وجود چه عناصری در عناوین بازسازیشده ضروری است؟
گرایش سازندگان به بازسازی عناوین مختلف، فرآیندی پولساز را پدید آورده است؛ فرآیندی که در چند سال اخیر رشد چشمگیری داشته و به یک سیاست تبدیل شده است. Gears of War بازسازی میشود و عرضه مستر چیف کالکشن، مخاطبان هیلو را شگفتزده میکند. اکتیویژن به واسطه یک بازسازی ضعیف از مجموعه کرش، سود هنگفتی بدست میآورد و Metroid Samus Returns، تجربهای بینظیر خلق میکند. به بهانه انتشار Shadow of the Colossus (که نقد آن نیز به رشته تحریر درآمد)، تصمیم گرفتیم تا فاکتورهای مهم در عناوین بازسازیشده را معرفی کرده و با طرح نمونههای گوناگون، به بررسی آنان بپردازیم؛ فاکتورهایی که وجود آنها در عناوین بازسازیشده ضروری است و فقدان آنها میتواند ضربهای جبرانناپذیر به پیکره اثر وارد کند. با بازیمگ همراه باشید.
پیش از این و در دهه هشتاد، بازسازی عناوین مختلف مرسوم نبود و تیم توسعهدهنده به منظور پورت بازی بر روی دیگر کنسولها، پیکره اثر را با تغییرات گوناگونی همراه میکرد؛ به عنوان مثال میتوان به بازی Prince of Persia اشاره داشت. عنوان مذکور تنها برای Apple II انتشار یافت، اما بعدها برای پلتفرمهای متعددی پورت گردید و با تغییرات بصری زیبایی همراه شد. کافی است نسخههای NES و سگا جنسیس اثر را با عنوان ابتدایی مقایسه کرده و به تحسین سازندگان بپردازید. سازندگان تنها به یک پورت معمولی بسنده نکرده و جزئیات فراوانی به آن افزودهاند؛ تغییراتی که تنها به بخش گرافیک محدود نیست و گیمپلی را جذابتر کرده. این در حالیست که نسخههای NES و سگا جنسیس، تنها با عنوان Prince of Persia شناخته میشوند و هیچگونه پسوندی در نام آنها به چشم نمیخورد؛ اتفاقی که خلاف آن در بسیاری از بازسازیهای این نسل رخ داده و علیرغم وجود پسوندهای گوناگون در نام عناوین، تغییرات محسوسی را شاهد نیستیم.
عناوین پورتشده در نسلهای سوم و چهارم، عملکرد کاملا متفاوتی داشتند و تشابه بسیار آنها به یک اثر بازسازیشده غیرقابل انکار بود. تیم توسعهدهنده، وقت بسیاری را به پورت اثر اختصاص میداد و عنوانی به مراتب خوشساختتر از نسخه اصلی روانه بازار میکرد. به عنوان نمونهای دیگر میتوان بازی Battletoads را مورد بررسی قرار داد. Battletoads برای NES عرضه شد و توانست به یکی از محبوبترین آثار Beat ‘em up تبدیل شود. بتلتودز گیمپلی چالشبرانگیزی را ارائه داد و به سرعت در میان سختترین عناوین این ژانر طبقهبندی شد. مراحل متنوع بودند، اما طراحی بعضا نامناسب گیمپلی و هوش مصنوعی سرسخت، عنوانی دشوار را خلق کرد. پس از گذشت یک سال، بتلتودز برای سگا جنسیس پورت شد و به واسطه کاهش درجه سختی، تجربه آن را برای طیفی وسیع از مخاطبان فراهم ساخت. همچنین میانپردههای بازی طراحی جدیدی پیدا کرده بودند تا تغییرات این نسخه به خوبی نمایان شود.
بتلتودز تنها یک سال بعد برای مگادرایو پورت شد، اما از گرافیکی ارتقایافته بهره میبرد. Prince of Persia نیز با تغییرات بسیاری همراه شد و بعد هنری آن ارتقا پیدا کرد. میتوان گفت که دو عنوان فوق در قالب یک پورت، بازسازیشده بودند، در حالی که هیچکدام عنوانی بازسازیشده به شمار نمیروند. امروزه اما، شاهد ذهنیت متفاوتی از سوی سازندگان هستیم و برخی از عناوین در قالب یک عنوان بازسازیشده، بر روی پلتفرم مقصد پورت میشوند؛ پورتی که تغییرات آن، محرکی مناسب را برای تجربه اثر پدید میآورد و مبالغی قابل توجه به جیب سازنگان روانه میکند. هر چند در این بین هستند عناوینی که با سیاست فوق در تضاد قرار دارند. بهتر است نگاهی به Hitman HD Trilogy داشته باشیم. سری هیتمن تاثیرات بسیاری در ژانر مخفیکاری گذاشت، اما تجربه نسخههای ابتدایی آن حس خوشایندی به همراه ندارد. کالکشن هیتمن کهنه جلوه میکند و دلیل این مهم، کنترل قدیمی آن است. شیوه تیراندازی همانند نسخههای نسل ششمی بوده و تغییرات گیمپلی هیچ جایگاهی در آن ندارد. بخش شوتینگ خستهکننده است و نمیتواند با سطحیترین شوترهای نسل پیش به رقابت بپردازد. این در حالیست که استودیو IO عنوان Kane & Lynch را در کارنامه داشت و میتوانست نواقص گیمپلی را برطرف کرده و بخش شوتینگ را دستخوش تغییراتی کند. هر چه باشد ریمستر است دیگر! هیچ تغییری در ساختار کلی شکل نمیگیرد و عاملی به نام «سودجویی» آنها را به مرحله تولید میرساند.
بحث این مقاله ارتباطی به عناوین ریمسترشده ندارد، اما لازم دیدم اشارهای کوتاه به این سیاست نامناسب داشته باشم. حال بهتر است به بحث اصلی مقاله پرداخته و عناوین بازسازی شده را مورد بررسی قرار دهیم. در یک عنوان بازسازیشده، پیشرفت گرافیکی خواسته بزرگی نیست و این عامل مهمترین ویژگی عناوین ریمیک شده است؛ اما نباید از یاد برد که افزایش گرافیک، تنها عامل موفقیت یک اثر نبوده و وسواس بسیار بر روی این فاکتور میتواند شکست یک عنوان را در پی داشته باشد؛ بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy بهترین مثال در این زمینه است. معرفی سه گانه کرش در فرم یک کالکشن، به یکی از بهترین اخبار نسل هشتم تبدیل شد و توانست بر محبوبیت این موجود دوستداشتنی بیفزاید. کرش در یک سکوت خبری قرار داشت و بازگشت او به صنعت ویدیوگیم، نیازمند اثری قدرتمند بود. سه عنوان ابتدایی سری، با کیفیتی قابل قبول بازسازی شدهاند و جلوههای بصری، زیبایی گرافیک را افزایش داده است. موزیکها ریمیکس شده و این مهم در کنار افزایش گرافیک، حس یک بازسازی کامل را تداعی میکند. اما پس از تجربهای کوتاه، به سرعت از سختی مراحل آزرده خواهید شد. طراحی مراحل همانند نسخههای اصلی است و کنترل بازی عملا تفاوتی با نسخه پلیاستیشن 1 ندارد. پرشها از هیچ منطقی پیروی نمیکنند و نمیتوان مکان سقوط کرش را به درستی تخمین زد؛ این عامل سبب مرگهای بیدلیلی شده که تعدد آنها به تجربه مخاطب لطمه میزند و رفته رفته او را از ادامه گیمپلی بازمیدارد. سه گانه کرش یک بازسازی کامل از نظر گرافیکی است، اما کنترل آن نمیتواند سبب جذب مخاطب شود؛ کنترل، کهنه به نظر میرسد و نواقص متعدد آن، منجر به باختهای پی در پی خواهد شد.
یکی از مهمترین فاکتورها در ارزیابی یک عنوان بازسازیشده، گرافیک اثر است؛ اما همانطور که گفته شد، وجود این رکن نمیتواند موفقیت یک عنوان را تضمین کند. از این حیث، ایجاد تغییراتی در پیکره گیمپلی، تاثیر به سزایی در کیفیت اثر خواهد داشت؛ تغییراتی که به گیمپلی کمک کرده و سبب خلق یک روند جذاب شوند. نمونههای فراوانی در این زمینه میتوان ذکر کرد که نسخه بازسازیشده Resident Evil، بهترین آن است. رزیدنت ایول در سال 2002 بازسازی شد و با انتشار بر روی گیمکیوب به یکی از برترین عناوین این کنسول تبدیل شد. بازی تغییرات گستردهای به همراه داشت و تنها از بعد فنی ارتقا نیافته بود؛ کادربندی دوربین در بسیاری از محیطها تغییر یافت و المانهای جدیدی به گیمپلی افزوده شد. برخلاف عناوینی همچون N. Sane Trilogy، Resident Evil تنها یک بازسازی گرافیکی نیست و بسیاری از مشکلات گیمپلی در آن برطرف شده؛ در نسخه اصلی، به هنگام محاصره شدن توسط دشمنان، مخاطب به طعمهای برای زامبیها تبدیل میشد؛ امری که آسیب دیدن شخصیت اصلی را در پی داشت. این ویژگی نسبتا بیمنطق، بازیکن را محکوم به شکست میکرد و میزان سلامتی کاراکتر را کاهش میداد. خوشبختانه در نسخه گیمکیوب عناصر نوآورانهای به گیمپلی افزوده شد که سختی این بخش را تعدیل میبخشید و روندی باثبات در بستر گیمپلی خلق میکرد. اضافه شدن خنجرهای قابل جمعآوری، به عنصری مهم در گیمپلی تبدیل شد و این مهم، گیمپلی را تحت تاثیر قرار داد؛ از این رو به هنگام خورده شدن توسط زامبیها، امکان استفاده از آیتم فوق وجود داشت و فشردن دکمههای مختلف برای رهایی از آنان تنها راهگشای گیمپلی به شمار نمیرفت. این عامل، زمانی اهمیت مییابد که متوجه کهنه بودن نسخه اصلی شده و وجود یک مکانیک جدید را ضروری میدانیم. امارت اسپنسر زیباتر شده بود و مکانهای جدیدی در آن گنجانده شدند. بافتهای گرافیکی شخضیتها فوقالعاده طراحی شده بود و مکانیکهای جدید، پیشروی در گیمپلی را لذتبخش میکرد. محیطهای جدید، معماهای جذاب و بهبود عناصر گیمپلی از عواملی هستند که Resident Evil را به یک بازسازی قابل توجه تبدیل میکنند؛ عنوانی که ارزش تکرار آن همچنان بالاست و تجربه آن، جذابیت بسیاری به همراه دارد.
مهمترین ویژگی یک اثر بازسازیشده، همگامسازی مکانیکهای گیمپلی با عناوین همنسل است؛ امری که Serious Sam HD در پی تحقق آن شکست میخورد. Serious Sam HD در شرایطی انتشار یافت که عناوین موفقی در نسل هفتم عرضه شدند و شوترهای Old School جایگاه چندان مناسبی در بازار نداشتند؛ نسخه چهارم Call of Duty طرفداران بیشماری بدست آورد و Halo 3 به یک کلاس درس برای ساخت عناوین شوتر تبدیل شده بود. Serious Sam HD در قالب دو اپیزود انتشار یافت و هر دو نسخه The First Encounter و The Second Encounter را در بر میگرفت. گرافیک شدیدا تغییر یافته بود و اکشن بازی، جذاب به نظر میرسید؛ اما گذشت دقایقی کوتاه کافیست تا از تجربه گیمپلی دلسرد شده و به سرعت از بازی خارج شوید. Serious Sam HD تنها یک بازسازی زیباست که میتواند برای مخاطبان قدیمی سری جذاب باشد، اما برای بازیکنان جدید، ویژگی مجذوبکنندهای به همراه ندارد؛ امری که در رابطه با Painkiller Hell & Damnation نیز صادق است. یک اثر بازسازیشده باید محبوبیت خود را حفظ کند و گیمپلی آن را برای مخاطبان جدید، جذاب جلوه دهد؛ امری که دو نسخه ابتدایی Halo به زیبایی هرچه تمام در تحقق آن موفق عمل کرده و به واسطه ریمیکهای باکیفیت، تجربهای جذاب شکل دادهاند.
به عنوان اثری در خور توجه میتوان به AM2R اشاره داشت. AM2R عنوانی است که برای ویندوز عرضه شد و به صورت رایگان انتشار یافت؛ اثری که هرچند در زمره آثار Fan Game قرار دارد، اما گوی سبقت را از عناوینی همچون Hitman HD Trilogy میرباید. مراحل، با استایلی مشابه Super Metroid بازسازیشدهاند و فریمریت بازی، جذابیت اثر را ارتقا میبخشد. فایلهای متنی گوناگون و توجه فراوان به جزئیات محیط نیز از دیگر عواملی است که میتواند بسیاری از سازندگان را شرمسار کند. گویا تیم سازنده درک درستی از یک بازسازی بینقص داشته و همگامسازی مکانیکهای گیمپلی با عناوین همنسل، از مهمترین اهداف آنها به شمار میرفت. همچنین این تیم کوچک، کنترلهای گوناگونی را برای سیستم اکشن طراحی کرده که انتخاب آنها بر عهده مخاطب است و میتواند گیمپلی را دستخوش تغییراتی دهد.
حفظ جذابیت گیمپلی، سختترین وظیفه یک اثر بازسازیشده است. در هر نسل، استانداردهایی جدید تعریف میشود و تجربه عناوین قدیمی چندان قابل هضم نیست؛ بازسازی ضعیف Another World به وضوح این امر را نشان میدهد. Another World توسط «اریک چاهی» طراحی شد و به عنوانی پیشرو در سبک پلتفرمر بدل گشت؛ ساختار معماها و وجود میانپردههای گوناگون، سبب شد تا Another World به یک اثر بینظیر تبدیل شود و به عنوان یکی از برترین آثار دهه نود نام گیرد. پس از گذشت دو دهه، شاهد عرضه بازسازی این عنوان بودیم که به مناسب بیست سالگی آن عرضه شد و برای پلتفرمهای متعددی انتشار یافت؛ یک بازسازی ناقص که هیچ تغییر محسوسی در آن اعمال نشده و تنها شاهد تفاوتهایی ذرهبینی در طراحی مراحل هستیم؛ ضمن آنکه گیمپلی اثر، بیتغییر باقی مانده و مشکلات بسیاری در روند بازی ایجاد میکند؛ کنترل شخصیت اصلی، کمی آزاردهنده است و هیچ مکانیزم جدیدی در گیمپلی به چشم نمیخورد. Another World یکی از مهمترین عناوین دهه نود به شمار میرود، اما بازسازی آن هیچ حرفی برای گفتن ندارد. بسیاری از عناوین این صنعت، با گذشت زمان کهنه خواهند شد و نیازمند یک بازسازی قدرتمند برای تجربه آن هستند؛ امری که بازسازی Another World توجهی به آن نداشته و عملا آن را به فراموشی سپرده. عنوان فوق تاثیرات بسیاری بر آثار گوناگون گذاشت و به واسطه ساختار سینمایی خود به عنوانی قابل ستایش تبدیل شد. Another World 20th Anniversary عنوانی است که تنها پسوندی اضافی را به یدک میکشد و برخلاف نسخه اصلی هیچ دستاورد بزرگی به همراه ندارد.
به عنوان اثری که در حفظ جذابیت گیمپلی، موفق عمل کرده، Prince of Persia Classic یک عنوان قابل قبول است. بازسازی نسخه ابتدایی Prince of Persia در نسل هفتم عرضه شد و توانست تجربه این عنوان قدیمی را امکانپذیر کند؛ گرافیک، جزئیات بیشتری را در بر گرفته و طراحی مراحل، در خور یک عنوان نسل هفتمی است. دستاوردهای Prince of Persia Classic تنها به گرافیک آن محدود نبوده و کنترل کاراکتر، مهمترین ویژگی این عنوان محسوب میشود؛ کنترل کاراکتر، نرم شده و انیمیشنهای جذاب او، تاثیر بسیاری بر گیمپلی میگذارد. پلتفرمینگ بازی به سه گانه نسل ششمی شباهت یافته و روند لذتبخش آن، جذابیت فراوانی به گیمپلی افزوده است. گرافیک قابل قبول، برطرف کردن نواقص گیمپلی و تغییر سیستم پلتفرمینگ، از عناصری است که Prince of Persia Classic را به اثری شاخص تبدیل کرده و سبب شکلگیری یک عنوان مهم در تاریخ این مجموعه شده است.
با گسترش این صنعت، سیاستهای گوناگونی شکل گرفته و بازسازی عناوین قدیمی نیز به یک گرایش تبدیل شده است. در نسلی به تجربه بازیها میپردازیم که بسیاری از سازندگان به بازسازی عناوین قدیمی پرداخته و از ساخت آیپیهای قابل توجه اجتناب میکنند. در شرایطی که تعداد آیپیهای این نسل به حداقل رسیده، انتشار بازسازیهای ناقص، گناهی نابخشودنی است و حضور این عناوین، میتواند از پیشرفت این صنعت جلوگیری کند؛ بازسازیهایی که همچنان به چشم میخورند و این سیاست به مثابه یک ویروس در حال گسترش است. پیشرفت گرافیکی و همگامسازی مکانیکهای گیمپلی با عناوین حاضر، وظیفهایست که یک اثر بازسازیشده بر عهده دارد و باید در تحقق آنها تمامی تلاش خود را به کار بگیرد. حفظ جذابیت اثر برای مخاطبان جدید، از دیگر عناصری است که در موفقیت این عناوین تاثیر میگذارد، چرا که بسیاری از آثار با گذشت زمان کهنه شده و تجربه آنها لذت چندانی به همراه نخواهد داشت.
نظرات (4)