هیدتاکا میازاکی با پی ریزی ژانری که به Soulsborne یا Souls-like مشهور شده، بدون شک تأثیرگذارترین فرد خلاق صنعت بازیهای ویدئویی در حدود ده سال اخیر به شمار میآید. در زمان عرضۀ Demon Souls احتمالاً کمتر کسی تصور میکرد که عنوانی که درجۀ سختی خاص آن تعداد زیادی از مخاطبان را فراری میداد با استفاده از یک تلفیق به ظاهر سادۀ عناصر اکشن/نقش آفرینی با ساختار مترویدوینیا، چنین اثر بزرگی به جا بگذارد اما این اتفاق رخ داده و نه تنها در محصولات جدید شاهد الهام گرفتن از ساختههای میازاکی هستیم بلکه برخی فرنچایزهای قدیمی هم از ایدههای این آثار استفاده کرده و به فرمول همیشگی خود تکانی اساسی دادهاند. بازی Dolmen هم یکی از این ساختههاست که در کنار استفاده از چهارچوب سولزلایک، از طراحی هنری Dead Space و روایتهای وحشت کیهانی هم در تولید معجون خود بهره برده تا در میان دهها کپی تکراری، حرف متفاوتی برای گفتن داشته باشد.
داستان Dolmen حول محور مبارزی در آیندههای دور میگردد که موظف شده تا به سیارۀ Revion Prime سفر کند تا شرایط را برای استخراج سنگ معدنی ارزشمندی که فقط در این سیاره امکان دسترسی به آن وجود دارد، فراهم کند. این سنگ معدنی ویژگیهای خاصی دارد که به کمک آن امکان برقراری ارتباط و سفر در میان جهانهای موازی فراهم میشود و با تحقیقات بیشتر هم احتمالاً میتوان کاربردهای بیشتری برای آن کشف کرد که در مسیر پیشرفت بشریت تأثیر بزرگی خواهد داشت. مشکل اصلی این سیاره این است که از مدتها پیش در اثر حملۀ تعدادی موجودات ناشناخته، هر گونه ارتباط با آن قطع شده و شخصیت تحت کنترل ما هم بدون در دست داشتن اطلاعات دقیق از شرایط موجود، باید قدم به این محیط خطرناک گذاشته و مأموریت خود را به انجام برساند.
داستان مبهم و به نوعی حتی عدم وجود یک روایت شسته و رفته، به درست یا به غلط، تبدیل به یکی از ویژگیهای اصلی عناوین سولزلایک شده و Dolmen هم تا حد زیادی این رسم را حفظ کرده و تلاش میکند تا با پردازش جهانی متفاوت با ویژگیهای خاص، خودش را از دیگر آثار مشابه متمایز کند چون به هر حال این اولین بار نیست که با یک سولزلایک علمی-تخیلی رو به رو میشویم. ظاهر محیط و البته استفاده از قواعد لاوکرفتی باعث بروز یک مشکل ثانویه برای بازی شده چون ناخواسته آن را در مقایسه با سری Dead Space قرار میدهیم که به طور کلی به واسطۀ بودجۀ بیشتر و بهرهمند بودن از تجارب تیمی کارکشتهتر، کیفیت بهتری نسبت به Dolmen دارد. با همۀ این صحبتها، سازندگان به طور کلی توانستهاند رمز و راز سیارۀ مخوفی که داستان در آن روی میدهد را در فواصل زمانی مناسب در اختیار مخاطب بگذارند تا سطح انگیزه برای کشف حقایق تا پایان راه در محدودۀ خوبی قرار داشته باشد.
از منظر گیمپلی و با وجود اینکه سازندگان در توضیحات کلاسهای اولیه، قصد داشتند این حس را منتقل کنند که امکان تجربۀ Dolmen هم به صورت شوتر و هم به صورت مبارزۀ تن به تن وجود دارد اما با توجه به محدودیتهایی که برای استفاده از سلاحهای دورزن وجود دارد، عملاً بیشتر زمان مخاطب صرف مبارزات نزدیک میشود. در مقایسه با آثار مشابه، اینجا باید در کنار توجه به خط سلامتی و استقامت، میزان خط سومی که انرژی لازم برای لباس فضایی را تأمین میکند هم مدنظر قرار دهید چون همین انرژی است که امکان استفاده از سلاحهای دور زن و بازیابی مقداری از خط سلامتی را فراهم میکند و با توجه به اینکه میزان انرژی بعد از مصرف به طور خودکار شارژ مجدد نمیشود و باتریهای محدودی برای شارژ مجدد در اختیار دارید، یک سطح تاکتیکی اضافهتر را نسبت دیگر عناوین سولزلایک شاهد هستیم.
مشکل اصلی گیمپلی در این نکته است که چه در هنگام استفاده از سلاحهای گرم و چه در هنگام استفاده از تبر، شمشیر و دیگر سلاحهای این چنینی، حس سنگینی مبارزات انتقال داده نمیشود که در کنار اینکه بازیکن از نظر روانی سختی مبارزات را به درستی درک نمیکند، باعث شده تا هیجان خوبی را در بخش مبارزات شاهد نباشیم. از نظر فراوانی و تواناییهای خاص، دشمنان موجود در سیارۀ Revian Prime در سطح بسیار خوبی قرار دارند و ساختار فیزیکی تعدادی از آنها هم به گونهای است که از نقاطی کاملاً غیرمنتظره حملات ناگهانی خود را صورت میدهند اما از نظر طراحی هوش مصنوعی در سطحی کاملاً نامتعادل قرار دارند به طوری که گاهی میتوان از فاصلۀ دور و با کمی حوصله به خرج دادن، این دشمنان را به صورت تکی و بدون اینکه آنها به سمت شما حمله کنند، از پا درآورد و گاهی هم با حملهای حساب شده از ناکجاآباد ظهور کرده و به خدمت شما میرسند.
باس فایتها با وجود اینکه سختی چالش برانگیزی دارند ولی طراحی آنها چندان حساب شده نیست تا پیدا کردن راهکار شکست آنها، حالتی مانند حل یک معما داشته باشد بلکه با کمی آزمایش و خطا و ارتقاء کافی تواناییها میتوان از این مبارزات بزرگ هم به سلامت عبور کرد. بخش دیگر گیمپلی به سیستم ساخت سلاح و زره مربوط است که با مواد خام به دست آمده در اثر کشتن دشمنان میتوانید زرههایی با ویژگیهای تدافعی مضاعف یا سلاحهایی با اثراتی خاص روی نقطه ضعفهای دشمنان تولید کنید تا به مدد این کارکردهای ویژه، مبارزات را برای خود سادهتر کنید.
بخش گرافیک Dolmen کم و بیش در سطح یک بازی میان رده برای انتهای نسل هفتم قرار دارد که باعث شده با محیط و دشمنانی با کیفیت بصری کاملاً معمولی رو به رو باشیم اما در عین حال کمک کرده تا سیستم پیشنهادی ، چندان بالا و به روز نباشد که به این ترتیب مخاطبان بیشتری امکان تجربۀ کار را خواهند داشت و البته برای عنوانی که در سطح دسترسی اولیه قرار دارد، شاهد مشکلات همیشگی مثل استفادۀ نامناسب از منابع سیستم یا سنگین اجرا شدن و ... نیستیم. طراحی ظاهری دشمنان در سطح چندان قابل قبولی قرار ندارد اما طراحی محیطی که تلفیقی از محیطهای سنگی و سازههای فلزی آیندهنگرانه است، با اضافه کردن برخی اجزای بیولوژیکی، حالت جذاب و رعبانگیزی دارد.
در مجموع باید گفت که Dolmen حرفهای تازهای برای گفتن در فضای رو به اشباع سولزلایک ندارد و قابل تصور نیست که در مدت باقیمانده تا عرضۀ نهایی چه تغییراتی ایجاد خواهد شد تا این عنوان به سطحی بالاتر از معمولی یا قابل قبول برسد. این بازی قرار است در سال 2022 برای رایانههای شخصی و کنسولهای نسل نهم عرضه شود.
نسخه پیش نمایش بازی Dolmen توسط ناشر در اختیار بازیمگ قرار گرفته است
نظرات