چرا Metal Slug یک عنوان متفاوت است؟
با عرضه Metal Slug شاهد تبدیل شدن این اثر به یک عنوان پرطرفدار بودیم؛ اثری که به یکی از نمادهای این ژانر تبدیل شد و تجربهای جذاب ارائه داد. Metal Slug اما تفاوتی قابل توجه با آثار این سبک داشت و این مهم سبب تبدیل شدن آن به یک عنوان متفاوت شد. در ادامه دلایل این امر را بررسی خواهیم کرد. با بازیمگ همراه باشید.
Metal Slug در نسلی انتشار یافت که عناوین ران اند گان طرفداران بسیاری داشتند و آثار موفقی در این ژانر حکمرانی میکردند. Metal Slug اما از ساختاری متفاوت در گیمپلی خود بهره میبرد و با آثار این ژانر تفاوتهای بسیاری داشت. برای اثبات این امر کافی است Metal Slug را با Contra مقایسه کنیم؛ آثاری که تفاوت آنها با یکدیگر فراوان بوده و همین تفاوتها، یک هویت جذاب برای Metal Slug خلق کرد. Contra از یک سیستم آزمون و خطا پیروی میکرد و پیروزی بازیکن به شناخت او از نقاط ضعف باسها وابسته بود. بازیکن در برخورد اول با یک باس محکوم به شکست بود و کمتر شانسی برای موفقیت او وجود داشت. شناخت نقاط ضعف نیز زمان بسیاری میطلبید و باختهای پیدرپی، مهمترین راهگشای این امر به شمار میرفت. بازیکن مجاب به آنالیز رفتار باس بود و پس از آن میتوانست به نابودی آن بپردازد؛ امری که عمدتا تا انتهای مراحل تکرار میشد و برخی از مخاطبان را آزرده میساخت. نباید از یاد برد که سختی عناوینی همچون Contra دلیلی بر بیارزش بودن آنها نیست، اما این امر هرگز یک عنوان عامهپسند شکل نمیداد. میتوان گفت که عامل اصلی موفقیت Metal Slug در عامهپسندبودن آن نهفته بود. آثار دهه هشتاد و نود به طرز بیرحمانهای دشوار بودند و این امر بر هیچکس پوشیده نیست. وجود سختی در این عناوین یک امر معمول به شمار میرفت و دلیل آن همچنان نامشخص است! Metal Slug نیز از این قاعده مستثنی نبود و احتمال باخت در آن وجود داشت؛ اما برخی از ویژگیهای این اثر سبب سادهسازی گیمپلی و همهپسندبودن آن شده بود. گیمپلی دشوار نبود و بازی، عکسالعملی سریع از مخاطب طلب نمیکرد؛ ضمن آنکه شاهد عنصری پیچیده در روند بازی نبودیم و ساختار ساده گیمپلی در تمامی بخشهای آن نمایان بود. در Metal Slug هیچ باس سرسختی وجود نداشت و این تنها گلولههای شلیکشده بودند که موفقیت بازیکن را تضمین میکردند. دشمنان هوش مصنوعی چندانی نداشتند و مخاطب میتوانست بدون کوچکترین تاکتیکی آنها را نابود کند. برخلاف دیگر عناوین، با دشمنانی پرتحرک روبهرو نبودیم و واکنش سربازان، شکست مخاطب را در پی نداشت. کافی است نسخهای از Metal Slug را تجربه کرده و منتظر یک عکسالعمل از سوی دشمنان باشید. عمدتا نیمی از دشمنان عکسالعمل چندانی از خود بروز نمیدهند و پیش از بروز دادن آن، توسط شخص مخاطب سلاخی میشوند. آنها همانند هزاران سربازی که در طول جنگها از بین میروند، شکست خورده و بر لذت گیمپلی میافزایند. مخاطب تنها در مراحل پایانی هر نسخه میتواند شاهد وجود دشمنانی سرسخت باشد که در این صورت نیز با چالش چندانی مواجه نمیشود.
فرمول بازی ساده است. کافی است به مسیر خود ادامه داده و تنها به شلیک کردن بپردازید! این فرمول ظاهرا ساده، چنان گیمپلی اعتیادآوری شکل داده که همچنان رقیبی برای آن یافت نمیشود. هیچ مکانیک پیچیدهای در بازی وجود ندارد و حتی امکان شلیک در حالت ایستاده میسر نیست. دو دکمه به شلیک و پرتاب بمب اختصاص یافته و یک دکمه به پرش. یادگیری گیمپلی آسان است و کمتر مخاطبی است که نتواند با آن ارتباط برقرار کند. تنها چند دقیقه کافی است تا به کنترل بازی مسلط شده و با آمادگی کامل در بازی پیشروی کنید. مخاطب به مراحل پا میگذارد و تعدادی سرباز را مشاهده میکند. نیمی از آنها ذهنیت چندانی از درگیری مستقیم ندارند و ممکن است خود را به مرز نابودی کشانده و بدون تلاش بازیکن کشته شوند. در این بین نیمی دیگر از سربازان وجود دارند که میتوانند قدرت نظامی خود را اثبات کرده و به بازیکن حملهور شوند. میتوان گفت که دشمنان اصلی بازیکن، دسته دوم هستند و سربازان دسته اول تنها محیط را شلوغ جلوه میدهند. گویا دسته اول محکوم به شکست هستند و انتقال حس شکستناپذیری به مخاطب، مهمترین وظیفه آنهاست. ترکیب این امر با انیمیشنهای دشمنان، تیراندازی بازی را لذتبخش کرده و انفجارهای جذاب، آن را به یک اعتیاد تبدیل میکند. در هر قاب، تعدد سربازان مشهود است و انفجارهای اغراقآمیزی به چشم میخورد. قدم گذاشتن در مراحل و مشاهده قابهایی مملو از انفجار، حس شکستناپذیری را به تکامل میرساند و نقش بازیکن را به عنوان یک تخریبگر اثبات میکند. این حس به سبب وجود ساختار همهپسند بازی، تا انتها ثبات خود را حفظ کرده و آن را به امضای این مجموعه بدل مینماید.
حس شکستناپذیری مهمترین عنصر در پیکره گیمپلی است. انفجارها شدیدا لذتبخش هستند و به همراه افکتهای گرافیکی، جذابیت گیمپلی را به بلوغ میرسانند. Metal Slug از یک فرمول ساده پیروی میکند و همانطور که گفته شد، مکانیک پیچیدهای در آن موجود نیست. Metal Slug به واسطه فضاسازی خود، مخاطبان بسیاری را مجذوب خود میکند و هنر سازندگان را به اثبات میرساند. حوادث رخداده در هر قاب، همانند یک جنگ واقعی هستند و تلاش هزاران سرباز را به تصویر میکشد. کافی است نسخهای را تجربه کرده و به پیشروی در آن بپردازید. سربازها به سوی بازیکن هجوم میآورند و با استفاده از وسایل مختلف، سعی در نابودی بازیکن دارند؛ سربازهایی که نیمی از آنها به سرعت نابود میشوند و با شلوغ جلوه کردن محیط، هیجان گیمپلی را به اوج میرسانند. انفجارهای متعدد و استفاده از افکتهای چشمنواز، گونهای متفاوت از حس شکستناپذیری را به مخاطب القا میکنند که نمونه آن تنها در Metal Slug یافت میشود. هیچ تاکتیک خاصی برای نابودی دشمنان وجود ندارد و نقاط ضعف باسها نیز به سرعت یافت میشود. باخت بازیکن به معنای شروع از ابتدای مرحله نیست و صفحه Continue در جریان گیمپلی ظاهر میشود. این امر نه تنها گیمپلی را عامهپسند کرده، بلکه میزان پیشرفت بازیکن را در نابودی باس مقابل ذخیره میکند. اشاره به این امر جالب توجه است که برخورد مخاطب به دشمنان سبب شکست بازیکن نمیشود؛ عنصری که در عناوین دهه هشتاد و نود، سبب باخت بازیکن میشد و تجربه گیمپلی را غیرمنطقی جلوه میداد. خوشبتانه این ویژگی هیچ جایگاهی در Metal Slug ندارد و این عامل ظاهرا کماهمیت، تجربه بازی را لذتبخشتر کرده است.
میتوان اذعان داشت که Metal Slug به عناصر بصری محیط شدیدا اهمیت میداد. انفجارها بسیار اغراقآمیز هستند و حرکات متفاوت دشمنان وجهه طنزآلود بازی را تقویت میکند. بسیاری از دشمنان با مشاهده بازیکن، تلاش چندانی برای نابودی او به کار نمیگیرند و تنها انیمیشنهایی جذاب به نمایش درمیآورند. در عموم بخشهای گیمپلی دشمنان متعددی به سوی بازیکن هجوم میآورند و جنبه بصری محیط را ارتقا میبخشند. آنها همانند یک شخصیت واقعی با یکدیگر در تعاملاند و انیمیشنهایی طنزآلود را به تصویر میکشند. دشمنان تنها چندضلعیهایی مرگبار به شمار نمیروند و همانند یک کاراکتر پرداختهشده ظریف به نظر میرسند. آنها در موقعیتهای مختلفی قابل مشاهدهاند و کمی رنگ واقعگرایی به بازی تزریق میکنند. اغراق نیست اگر بگوییم نیمی از جذابیت بازی به حرکات ظریف دشمنان اختصاص دارد. آنها گاهی روزنامه میخوانند، گاهی با یکدیگر حرف میزنند و بعضا نوشیدنی میل میکنند. حرکات آنها بسیار طبیعی جلوه میکند و حس یک عنوان متفاوت را به مخاطب القا مینماید. این در حالیست که دشمنان بازیکن در عموم آثار این ژانر، تنها به شلیک کردن میپرداختند و از ظرافتهای Metal Slug در ساختار خود بیبهره بودند.
در Metal Slug وسایل مختلفی وجود دارد که به گیمپلی تنوع خوبی هدیه میکنند. تانکها و هواپیماها در بازی قابل استفادهاند و برای مدتی محدود در دسترس بازیکن قرار میگیرند. استفاده از وسایلی همانند تانک ویژگی جدیدی نیست و در نسخه سوم Contra نیز شاهد این ویژگی بودیم؛ اما ابدا دستاورد Metal Slug در آن به چشم نمیخورد و کنترل انعطافپذیری در این بخش وجود نداشت. Metal Slug از این فرصت به نفع خود استفاده میکند و برای تکامل حس شکستناپذیری، مخاطب را در یک پوشش فلزی رها میسازد؛ پوششی که فرصتی مناسب برای نابودی دشمنان فراهم میآورد و آبجکتهای تخریبپذیر را با سرعتی بیشتر نابود میکند. انعطافپذیری گیمپلی در این بخش نمایان است و کنترل روان این وسایل، تیراندازی را بیش از پیش لذتبخش میکند. استفاده از تانکها، قاب را مملو از گلوله میکند و در کسری از ثانیه بازیکن را به مرز موفقیت میرساند. کنترل ابدا دشوار نیست و حتی امکان پرش با تانک نیز میسر است! بخشهای بسیاری از گیمپلی به کنترل این وسایل اختصاص یافته و این مهم هرج و مرجی بینظیر در مراحل ایجاد میکند. آبجکتهای تخریبپذیر نابود میشوند، سربازها میمیرند و مرحله مورد نظر به یک خرابه تغییر شکل میدهد؛ امری که در جنگهای واقعی نیز شاهد آن هستیم. میتوان Metal Slug را یک برداشت طنزآلود از جنگهای واقعی دانست. مراحل بازی پر از سربازانی است که دارای احساسات هستند و به خوبی آنها را به تصویر میکشند. آنها به سرعت کشته میشوند و برای تحقق سیاستهای سران این جنگ، از زندگی خود چشم میپوشند. مراحل، مکانی مناسب برای زندگی مردم هستند، اما با ورود بازیکن شاهد فروپاشی لایههای مراحل خواهیم بود؛ به گونهای که مرحله مورد نظر به مکانی تخریبشده شباهت مییابد که گویی امکان زندگی در آن میسر نیست.
شاید پس از خواندن این مطلب، پرسش بزرگی برایتان ایجاد شود؛ اینکه چرا با وجود لذتبخشبودن این سری، شاهد حضور این مجموعه در نسل هشتم نیستیم. پاسخ تنها یک عبارت است: گیمپلی تکراری! Metal Slug از نقطه ضعفی بزرگ رنج میبرد و آن، شباهت بسیار عناوین این سری به یکدیگر است. در شرایطی که گیمپلی Contra با تغییر و تحولات بسیاری روبهرو میشد و در هر نسخه شاهد نوآوریهای بسیاری بودیم، Metal Slug با یک هسته یکسان پا به انتشار میگذاشت و مخاطب را با یک روند تکراری، اما لذتبخش، روبهرو میکرد. گیمپلی تغییر چندانی به خود نمیدید و این امر، Metal Slug را به یک مجموعه تکراری شبیه میساخت. شیوه تیراندازی در هر نسخه هیچ تفاوتی با یکدیگر نداشت و کمتر اسلحه جدیدی به دنبالههای سری اضافه میشد. نسخه سه بعدی بازی نیز، گلولهای قدرتمند بر پیکره سری شلیک کرد و پیشینه آن را با خاک یکسان نمود! Metal Slug میزبان یک نسخه سه بعدی بود که تنها در ژاپن انتشار یافت و در دسترس دارندگان PS2 قرار گرفت. این نسخه در سال 2006 منتشر شد و نتوانست بازخوردهای مناسبی دریافت کند. محیطهای بیروح و اکشن تکراری از مولفههای این اثر بود و وجود میانپردهها نیز از دیگر ویژگیهای آن به شمار میرفت. دوربین از مشکلات بسیاری رنج میبرد و اکشن بازی از سرعت همیشگی برخوردارد نبود. این نسخه حتی به عنوان یک اثر جدید، نتوانست قابل قبول ظاهر شود و همانند دیگر نسخههای فرعی این سری، به عنوانی گمنام تبدیل شد.
نباید از یاد برد که ساختار Metal Slug با بسیاری از عناوین این ژانر متفاوت است. ویترین اسلحههای Midnight Resistance را فراموش کنید! Metal Slug اسلحههایی در اختیار مخاطب میگذارد که لذت تیراندازی با آنها در هیچ عنوان دیگری قابل کشف نیست. همانند Contra با دشمنانی پرتحرک روبهرو نیستیم و برخورد بازیکن به دشمنان، سبب باخت او نمیشود. مکانیکهای پیچیده هیچ جایگاهی در Metal Slug ندارند و همانند Turrican با یک کنترل پیچیده و تکنیکی سر و کار نداریم. بسیاری از عناصر Metal Slug جدید نیستند و آزادسازی زندانیان نیز در دیگر عنوان SNK یعنی Guerilla War وجود داشت؛ اما پیادهسازی مناسب گیمپلی و سادهسازی دقیق آن، روندی خلق کرده که نمونه آن تنها در Metal Slug یافت خواهد شد.
نظرات (2)