نویسنده: Mahasti سه شنبه، 09 مرداد 1397
ساعت 10:57

شاید استودیو Platinum Games دیگر با هیچ ناشری همکاری نکند! مطلب ویژه

4 از 5

Hideki Kamiya و Atsushi Inaba بنیان گذاران پلاتینیوم گیمز (Platinum Games) در رابطه با تهیه IP خودشان و خودکفا شدنشان در تامین بودجه در آینده صحبت می‌کنند.

استودیو بازی سازی مشهور ژاپنی Platinum Games وارد فصل جدیدی از حرفه‌ی خود می‌شود که در آن دیگر محتاج واسطه‌ای که عناوینش را در بازار عرضه کند نخواهد بود.

این استودیو در ده سال اولیه حیاتش مجموعه بازی‌هایی که مورد تحسین منتقدان قرار گرفتند برای ناشران مختلف تولید کرد، با اینحال این همکاری‌ها قدرت تصمیم گیری Platinum Games در زمینه‌ کاری را کاهش داد. در حالی که Nintendo در تولید Bayonetta 3 از این سازندگان پشتیبانی کرد، مالکیت عناوینی چون MadWorld و Vanquish هنوز در دست Sega است.

در سال 2017، این تیم از تغییر قابل توجهی در استراتژی خود خبر داد. از این به بعد به جای تولید کردن یک عنوان در سال، تیم بر تولید عنوانی که حق نشرش تماما در دست خودشان باشد تمرکز خواهد کرد. در ژانویه 2018، Atsushi Inaba سرپرست تیم سازندگان اعلام کرد Platinum Games در واقع در حال کار کردن روی دو IP جدید است، که هردو پروژه‌هایی با مقیاس کوچکتر و مانند عنوان خلاقانه Hellblade ساخت استدیو Ninja Theory خواهند بود. 

Hideki Kamiya یکی از بنیانگذاران استدیو Platinum Games در این رابطه می‌گوید:

«حتی زمانی که اولین بازی Bayonetta را می‌ساختم، به دلیل اینکه خودمان حمایت مالی بازی را بر عهده نداشتیم و و در حوزه‌های خاصی هم توسط کمپانی‌های دیگر کنترل می‌شدیم دلخوری‌هایی پیش آمد. ما اعتماد به نفس و میل قلبی که برای ساختن اثری که مال خودمان باشد لازم است و توانایی کنترل صد در صد آن را داریم»

در کنفرانس Reboot Develop 2018 با Inaba و Hideki Kamiya دو بنیان گذار استودیو Platinum گفتگویی در رابطه با دلیل نیاز به چنین تغییری انجام شده است. همراه بازی‌مگ باشید تا در این رابطه بیشتر کنکاش کنیم.

Inaba در صحبت با GamesIndustry.biz این چنین می‌گوید:

«وقتی یک ناشر دارید که از تمام بازی پشتیبانی مالی می‌کند، این حمایت انتظارات ناشر و موانعی را نیز بهمراه خواهد داشت و این موانع ممکن است باعث شوند که ساختن بازی دیگری از یک عنوان امکان پذیر نباشد، گاهی تصمیم گیری در خصوص ادامه ساخت بازی کاملا در اختیار ناشران خواهد بود. پس برای اینکه در خصوص چیزی که زحمت ساختنش را کشیده‌اید اختیار تام داشته باشید، باید حمایت مالی ساخت اثر را خودتان برعهده بگیرید. چنین چیزی به شما آزادی عمل زیادی می‌دهد و گزینه‌های مختلف زیادی نیز خواهید داشت. به همین دلیل چنین چیزی باعث می‌شود اگر سازنده‌ای در اندازه‌ی ما باشید دلتان بخواهد خودتان نشر بازی و پشتیبانی مالی‌اش را برعهده بگیرید.»

همچنین Kamiya افزود:

«اینکه می‌خواهیم محتوا و IP خودمان را تولید کنیم... حتی زمانی که اولین بازی Bayonetta را می‌ساختم، به دلیل اینکه خودمان حمایت مالی بازی را بر عهده نداشتیم و و در حوزه‌های خاصی هم توسط کمپانی‌های دیگر کنترل می‌شدیم دلخوری‌هایی پیش آمد. ما اعتماد به نفس و میل قلبی که برای ساختن اثری که مال خودمان باشد لازم است و توانایی کنترل صد در صد آن را داریم، در واقع مدت زیادی است که این خواسته را داریم.»

این خواست سازندگان احتمالا از مدت‌ها پیش بوجود آمده بود، اما چیزی که آن را به مرز اجرا و عملی شدن رساند کنسل کردن شوکه کننده Scalebound توسط مایکروسافت بود. یک IP فانتزی جدید برای Xbox که مدت‌ها در دست ساخت بود و Platinum روی آن کار می‌کرد. ضربه‌ای که این حرکت مایکروسافت وارد کرد را نمی‌توان ناچیز شمرد، اگر بخاطر بازی Nier: Automata که تنها چند ماه بعد منتشر شد نبود، استدیو Platinum Games دچار ورشکستگی مالی می‌شد.

اما مالکیت Nier هم در دست ناشر دیگری است (Square Enix) که اختیار تصمیم گیری در مورد ادامه ساخت این بازی را از استودیو سلب می‌کند. این مثال‌ آخر که عدم اختیار استودیو Platinum را نشان می‌دهد، و همینطور کنسل شدن Scalebound، باعث شد Inaba عزمش در خصوص بدست آوردن مالکیت تام یک IP را جزم ‌کند.

01Atsushi Inaba (در وسط) و Hideki Kamiya (سمت راست) هر دو در Reboot Develop 2018 حاضر شدند تا در خصوص تاریخچه است,دیو و وضعیت ژانر اکشن صحبت کنند.

Kamiya می‌گوید:

«فقط به خاطر یک اتفاق نبود که چنین تصمیمی گرفتیم، مجموع این اتفاقات بودند که ما را به این تصمیم وا داشتند، اگر به عنوان یک بازی ساز بخواهید به کارگردان اختیار تام بدهید این را متوجه خواهید شد که اگر کارگردان بخواهد کاملا آزادانه کار ساخت بازی را انجام دهد تنها راهی که باقی می‌ماند همین مستقل شدن است. چون اگر بخواهید بازی را با هزینه مالی فرد یا گروه دیگری بسازید انتظاراتی بوجود می‌آیند که موجب ایجاد موانعی می‌شوند، حال این موانع هرچه که باشند.»

هرچند، Platinum Games در مورد قطع کردن کامل روابطش با ناشران محتاطانه عمل می‌کند. تعدادی از بزرگترین IPهای موجود در صنعت بازی به این استودیو بازی سازی سپرده شد که Metal Gear Rising: Revengeance از کمپانی Konami و Star Fox Zero از کمپانی Nintendo حاصل آن بود.همچنین تلاش‌هایشان در زمینه عناوینی که امتیاز رسمیشان در دست استدیو‌های دیگر بود منجر به همکاری مشترک استدیو Platinum بر روی عنواوینی چون Transformers، Teenage Mutant Ninja Turtles و The Legend of Korra شد. این همکاری های مشترک جزو مواردی هستند که Inaba تصمیم به ادامه دادنشان دارد.

Inaba می‌گوید:

«ما به هیچ وجه مخالف کار کردن روی بازی‌هایی که امتیاز رسمیشان در دست خودمان نباشد نیستیم، اما باید در خصوص کارکردن روی این امتیاز‌های رسمی علاقه‌ای هم از طرف ما وجود داشته باشد، هر فرد در کمپانی از یک یا دو مورد از این عناوین دارای امتیاز رسمی خوشش می‌آید و دوست دارد روی آن‌ها کار کند.»

او افزود:

«اگر این ارتباط رخ دهد و فرصتش هم مهیا باشد، ما قطعا به دنبال کار کردن روی آن‌ها خواهیم بود. همچنین اگر فرصت کار کردن روی چیزی که امتیاز رسمی‌‌ باعث پیشرفت و گسترش آن شده، و انجام کاری که قبلا روی آن انجام نشده وجود داشته باشد، (هرچند چنین چیزی با وجود امتیاز‌های رسمی به سختی یافت می‌شود زیرا موانع زیادی سد راهتان می‌شوند) پس این هم دلیل سازنده دیگری برای در پیش گرفتن چنین راهی خواهد بود.»

Atsushi Inaba یکی از بنیانگذاران استدیو Platinum Games: «به عنوان یک بازی ساز لازم است تنوع پذیر باشید تا بتوانید بر روی انواع بازی‌ها و مدل‌های تجاری مختلف کار کنید. اینگونه خود را برای آینده آماده می‌کنید.»

در حال حاضر Platinum Games تمرکزش را روی اولین پروژه اعلام شده‌اش World of Demons گذاشته است، یک بازی موبایل اکشن free-to-play که با همکاری مشترک با DeNA ساخته شده، که شباهت اندکی به Okami از خود نشان می‌دهد. این شباهت تصادفی نیست؛ خیلی از افراد با استعدادی که استودیو Platinum Games را تشکیل داده‌اند قبلا در Clover Studios سازنده Okami فعالیت داشتند، که خود Inaba و Kamiya هم شاملشان می‌شوند.

انتخاب کار کردن روی بازی‌های موبایل free-to-play به جای کار کردن روی عناوینی که مالکیتشان در دست ناشران است یک تغییر رویه اساسی نسبت به چیزهایی است که استودیو پلاتینیوم گیمز پیش از این رویشان کار می‌کرد، اما می‌توان گفت این انتخاب به نسبت بی خطرتر است. بازی‌های موبایل روی مدل متفاوت‌ تری اجرا می‌شوند، آنها طراحی شده‌اند تا در مدت زمان طولانی‌ تری از مخاطبانشان کسب درآمد داشته باشند به جای اینکه تمرکزشان را صرفا روی کسب درآمد در یک بازه زمانی معین بگذارند. علاوه بر آن همه گیر شدن و امکان دسترسی داشتن به گوشی‌های همراه در هر زمان و مکانی باعث می‌شود استودیو Platinum بتواند نسبت به قبل که صرفا به ساخت بازی‌های مربوط به پلتفرم خاصی می‌پرداخت مخاطبان بیشتری جذب کند.

02بازی Free-to-play موبایل World of Demons ممکن است از نطر گیم پلی برای استدیو آشنا باشد، اما مدل تجاری آن شبیه کارهای پیشین Platinum Games نیست.

Hideki Kamiya می‌گوید:

«این چنین نیست که قطعات و طرح ساخت را داشته باشید و آن‌ها را مانند یک خودرو مونتاژ کنید. من دوست ندارم بازی‌ها این چنین باشند.»

پس آیا World of Demons راهی برای در امان ماندن پلاتینیوم گیمز است؟ چیزی که دلیل ساختنش نیاز به پشتوانه مالیPlatinum Games برای حرکتش در مسیری که در پیش گرفته است بود؟ Inaba می‌گوید که مسئله چنین چیزی نیست!

او می‌گوید:

«ما با این طرز فکر که برای انجام چیزهایی که دوستشان دارید نیاز است کارهایی انجام دهید که دوست ندارید، مخالفیم، ما کاری را که نخواهیم انجام نمی‌دهیم! از نظر ما در این پروژه تقسیم کار و اینکه چه کسی قرار است روی چه چیزی کار کند کاملا مشخص بود: ما کارهایی را انجام می‌دهیم که در آن‌ها مهارت داریم و DeNA هم به همین گونه عمل می‌کند.»

او افزود:

«احساس می‌کنیم به عنوان یک بازی ساز لازم است تنوع پذیر باشید تا بتوانید بر روی انواع بازی‌ها و مدل‌های تجاری مختلف کار کنید. اینگونه خود را برای آینده آماده می‌کنید.»

Kamiya در ادامه می‌گوید:

«اگر یک پروژه به عنوان یک بازی مفرح باشد، پس حتما کار کردن روی آن ارزشش را خواهد داشت. ما فکر نمی‌کنیم که صرفا به خاطر بازی موبایل یا free-to-play بودن نتوانیم طرفدارانمان را راضی کنیم یا بازی خوبی بسازیم. به هیچ وجه چنین احساسی نداریم.»

در حالی که هنوز هم چنین بازی‌هایی در موبایل به ندرت یافت می‌شوند، تعجب آور نیست که World of Demons همان خصوصیت پر اکشن عناوین پیشین Platinum را دارا باشد. این استودیو شهرتش را عمدتا از طریق سیستم‌های مبارزه آتشین اما روان و نبرد‌های رضایت بخشی که موجب به وجد آمدن بازیکنان از نقاط مختلف دنیا شده است بدست آورد.

این مسئله به طرز قابل توجهی به موفقیت Nier: Automata کمک کرد، هرچند زمانی که با Takahisa Taura سرپرست طراحان این بازی گفت و گو کردیم، او در مورد قدیمی شدن خود ژانر بازی صحبت کرد و به این اشاره کرد که عناوینی با چنین ژانر‌هایی از زمان بازی هایی همچون Ocarina of Time یا بازی های اصلی Devil May Cry به ندرت تغییر کرده‌اند. از آنجایی که چنین نظری شامل بسیاری از عناوینی که Kamiya رویشان کار کرده می‌شود، آیا او هم با چنین چیزی موافق ست؟

Kamiya می‌گوید:

«زمانی که چنین چیزی می‌شنوم، بازی ساز جوان و پرشوری را تصور می‌کنم که هم خودش و هم دیگران در این عرصه را به چالش می‌کشد، اگر او بتواند بر چیزی که از نظر او تحول نه چندان زیادی در فضای اکشن سه بعدی است غلبه کند و چیزی بسازد که تحول مورد نظرش را در بر بگیرد، مطمئنا چیز فوق‌العاده‌ای خواهد بود.»

او گفت:

«من فکر می‌کنم خود بازی‌ها... مثل کالاهایی که به صورت عمده تولید می‌شوند نیستند. آنها یک اثر هنری هستند که بخشی از شخصیت و روحیات سازنده را دربر می‌گیرند. این چنین نیست که قطعات و طرح ساخت را داشته باشید و آنها را مانند یک خودرو سرهم کنید. من دوست ندارم بازی‌ها این چنین باشند. می‌خواهم بازی‌ها شخصیت و فردیت افراد را در بر بگیرند، این گونه است که بازیکنان می‌توانند خلاقیت نشات گرفته از فردی که بازی را کارگردانی می‌کند تجربه کنند.»

 «دوست دارم این چنین به بازی‌ها نگاه کنم، در واقع لازم است آنها این گونه ساخته شوند. مشخص است که چنین چیزی هزینه‌ هم دارد، مثل وجود ریسک و اینکه باید همه چیز را پشت سر هم انجام دهید. اگر بخواهید چیزی که مشابهش قبلا انجام نشده باشد را امتحان کنید این امکان وجود دارد که کار خراب شود و ضررش به خودتان برگردد. هر وقت چیزی را بر عهده یک فرد بگذارید، احتمالش هست که کار را به درستی انجام ندهد. خیلی چیزهای مختلفی ممکن است رخ دهند، اما اگر نتوانید حس و حال مختص به کارگردان را وارد کار کنید، اگر نتوانید کارهای نوآورانه‌ای انجام دهید، در نهایت زیان خواهید دید.»

در کنفرانس Reboot این دو نفر از استودیو Platinum از برنامه‌هایشان در مورد عنوانی که بتواند از ژانر اکشن فراتر رود، یا شاید حتی بتواند معرف نوع جدیدی از گیم پلی هم باشد، صحبت کردند اما هیچ یک نتوانستند جزئیات بیشتری در این خصوص ارائه دهند. زیرا این پروژه هنوز در مراحل اولیه ساخت بسر می‌برد.

میل به ساخت بهترین بازی‌های ممکن در حتی کوتاه ترین گفت و گو‌یی که با Platinum Games داشتیم آشکار بود و چنین چیزی تصمیم استودیو در خصوص کنترل کردن سرنوشتش را بیشتر قابل درک می‌کند. در عین حال این آرزویی است که حس پیش روی با احتیاط را در کسانی که تاریخچه استودیو را دنبال کردند تداعی می‌کند. به دلیل اینکه هرچند استودیو نقد‌های تحسین برانگیز زیادی دریافت کرد و از این جهت موفق بود، تعدادی از بازی‌هایشان نتوانستند همان میزان موفقیت را در فروش داشته باشند، به همین دلیل اتفاقاتی مثل تا مرز ورشکستگی پیش رفتن، یا تصمیم کمپانی Sega در واگذار کردن Bayonetta به کپانی Nintendo، برایشان پیش آمد.

در برخی موارد رخ دادن چنین اتفاقاتی را می‌توان به راحتی توضیح داد: برای مثال بازی Star Fox Zero به دلیل کم بودن زمینه نصب و استفاده از کنسول Wii U زیان دید. اما با وجود کسب امتیاز 75 و بالاتر از سایت Metacritic توسط 9 عنوان از 13 عنوان ساخته شده استدیو Platinum (بعلاوه دو عنوان دیگر که تنها چند امتیاز پایین تر بودند)، جای تعجب است که چرا این استدیو تا مرز از هم پاشیدگی پیش رفت. شاید Inaba بتواند این تناقض را توضیح دهد؟

او با خنده می‌گوید:

«ای کاش یک نفر دلیلش را به ما می‌گفت، چون اگر دلیل را می‌دانستم می‌توانستیم درآمد زیادی داشته باشیم. در نهایت ممکن است ندانیم دلیلش چه بود اما حداقل اگر بازی خوبی ارائه دهیم شانس بیشتری برای خوش درخشیدن و موفقیت بیشتر خواهیم داشت. هدف ما خود بازی است: اینکه یک بازی خوب بسازیم و این هرگز تغییر نخواهد کرد.»

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.