معرفی کمپانی های فعال در صنعت بازی های کامپیوتری، Bethesda Softworks
شرکت نام آشنای Bethesda Softworks بیشتر از یک دهه است که بازی های استثنایی زیادی را در سبک جهان باز و نقش آفرینی تحویل علاقه مندان این ژانر داده.
تمام این عناوین جایزه های زیادی در جشنواره های گوناگون به خودشون اختصاص دادن و مورد توجه، هم منتقدین و هم گیمرها قرار گرفتند و رفته رفته این شرکت رو به کلیدی ترین سازنده دو سبک ادغامی RPG و Open World تبدیل کردن.
Bethesda نزدیک به 31 سال پیش در سال 1986 توسط کریستوفر ویور (Christopher Weaver) به عنوان یکی از زیر مجموعه های شرکت بزرگتری به نام Media Limited Technology و ZeniMax Media -که قالباً به عنوان یک شرکت عظیم معماری تلقی میشد- تاسیس شد.
در 15 سال ابتدایی چون هم زمان امکان این وجود نداشت که هم بر روی پروژه های معماری کار کنند و هم بر روی گیم های مختلف، اونها فقط به ساخت و توزیع ویدیو گیم های کوچک اکتفا کرده بودند. بازی هایی چون Gridiron! ، چند عنوان Terminator و چند شبیه ساز ورزشی. اونها کم کم تحقق ایده ها و هدف های بزرگتری رو در برنامه کاریشون قرار دادند. برای رسیدن به این هدف باید محیطی محیا میشد که تمرکزش فقط بر روی توسعه و ساخت بازی میبود. به همین منظور در سال 2001 شرکت Bethesda Games Studios تاسیس و شروع به کار کرد و تمام توسعه دهندگان به اینجا منتقل شدند تا کاملا بر روی توسعه و ساخت بازی فعالیت کنند و شرکت بزرگتر –Bethesda SoftWorks- مسئولیت انتشار رو به عهده گرفت.
در سال 2002 این استودیو The Elder Scrolls III : Morrowind رو برای پلتفرم های PC و اولین نسل از کنسول ایکس باکس منتشر کرد.
میشه گفت اولین باری بود که به بازیکن این اختیار داده میشد تا هرکاری رو که میخواست آزادانه انجام بده و به هرجا که میخواست سفر کنه. از ابتدای امر بلافاصله پس از ساخت کاراکتر مورد نظرتون ، میتونید دزدی کنید، مراحل فرعی انجام بدید و به هرجایی که میخواید بدون در نظر گرفتن مراحل اصلی سر بزنید. تمام اینها رفته رفته به عناصر تشکیل دهنده فرمول دست نیافتنی شرکت بتسدا در ساخت بازی های RPG و Open World تبدیل شدند. سبک مبارزه به شیوه Hack-and-Slash طراحی شده بود که روند کند و آهسته ای داشت ولی در قبالش به شما این امکان رو میداد که همزمان با استفاده از شمشیر یا تبر بتونید جادوهای مختلفی رو روی دشمنان اعمال کنید. بازی به خاطر آزادی عمل ، تنوع در محیط و وسعت دید وسیعی که سازندگان به خرج داده بودند، با استقبال بی سابقه منتقدین و گیشه های فروش روبرو شد و جایزه های زیادی از جمله بهترین داستان رو در جشنواره سالانه IGN برای بتسدا به ارمغان آورد.
چهارسال بعد نسخه بعدی به نام The Elder Scrolls IV: Oblivion برای پلتفرم PC ، ایکس باکس 360 و PS3 روانه بازار شد. همونطور که انتظار میرفت عناصر اصلی حفظ شده بود و در قسمت هایی چون مکانیک بازی و طراحی دنیا پیشرفت چشمگیری را شاهد بودیم. تیم ساخت تغییرات جدیدی در بخش حرکات و فیزیک موتور بازی Gamebryo، به وجود آورده بودند که این امکان رو بهشون میداد تا از نورهای پویا و هوش مصنوعی ارتقا یافته استفاده کنند. نمونه بارزش رو میشد در کاراکترهای غیر قابل بازی (NPC) مشاهده کرد. در ضمن تمام NPC ها قابلیت صحبت کردن رو داشتند و اولین باری بود که همچین چیزی رو در بازی های کامپیوتری شاهد بودیم.The Elder Scrolls IV: Oblivion باز هم جایزه بهترین بازی سال ، جوایز متعدد دیگر و استقبال منتقدین رو به همراه داشت و بالغ بر 4 میلیون کپی از اون به فروش رفت.
پس از موفقیت های متعددی که بتسدا در پروژه های گیم به دست آورده بود، در سال 2008 تصمیم گرفت که با رعایت تمام اصول بازی سازی انحصاریشون، به موضوعات هیجان انگیزتر و پرمخاطب تری سر بزنند. درست حدس زدید؛ ایده ی ساخت نسخه ای متفاوت از Fallout همینجا بود که شکل گرفت.
مثل پروژههای قبل، فالوت همون فرم دنیای باز همراه با آزادی عمل رو یدک میکشید ولی گیم پلی کاملا دست خوش تغییر شده بود. چون در اون فضای بازی تغییر گستردهای پیدا کرده بود و بجای شمشیر و سلاح سرد از تفنگ و اسلحههای گرم استفاده میشد.
البته فالوت 3 به شکل غیر قابل باوری نسبت به شماره های قبلی خودش بهبود پیدا کرده بود. شمارههای 1 و 2 به صورت دو بعدی و سبک بسیار قدیمی ای از نقش آفرینی توسط دو شرکت Interplay Entertainment و Black Isle Studios ساخته شده بودند. بعد از اینکه هر دو شرکت اعلام ورشکستگی کردند امتیاز حق تولید و توسعه ادامه فالوت با ارزش 1،175،000 هزار دلار به Bethesda واگذار شد.
اونها تصمیم گرفتند که همون روال و ضرب آهنگ شماره های قبل را با کمی چاشنی کمدی سیاه، محوریت آخرالزمان و سبک زندگی و فرهنگ مردم دهه 40 امریکا مخلوط و در دستور کار قرار بدن. ولی کم تجربگی سازندگان در سبک شوتینگ، کمی کار رو براشون سخت کرد. در کنار تمام لذت هایی که فالوت برای بازیکن همراه داشت، یک ضعف خیلی بزرگ، گیمرهای سبک شوتر رو اذیت میکرد و اون عدم وجود سیستم هدف گیری دقیق و سریع بود. به زبان ساده شما نمیتونستید در حین تیر اندازی هدف گیری کنید!
بازهم هوش و ذکاوت تیم طراحی به کمکشون اومد و تونستند برای هدف گیری سیستم V.A.T.S مخفف (Vault-Tec Assisted Targeting System) رو در بازی به کار بگیرند. این سیستم به یکی از مهمترین المان های اکشن در فالوت تبدیل شد که به صورت Bullet Time عمل میکرد، پس از فعال سازی، بازی به صورت آهسته اجرا میشد و این امکان رو به بازیکن میداد که بتونه نقاط مختلف بدن دشمن رو به نسبت صدمهای که بهشون وارد میشه انتخاب و بعد شلیک کنه.
بر خلاف پروژه های قبلی این بار تصمیم بر این شد که به جای مکان های تخیلی به سراغ جاهای واقعی تری بروند و در بازی چهره ی ویران شده ای از کلان شهرها را به تصویر بشکند تا مخاطبان کاملا بتوانند فضا و محیط آخر الزمانی رو لمس کنند. شهر واشنگتن به همراه اکثر جزئیات از جمله کاخ سفید ، بنای یادگار واشنگتن، مقبره های جفرسون و لینکولن همانند شهری که در تاخت و تاز جنگ و بمب اتم ویران شده به تصویر کشیده شد، یک تضاد تیره و تار در قیاس با اتمسفر سرسبز و زیبایی که در کارهای قبلی بتسدا شاهد بودیم. فالوت 3 عنوان ارزشمندِ "بهترین بازی سال ( Game of the Year - GOTY )" رو از آن خود کرد و بعد از موفقیتش در نظر منتقدین و گیشه فروش 5 بسته الحاقی نیز روانه بازار کرد. ( نقد و بررسی Fallout New Vegas )
بعد از ژانر اخرالزمانی بود که در سال 2011 تیم تصمیم گرفت مجددا به ریشه های داستان های فانتزی Skyrim دوباره سری بزند. مبارزه های ارتقا یافته ، NPC های پیشرفته تر و وجود اژدها ها در این شماره، موفقیت چشمگیر دیگری را به ارمغان آورد و The Elder Scrolls V: Skyrim به یکی از اعتیاد آورترین بازیهای سبک اکشن نقش آفرینی تبدیل شد. عنوانی فوق العاده بزرگ و ارزشمند که حتی با عنوان نسخه ی ویژه ( Skyrim Special Edition ) به نسل هشتم کنسول های بازی هم راه پیدا کرد. ( نقد و بررسی The Elder Scolls V : Skyrim )
در سال 2015 بر اساس قول هایی که به گیمرها داده شده بود، فالوت 4 به طرفداران تشنه و منتظر این عنوان عرضه شد و مجدد شاهد غرق شدن در عظمت جهان هایی بودیم که این تیم خبره برایمان طراحی کرده بودند. Fallout 4 در عرض چند روز چیزی حدود 12 میلیون نسخه فروخت ( فروش بیش از 5 میلیون نسخه ای Fallout 4 در هفته اول انتشار ) و به تمام رقبای خود ثابت کرد که بازی های این شرکت همیشه گل سر سبد گیشه و جشنواره ها هستند. ( نقد و بررسی Fallout 4 )
پیاده سازی این همه پیچیدگی و عظمت بازی هایی همچون فالوت و اسکایریم علاوه بر یک تیم مجرب نیازمند یک موتور بازی سازی فوق العاده قدرتمند نیز هست تا این توانایی رو داشته باشه که یک جهان عظیم با اتمسفر و جزئیات فوق العاده زیاد رو طراحی و پیاده سازی کنه. انجین Creation Engine نرم افزار دست ساز و خانگی شرکت Bethesda هستش که تا حال حاضر تونسته نیازهای سازندگان رو به بهترین نحو پردازش و پیاده سازی کنه و بازی ای درخور توقعات و نیازهای طرفداران تحویلشون بده. از قابلیت های این موتور بازی سازی میشه به موارد زیر اشاره کرد:
- ادغام کننده حرکات فیزیکی به نام Havok در اون تعبیه شده که حرکاتی چون دویدن ، راه رفتن و سایر حرکات رو به صورت هرچه طبیعی تری جلوه میده.
- هوش مصنوعی ارتقاء یافته که به NPC ها این امکان را میده که همانند یک کاراکتر زنده به کارهای روزمره خودش بپردازن و با محیط اطراف تعامل متقابلی داشته باشن. همچنین میتونه بر اساس رفتار شما چگونگی شکل گیری رابطهی کاراکتر های موجود در بازی با شما رو شکل بده.
- مرحله سازی هوشمند. این قابلیت این امکان رو به بازی میده که مراحلی را نسبت به درصد پیشرفت و مکان هایی که شما به اونجا ها نرفتید تولید کنه و شما رو به رفتن به مکان های ناشناخته ترغیب کنه.
البته شرکت Bethesda SoftWorks کارهای موسسه های کوچک گیم سازی دیگر را نیز منتشر میکرد که به عنوان نمونه میشه به DOOM کاری از تیم id Software - آی دی سافتور ، Dishonored ، Wolfenstein ، The Evil Within و Prey اشاره کرد.
ساختمان بتسدا هم اکنون در راکویل آمریکا با چیزی حدود 200 کارمند فعال و مشغول به کار است. ساختمان عظیم اون سعی کرده تمام خواسته ها و نیازهای کارمندانش رو برآورده کنه. مدیران شرکت تلاش کردند که محیطی آرام رو فرآهم کنند تا با آرامش خاطر هرچه تمام تر بتونند بر روی پیشبرد اهداف تیم و همزمان قوه ی خلاقیت خودشون کار و اون رو تقویت کنند. از رستوران های مختلف گرفته تا استخر و باشگاه های بدنسازی و حتی کلاس های آموزش هنرهای رزمی و شمشیر زنی که در اختیار کارمندان قرار میگیره تا اونها از لحاظ کیفیت زندگی در رفاه به سر ببرند و نگرانی از این بابت نداشته باشند.
وقتی که به تاریخچه این تیم نگاه میکنیم کلید موفقیت اونها رو در این میبینیم که همیشه برای کارها یک سطح مشخصی از استاندارد ها و انتظارات رو برای خودشون و طرفدارنشون تعریف کردن. وقتی که اسم از Bethesda به میان میآد همه ما ذهنمون به یک سمت سوق پیدا میکنه، دنیایی عظیم و آزادی عمل. اونها خیلی محتاطانه در یک سبک و ژانر فعالیت میکنند. هیچ وقت کیفیت رو فدای کمیت نکردن تا همواره بتونن بهترین لحظات گیمینگ رو برای ما رقم بزنند.
نظرات