تا انفجار بازی های آنلاین چند سال زمان باقی مانده بود و لذا مخاطبان بالقوه Outbreak خیلی کم و با مقداری اغراق انگشت شمار بودند. این دلایل باعث شدند که سرنوشت Outbreak به عنوان جواهر فراموش شده ای که بی موقع سر و کله اش پیدا شد بسته شود. این استدلال که Outbreak جوهره ترسناک کمتری داشت نسبت به مسئله اینترنت محور بودن آن بنیان ضعیف تری داشت، به عبارت دیگر عدم موفقیت این نسخه عمدتاً به خاصیت کوآپ آن برمی گشت. حقیقتاً این که وجود نیروی پشتیبان باعث می شود برخی چیزها که در یک Resident Evil متعارف، گیمرها را می ترسانند تا حدودی کم اثرتر شوند قابل کتمان نیست، اما اگر ندانید که آن نیروی پشتیبان غریبه واقعا می خواهد به شما کمک کند یا به زندگی شما خاتمه دهد، آن هم وقتی که پای مرگ و زندگی در میان است، دیگر مسئله ای به نام کاهش ترس وجود نخواهد داشت. اتفاقاً راهکار Outbreak برای کاهش مفروض عامل ترس هم همین بود، راهکاری که تا حد زیادی مؤثر واقع شد. در اینجا نیز همانند The Thing، علاوه بر ترس های معمول از فاکتور پارانویا (یا همان سوء ظن شدید) نیز برای ایجاد یک تجربه سراسر ترس، وحشت و دلهره استفاده شده بود. نسخه دیگری از این بازی با بسط آن، بسیاری از تغییرات ناگهانی ایجاد شده را پالود و این بار یک نسخه خوب و خوش دست درآمد، اما ضعف اصلی در اینجا نیز همین بود که مخاطبان اصلی آن هنوز توانایی تجربه این بازی را نداشتند و لذا هر دو نسخه Outbreak وارد بایگانی تاریخ بازی های ژانر ترس شدند و تلاش های بعدی نیز هرگز نتوانست آن ها را به نقطه ای که می خواستند برساند (منظور ما نسخه Operation Raccoon City است).

با ورود PlayStation 2 به دومین بهار عمر خود، سبک ترس در حال تغییر بود، اما این تغییر شبیه حبابی بود که ترکیده باشد. جهتگیری ای که این ژانر در حال طی آن بود همانند دیگر ژانرهایی که شروع به رواج کرده بودند پیامدها و نتایج کافی را نداشت و ژانرهای پیوندی جدیدی ظهور و بروز یافتند. با این حال این ژانر در همان زمان متوقف نشد و قطعاً هم مجادله ای باقی نماند. Obscure عنوان دیگری در صف طویل بازی های ژانر ترس برای بقا بود. در همین زمان بود که این ژانر ملال آور شده بود، طوری که پاسخ منتقدین به آن یا منفی بود یا نهایتا با سکوت همراه بود، اما در واقع خیلی بازی بی معنی و مفهومی نبود. آیتم سیستم کمبو (که در آن می شد آیتم های ساده ای نظیر یک مشعل و اسلحه را در حالت خام با هم ترکیب کرد) تکاملی بود برای سیستم بسیار مخصوصی که در بازی های قبلی ژانر ترس برای بقا وجود داشت و روایت داستان بازی در بین نوجوانان واقع در یک دبیرستان پر از غریبه نیز حداقل این ژانر را امروزی تر می کرد.

نکته جالب این بازی این بود که در حالی که کاراکترها برای وضعیت های مختلف توانایی های ویژه ای داشتند، شما کماکان می توانستید همان توانایی ها و مهارت ها را انجام دهید، فقط با سرعتی کندتر. این خاصیت نقش مهمی در تضمین این قضیه داشت که در صورت مرگ هر یک از کاراکترهای قابل بازی، کماکان بتوان بازی را بدون حضور آنان به سرانجام رساند. همین اواخر یک بازی ترسناک مخصوص نوجوانان نیز از همین تاکتیک تا حدودی بهره برد.

obscure

Obscure - 2004

پس از آن دو بازی منتشر شد که در برخی جزئیات کلیدی با یکدیگر مشترک بودند. Haunting Ground و Rule of Rose هر دو عناوینی در ژانر ترس برای بقا بودند و قالب و کالبدی شبیه ژانر ترس روانی برند Silent Hill داشتند. در هر دو آن ها نقش بازیگر اصلی را یک دختر جوان، که یک سگ او را همراهی می کرد، بر عهده داشت. تنها تفاوت های موجود به تن داستان ها و چگونگی انجام نبردها بر می گشت. Haunting Ground بیشتر در مورد شیرزن داستان ما «فیونا» است که از تعقیب کنندگان بی رحم خود فرار می کند، حال آن که Rule of Rose به شخصیت اصلی داستان خود بعنی جنیفر اجازه انجام نبردهایی را می داد. نقشه بازی Haunting Ground حاوی یک سری تعقیب کنندگان در حال ازدیاد است که سعی می کنند اتفاقات ناگواری را برای فیونا رقم بزنند، اما به مانند هیچ یک از صحنه های Silent Hill نگران کننده نیست و قابل مقایسه با آن نمی باشد.

Rule of Rose مسیر یک دانش آموز پیش دبستانی غیرعادی را می پیماید، و در بیشتر قسمت ها از نظر آهنگ داستان به طور قابل توجهی احمقانه بود، اما کنایه ای بود به اعمال جنسی در دختران زیر سن بلوغ و همین کنایه همانند پتکی بر سر بازی فرود آمد. بیشتر از آن که در مورد خود بازی کسی چیزی به یاد آورد، بحث و جدل هایی که پیرامون انتشار بازی به وقوع پیوست (این که شرکت سونی در ابتدای امر انتشار بازی را بر عهده گرفت، اما آن را برای عرضه در خارج کشور ژاپن آماده کرد)، داستان ساز شده بود.

ruleofrose

Rule of Rose - 2006

حال که هیاهو و سروصدای Rule of Rose خوابیده وقتی نگاهی به آن سال ها می کنیم، بخشی از دلیل عدم موفقیتش را در عدم تاثیرگذاری گیم پلی ای که امید به آن بسته بود می بینیم.

پس از آن، در یکی از قدیمی ترین بازیگران ژانر ترس بازی های رایانه ای، یعنی Resident Evil انقلابی به وقوع پیوست. Resident Evil 4 در ژانر ترس برای بقا تغییر ایجاد کرد. این تغییر از قرار معلوم در جهت بهتر شدن بود، اما به قدری بد بود که می توان آن را به خاطر شروع پژمرده شدن و مردن ژانر ترس مورد ملامت قرار داد. تاریک ترین سال های تاریخ ژانر ترس در حال پدیدار شدن بود، اما به تدریج با پایان عمر یک نسل از کنسول ها و پیدایش نسل بعدی، ناجیان جدیدی در افق این ژانر دیده شد.

در روزهای آتی با قسمت سوم سری مقالات مرور تاریخچه صنعت بیست ساله بازی های ژانر ترس در خدمت شما خواهیم بود.

FariD | مقالات | 02/11/2015
برچسب‌ها
  • Super Admin
    آفلاین
    عضویت: ارديبهشت 1391
    نظرها: 2193
    تشکر: 1011
    تشکرشده: 1112
    پروفایل psn: Sir-Ghas
    رتبه لیدربرد psn: 48
    کنسول‌های بازی:

    ممنون از farid عزیز . مطلب بسیار کاملی بود
    در رابطه با Resident Evil 4 البته من هم با شما موافق نیستم . ( یعنی هنوز مشخص نیست من خیلی طرفدار این بازیم :nothi: )
    یادم میاد قبل از انتشار رزیدنت اویل 5 یک مصاحبه از شینجی میکامی خوندم که نوشته بود از همون ابتدا میخواستم رزیدنت اویل رو با دوریبین شولدر کم مثل رزیدنت اویل 4 بسازم اما سخت افزار های اونموقع یارای این کار رو نداشت . علاوه بر اینکه گفته بود به نظرش رزیدنت اویل 5 دیگه رزیدنت اویل نیست اما یک بازی اکشن خوش ساخته . درسته رزیدنت اویل 4 عنوان خوبی در ژانر ترس به حساب نمیامد اما واقعا بازی فوق العاده ای بود .
    سایلنت هیل 3 هم عنوان فوق العاده ای بود که داستان بسیار جذاب و پخته ای داشت و بنظر شخصی من دنباله ی خیلی خوبی برای سایلنت هیل 2 به حساب می آمد . اما از بین عناوینی که داخل متن به اونها اشاره شد بنظر من ترسناک ترینشون Fatal Frame بود . واقعا حس بدی نسبت به این بازی داشتم . یعنی جرات نمیکردم بازی کنم و فقط زمانی که برادرم بازی میکرد کنارش مینشستم و نگاه میکردم :amaz:
    در مورد Rule of Rose هم با نظر Aʍir Rәzʌ موافقم . راستش من هیچوقت سعادت نداشتم این بازی رو بازی کنم چون دیسکی که از بازی داشتم فقط تا منوی بازی رو لود میکرد :nothi:

    آخرین بار در تاریخ حدود 4 سال قبل توسط SirGhas ویرایش شد
    ‏Aʍir Rәzʌ و ‏farid از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: شهریور 1394
    نظرها: 293
    تشکر: 346
    تشکرشده: 279
    پروفایل psn: Farids1988
    رتبه لیدربرد psn: 40
    کنسول‌های بازی:
    در پاسخ به: SirGhas
    ممنون از farid عزیز . مطلب بسیار کاملی بود در رابطه با Resident Evil 4 البته من هم با شما موافق نیستم . ( یعنی هنوز مشخص نیست من خیلی طرفدار این بازیم :nothi: ) یادم میاد قبل از انتشار رزیدنت اویل 5 یک مصاحبه از شینجی میکامی خوندم که نوشته بود از همون ابتدا میخواستم رزیدنت اویل رو با دوریبین شولدر کم مثل رزیدنت اویل 4 بسازم اما سخت افزار های اونموقع یارای این کار رو نداشت . علاوه بر اینکه گفته بود به نظرش رزیدنت اویل 5 دیگه رزیدنت اویل نیست اما یک بازی اکشن خوش ساخته . درسته رزیدنت اویل 4 عنوان خوبی در ژانر ترس به حساب نمیامد اما واقعا بازی فوق العاده ای بود . سایلنت هیل 3 هم عنوان فوق العاده ای بود که داستان بسیار جذاب و پخته ای داشت و بنظر شخصی من دنباله ی خیلی خوبی برای سایلنت هیل 2 به حساب می آمد . اما از بین عناوینی که داخل متن به اونها اشاره شد بنظر من ترسناک ترینشون Fatal Frame بود . واقعا حس بدی نسبت به این بازی داشتم . یعنی جرات نمیکردم بازی کنم و فقط زمانی که برادرم بازی میکرد کنارش مینشستم و نگاه میکردم :amaz: در مورد Rule of Rose هم با نظر Aʍir Rәzʌ موافقم . راستش من هیچوقت سعادت نداشتم این بازی رو بازی کنم چون دیسکی که از بازی داشتم فقط تا منوی بازی رو لود میکرد :nothi:

    واسه خودم The Thing تجربه خوبی بود. شاید چون رو ژانر اکشنش به نسبت بقیه بازی های ژانر ترس، بیشتر کار شده بود.
    در مورد رزیدنت 4 هم باید بگم تو این مقاله فقط درباره ارتباطش با ژانر ترس که در حال قطع شدن بود صحبت شد، وگرنه همونطور که در متن هم ذکر شد نسبت به نسخه های قبل یک انقلاب محسوب میشد.

    ‏Aʍir Rәzʌ از این نوشته تشکر کرده است.
  • Registered
    آفلاین
    عضویت: ارديبهشت 1391
    نظرها: 12
    تشکر: 17
    تشکرشده: 10
    پروفایل psn: TriumphantSoul
    رتبه لیدربرد psn: 45
    کنسول‌های بازی:

    واقعا در حق Rule of Rose ظلم شد...

    درباره RE 4 هم زیاد موافق نیستم، چون RE 4 یک ایده کاملاً جدید بود زمان خودش و اتفاقاً خوبم از آب درومد. شاید انتشارش به اسم RE درست نبود، اما بازی بدی به هیچ وجه نبود. چیزی که RE رو نابود کرد Capcom بود.

    ‏admin و ‏SirGhas و ‏farid از این نوشته تشکر کرده‌اند.
  • Super Admin
    آفلاین
    عضویت: ارديبهشت 1391
    نظرها: 2193
    تشکر: 1011
    تشکرشده: 1112
    پروفایل psn: Sir-Ghas
    رتبه لیدربرد psn: 48
    کنسول‌های بازی:

    عالیه farid جان . خیلی خوبه .
    شاید باور نکنی ولی تک تک عکس های مقاله حس نوستالژی وحشتناکی رو برام زنده میکنه که توصیفش خیلی سخته :TT:

    ‏farid از این نوشته تشکر کرده است.
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.